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亡者之夜2:特别行动 -
  地图名:2资料片——特别行动英文名:NightoftheDeadSpecialOps简称SO  地图类型: 团队配合生存类地图。  地图作者:Syurs(国外)、Nxuan(国外)、imeasytokill(国外)。  地图语言:英文原版,中文汉化版  支持人数:1-10  地图介绍: 亡者之夜系列的分支地图之一故事背景:  2047年在地球上, 某种病毒在波士顿爆发。所有尝试中和这种病毒的方法均失败告终,由于病毒将活人变成不死生物,人类面临灭绝的危机。不同国家在地下建立新地堡世界保护自己,但其它人乘坐宇宙飞船到火星,修建一个新的世界并保存了整个幸存下来的人。2247年的今天,没人知道它怎样开始的,在殖民地X-34i 病毒再次出现,我们已经丢失了2组精锐的部队,因此我们派作为三角洲小队成员的你,需要拯救你的海军陆战队同伴,并寻找中和病毒的方法。
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地图汉化人员
1.06 及以前版本&参加汉化人员名单:  囧RZ : Arthas:justplay:dari:MARio:SF:LongSword:Na(由于工作疏忽,读图背景里没有LongSword的名字,在此做特别感谢1.07 ~1.12 版本 主要汉化人员:-=Angle=-1943 & &新增职业Terminator终结者  与相比资料片增加了一个新职业----终结者  终结者是专门帮助的队伍在战场作战及分配最大的数额损伤.他拥有一套名为X-ICS的实验性智力作战衣服,令他生还的机会大增。他有能力将队友的能量转换(例如将重步的魔法吸收,然后输送到爆破身上)。
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SO武器全资料说明:
伯奈利-8:霰弹枪。优秀的瞬间爆发力与面积范围伤害。有CD时间。WZ中热门抢手武器。SO中继续登场。威力应该在500左右(貌似)。中型武器属性。推荐弹药量16发。全地图3把。勃郎宁-12A:高射速霰弹枪。优秀的瞬间爆发力与面积范围伤害。但是和他的兄弟产品比起来爆发力要减半,面积为70%-80%的样子。射程相同。无CD时间。输出伤害应该在250-300之间(无甲计算)。实际使用上应该200以上,最高250伤害。由于SO的特殊性,12A的使用上比他的兄弟产品要优秀。中型武器属性。推荐弹药量90发。全地图1把。M203A2枪榴弹发射器:范围爆炸榴弹枪。面积杀伤范围。有CD时间。主要为引爆连锁等爆炸物用。紧急时才单独攻击生物。威力应该和突击的1级榴弹枪的效果相同(貌似500-700)。中型武器属性。一般为爆破专署武器。推荐弹药量20发。全地图2把。M-72CLAWII火箭发射器:大范围爆炸火箭发射器。大面积杀伤范围。有CD时间。可以单独攻击生物,也可以做引爆用。威力应该在1200的伤害。和爆破的1级火箭差不多。重型武器属性。爆破专署武器。推荐弹药量10发。全地图1把。急射轻机枪:又名mini gun。纯辅助型武器。大幅度增加攻击速度和攻击力。无CD时间。重型武器属性。由于消耗弹药过快一般为重装步兵携带。全地图1把。M-29C黑箭50:大口径狙击**。有几率爆致命一击。对单体生物伤害巨大。使用上为几率爆发制(看人品的东西,本人连爆过2枪1600点第三枪1000点某大型生物直接死)。列兵狙击手可以爆发1600点以上的致命一击。无视护甲状态(主要是攻击太高造成的)重型武器属性。特种兵器。狙击专用武器。全地图1把。阿克莱特M-23魔女:火焰喷射器。大幅度增加火焰喷射的速度和大幅度减少换弹时间。可进行瞬间的火焰大面积喷射。有CD时间。升级燃烧后,火焰喷射器的面积喷射效果会大幅度的提高。辅助型单体伤害物品。对火兵的辅助性很大。重型武器属性。特种兵器。火兵专用武器。全地图1把。ML-90死亡天使:小型范围战术核弹。超大面积爆炸范围毁灭性效果。可以杀死任何生物。有CD时间。容易误伤,请谨慎使用。全兵种可携带。重型武器属性。全地图1枚2颗。(屁话一句,战术型核弹多为1枚多发,以俄罗斯的战术核弹最出名)。M252-81mm迫击炮:小面积攻击性迫击炮。爆炸面积小,威力大。属于手动精确打击武器。主要在情况紧急时,对冲如队伍的蜘蛛或蝎子进行精确打击,由于爆炸范围小,可以在队伍内使用。杀伤蝎子和蜘蛛效果明显。有CD时间。威力和火箭发射器差不多。重武器属性。全兵种可携带,推荐副爆破携带。弹药稀少,为全地图8发,请珍惜使用。全地图1门。GAR重型高斯攻击步枪/CMO-7光学瞄准器:特种步枪。为辅助型武器。可开镜。对目标的确认和寻找很有帮助。也可以辅助侦察搜寻物资。同时携带后有U-238攻击效果,有20%的几率造成200%的致命一击。开镜CD时间极短。不消耗魔法。非常好用的一件武器。重型武器属性。非常规特种武器。重装步兵不可携带。推荐突击或终结者携带(带了不要忘记找物资)。全地图1把。GAR重型高斯攻击步枪/PLF29激光指示枪:特种武器。为辅助型武器。有指示器,可以对物体进行指示。此枪为任务枪械。10拨随机刷在任意一个刷怪口。如果队内没有空袭侦察的话,此枪必须去拿。空袭侦察是通关的必要条件,如果没有,这把枪是最后的希望。携带后使用效果和U-238相同。此枪主要目的是用指示器去引导天使精确打击生物(小强)。重型武器属性。非常规特种兵器。重装不可携带。空袭侦察阵亡后推荐火炮侦察或终结者携带。(如果2个侦察都死了通关的希望就太小了。或者