全民大消除156关直线x直线特效全民k歌s是什么意思思

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全民爱消除大消除156关的蓝紫怎么消除
我有更好的答案
1.积分过关:这个就不多说了,目前只看到前面新手几关是积分关,基本上能轻易过关
2.障碍关卡:目前我玩到55关,遇到的障碍分为冰块、奶油、荆棘、黑墙,对付障碍时也要主要技巧
比如对冰的关卡,重点只要主要死角部分就好,其他的部分随着棋盘方块的掉落会自动消除的,不用太理会,主攻那些比较难消掉的死角能增加过关的胜算,同时最好是能凑齐那种炸横竖的,威力比较大。
对奶油的障碍,这种现在基本上无视,感觉消这种没遇到什么阻碍,遇到特殊关卡再特殊说吧
对于荆棘,这种是最麻烦的,又不能动,还要凑成一样的才能消,对于这样的地图,优先进地图先找荆棘附近的方块是否能凑成开锁?优先把能破开的荆棘先破开,再想办法把其他的搞开,在这里用重置卡是最有效的,随到能消的先消,反正重置...
1.积分过关:这个就不多说了,目前只看到前面新手几关是积分关,基本上能轻易过关
2.障碍关卡:目前我玩到55关,遇到的障碍分为冰块、奶油、荆棘、黑墙,对付障碍时也要主要技巧
比如对冰的关卡,重点只要主要死角部分就好,其他的部分随着棋盘方块的掉落会自动消除的,不用太理会,主攻那些比较难消掉的死角能增加过关的胜算,同时最好是能凑齐那种炸横竖的,威力比较大。
对奶油的障碍,这种现在基本上无视,感觉消这种没遇到什么阻碍,遇到特殊关卡再特殊说吧
对于荆棘,这种是最麻烦的,又不能动,还要凑成一样的才能消,对于这样的地图,优先进地图先找荆棘附近的方块是否能凑成开锁?优先把能破开的荆棘先破开,再想办法把其他的搞开,在这里用重置卡是最有效的,随到能消的先消,反正重置...
1.积分过关:这个就不多说了,目前只看到前面新手几关是积分关,基本上能轻易过关
2.障碍关卡:目前我玩到55关,遇到的障碍分为冰块、奶油、荆棘、黑墙,对付障碍时也要主要技巧
比如对冰的关卡,重点只要主要死角部分就好,其他的部分随着棋盘方块的掉落会自动消除的,不用太理会,主攻那些比较难消掉的死角能增加过关的胜算,同时最好是能凑齐那种炸横竖的,威力比较大。
对奶油的障碍,这种现在基本上无视,感觉消这种没遇到什么阻碍,遇到特殊关卡再特殊说吧
对于荆棘,这种是最麻烦的,又不能动,还要凑成一样的才能消,对于这样的地图,优先进地图先找荆棘附近的方块是否能凑成开锁?优先把能破开的荆棘先破开,再想办法把其他的搞开,在这里用重置卡是最有效的,随到能消的先消,反正重置...
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使用Cocos2d-x 和粒子编辑器实现“天天爱消除”场景特效
Cocos2d-x引擎提供了强大的粒子系统,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。尽管如此,它众多的粒子属性还是着实让人头疼。因为如果要想自己编码写出炫丽的粒子效果,这里有太多的属性需要手动设置和调节。不管是对新手还是资深的老油条程序员来说,都存在不同程度的不便性。
所以,本文将结合 “天天爱消除” 游戏场景中的粒子特效,讲解如何使用粒子编辑器编辑实现飘飘扬扬往下飞落的的粒子效果。效果如下:
& 粒子编辑器的使用
现在网络中普遍使用的是 Particle Designer编辑器,不过它只支持在Mac系统下使用。对于像我这样的穷屌丝来说,怎么用的起!所以本文将介绍另一个粒子编辑器particle-editor的使用方法,它的功能同样强大,而且还支持在windows系统下使用。两种编辑器的用法大同小异,都可以把编辑出的粒子效果直接导出为plist文件。
particle-editor的下载地址:
particle-editor编辑器无需安装,下载解压后即可使用,它的编辑界面如下:
菜单栏的 Samples 下为用户提供了一些常用的粒子特效,如烟花、火、流星等,你可根据需要创建不同的粒子群。
&编辑器的属性:
1.IsBackgroundMove 编辑器背景图片是否滚动,如果你觉得它动来动去的很烦人,你可以把它设置为False
2.IsSaveTextureImageData 是否把图片数据编码到文件里导出,这里我建议把它设置为False
3.Scale 编辑器画布缩放比例大小
编辑器的属性只影响编辑器内的预览效果,不对保存的.plist文件产生影响。而下面的所有属性都对应Cocos2dx中粒子系统的各属性,会直接影响生成的.plist文件。
&主要属性:
1.Duration 发射器生存时间,即它可以发射粒子的时间,注意这个时间和粒子生存时间不同。单位秒,-1表示永远;粒子发射结束后可点击工具栏的播放按钮再次发射
2.EmissionRate 每秒喷发的粒子数目
3.IsAutoRemoveOnFinish 粒子结束时是否自动删除
4.Mode 喷发器模式,有重力模式(Gravity)和半径模式(Radius,也叫放射模式)两种
5.TotalParticles 场景中存在的最大粒子数目,往往与EmissionRate配合起来使用
& 半径模式:半径模式可以使粒子以圆圈方式旋转,它也可以创造螺旋效果让粒子急速前进或后退。下列各属性只在半径模式下起作用。
1.EndRadius 结束半径
2.EndRadiusVar 结束半径变化范围,即结束半径值的范围在 (EndRadius – EndRadiusVar) 和 (EndRadius + EndRadiusVar )之间,下面类似。
3.RotatePerSecond 粒子每秒围绕起始点的旋转角度
4.RotatePerSecondVar 粒子每秒围绕起始点的旋转角度变化范围
5.StartRadius 初始半径
6.StartRadius 初始半径变化范围
&重力模式:顾名思义,重力模式模拟重力,可让粒子围绕一个中心点移近或移远,它的优点是非常动态,而且移动有规则。下列各属性只在重力模式下起作用。
1.GravityX 重力X
2.GravityY 重力Y
3.RadiaAccel 粒子径向加速度,即平行于重力方向的加速度
4.RadiaAccelVar 粒子径向加速度变化范围
5.Speed 速度
6.SpeedVar 速度变化范围
7.TangentialAccel 粒子切向加速度,即垂直于重力方向的加速度
8.TangentialAccelVar 粒子切向加速度变化范围
&生命属性:
1.Life 粒子生命,即粒子的生存时间
2.LifeVar 粒子生命变化范围& 大小属性:
1.EndSize 粒子结束时的大小,-1表示和初始大小一致
2.EndSize 粒子结束大小的变化范围
3.StartSize 粒子的初始大小
4.StartSize 粒子初始大小的变化范围
&角度属性:
1.Angle 粒子角度
2.AngleVar 粒子角度变化范围
&颜色属性:
1.EndColor 粒子结束颜色
2.EndColorVar 粒子结束颜色变化范围
3.StartColor 粒子初始颜色
4.StartColorVar 粒子初始颜色变化范围
如果你不想编辑出五颜六色的粒子效果,那应该把EndColorVar,StartColorVar尽量设置为(0, 0, 0, 0)。
&位置属性:
1.PositionType 粒子位置类型,有自由模式(Free)、相对模式(Relative)和打组模式(Grouped)三种
2.PosVarX 发射器位置的横向变化范围,烟花出现在位置相对中心位置的像素偏移
3.PosVarY 发射器位置的纵向变化范围
4.SourcePositionX 发射器原始X坐标位置
5.SourcePositionY 发射器原始Y坐标位置
Free自由模式,相对于屏幕自由,不会随粒子节点移动而移动(可产生火焰、蒸汽等效果);Relative相对模式,相对于被绑定的Node静止,粒子发射器会随Node移动而移动,可用于制作移动角色身上的特效等等;Grouped打组模式是相对于发射点的,粒子随发射器移动而移动。
&自旋属性:
1.EndSpin 粒子结束自旋角度
2.EndSpinVar 粒子结束自旋角度变化范围
3.StartSpin 粒子开始自旋角度
4.StartSpinVar 粒子开始自旋角度变化范围
&纹理渲染属性:
1.DestBlendFunc 目的纹理的混合模式
2.SrcBlendFunc 源纹理的混合模式
3.TextureImageData 纹理数据
4.TexturePath 纹理路径,目前只可为Debug.win32目录下文件名
Cocos2dx使用OpenGL混合原理对图形进行渲染绘制。混合就是指把两种颜色混在一起,具体一点就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。它是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明,你也可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。
这里的源纹理和目标纹理跟绘制的顺序有关,先绘制的纹理是目标纹理,后绘制的纹理理所应当的就成为了源纹理。下面具体来看看混合模式的属性值。
&DestBlendFunc和SrcBlendFunc的常用值为以下几种情况:
1.GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
2.GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
3.GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
4.GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
5.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。
6.GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。
最常用的组合模式有两种:GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA和GL_SRC_ALPHA。
介绍完编辑器的各属性项以后,我们就可以根据需要编辑出不同效果的粒子效果了。下图是类似天天爱消除游戏中的“雪花”粒子特效。
在使用粒子编辑器编辑粒子时,应放在粒子编辑器的ParticleEditor目录下;导出plist文件时,应把资源图片和plist文件放一起。你可以点这里下载该plist
&注意:这里目的纹理的混合模式设置为GL_ONE,源纹理的混合模式设置为GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。
&cocos2dx中加载使用plist文件
只要编辑出粒子效果,那在cocos2d-x引擎中加载plist文件就非常简单了。使用以下代码来读取粒子效果://贴背景图片&&
&&&&Sprite*&pSprite&=&Sprite::create(&IMG1.jpg&);&&
&&&&pSprite-&setPosition(Point(-20&,&0));&&
&&&&pSprite-&setAnchorPoint(Point(0,&0));&&
&&&&this-&addChild(pSprite,&0);&&
&&&&//读取粒子效果&&
&&&&ParticleSystem*&m_emitter1&=&ParticleSystemQuad::create(&snow.plist&);&&
&&&&m_emitter1-&retain();&&
&&&&ParticleBatchNode&*batch&=&ParticleBatchNode::createWithTexture(m_emitter1-&getTexture());&&
&&&&batch-&addChild(m_emitter1);&&
&&&&addChild(batch,&10);&&
&&&&m_emitter1-&release();&&
&&&&//或读取粒子效果&&
&&&&//ParticleSystem*&m_emitter1&=&ParticleSystemQuad::create(&snow.plist&);&&
&&&&//addChild(m_emitter1);
这里ParticleBatchNode可以引用且只可以引用1个texture(一个图片文件,一个texture图集),增加到SpriteBatchNode中的ParticleSystem都是在OpenGL ES调用绘图函数时绘制的。
如果ParticleSystem没有增加到ParticleBatchNode中,OpenGL ES会调用每个粒子系统的绘图函数,这样做效率会比较低。
好了,基本上就这些,比想象中简单多了吧。
工程下载地址:
来源:& & 作者:涵紫
来源网址:
简单易懂,收藏了
avi9111 21:52:08
评论内容不能为空。重写draw方法绘制直线等图形时被遮挡覆盖有关问题的一种解决方案_HTML JS 页面特效上载_HTML 中的JAVASCRIPT运行异常__脚本百事通
稍等,加载中……
^_^请注意,有可能下面的2篇文章才是您想要的内容:
重写draw方法绘制直线等图形时被遮挡覆盖有关问题的一种解决方案
HTML JS 页面特效上载
HTML 中的JAVASCRIPT运行异常
重写draw方法绘制直线等图形时被遮挡覆盖有关问题的一种解决方案
重写draw方法绘制直线等图形时被遮挡覆盖问题的一种解决方案
最近在学习过程cocos2dx的过程中需要使用到绘制直线的功能,所以我就采用了引擎中 ccDrawLine 方法,然后重写 draw 方法,在该方法中绘制直线。
但是出现了一个问题,那就是绘制的图形被覆盖了。什么意思呢?
我在界面中已经添加了一个sprite背景,那么我希望绘制的直线是在背景之上的,但是结果是:界面中并没有显示出直线;实际上是被sprite背景覆盖住了。
那么怎么办呢?
问题的分析:
1、首先我们定位到sprite背景:
// add "HelloWorld" splash screen"
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
// position the sprite on the center of the screen
pSprite-&setPosition( ccp(size.width/2, size.height/2) );
// add the sprite as a child to this layer
this-&addChild(pSprite, 1);
注意到这个sprite添加的zOrder是1。
2、那么你可能会想到,修改直线的zOrder大于1,不就可以解决吗?可是,绘制直线等之类是无法设置zOrder的。而实际上我们绘制的直线它的zOrder是等于0的。(为什么说是等于0呢?下面会解释)
3、那么反过来,我们把sprite的zOrder修改的小一些,那么不就可以了吗?在前一点我提到绘制的直线它的zOrder是等于0;那么我们把sprite背景的zOrder改成小于0,不就可以了吗?
4、试一下,我们将sprite的zOrder=-1看看。
问题解决。
综上,我们得出一个对该问题的解决思路:
就是将需要绘制直线所在layer里面全部的其他节点的zOrder修改成比0小的,那么所绘制的直线就会出现在最顶层,这样就显示出来了。
HTML JS 页面特效上载
HTML 中的JAVASCRIPT运行异常
HTML 中的JAVASCRIPT运行错误?&html&&head&&title&DHTML技术编程&/title&&script&function allowsend(f)
{ var echo,inp,i,s=0;
echo=window.confirm("confirm submit?");
inp = "name=" + f.name.value + "\n";
inp += "age=" + f.age.value + "\n";
for(i=0; i&f.sex. i++)
{ if(f.sex[i].checked)
{ inp += "sex=" + f.sex[i].value + "\n";
{inp += "sex=" + "null" + "\n";}
for(i = 0;i&f.aca.i++)
{if(f.aca.options[i].selected) inp+=f.aca.options[i].value+";";
for(i = 0;i&f.dep.i++)
{if(f.dep.options[i].selected) inp+=f.dep.options[i].value+";";}
inp += "submit=" +
result.innerText=
function check1()
{ var pat1 = /^[a-z]{1,20}$/i;
var str1 = name.
res1.innerText = pat1.test(str1);
function check2()
{ var pat2 = /^[0-9]{1,3}$/;
var str2 = age.
res2.innerText = pat2.test(str2);
}&/script&&/head&&body
bgcolor = "peachpuff"&&p style = "text-align:font-family:楷体;font-size:30"&Please enter your information&/p&&form action = "javascript:void(0)" method="post" onsubmit = "return allowsend(this)" style = "font-family:楷书;font-size:20"&
Name :&input id = "name" name = "name" type = "text" /&
&input type = "button" value = "check" onclick = "check1()"/&&span id = "res1"&result&/span&&/br&
Age :&input id = "age" name = "age" type = "text"/&
&input type = "button" value = "check" onclick = "check2()"/&&span id = "res2"&result&/span&&/br&
SEX :F:&input type="radio" id="sex" name="sex" value="F"/&
M:&input type="radio" id="sex" name="sex" value="M"/&&br/&
ACADEMY:&select id = "aca" name = "aca" mutiple = "true"&
&option value = "计算机科学与工程"&计算机科学与工程&/option&
&option value = "计算机信息系统"&计算机信息系统&/option&
&option value = "通信工程"&通信工程&/option&
&/select&&/br&
DEPARTMENT:&select id = "dep" name = "dep" mutiple = "true"&
&option value = "信息与计算科学"&信息与计算科学&/option&
&option value = "计算机科学与技术"&计算机科学与技术&/option&
&option value = "软件工程"&软件工程&/option&
&/select&&/br&
&input type="submit" value=" 提交"/&
&input type = "reset" value = "重置"/&&div id="result" style="border-style:inset"&display your input&/div&
&a href="index.html"& 返回首页 &/a&&/body&&/html&哪里错了?------解决方案--------------------
f.name.value-------------------------f指的什么?
如果您喜欢IT行业或者对IT行业感兴趣,想开拓技术视野,欢迎加入本站官方QQ群:,在群里认识新朋友和交流技术^_^
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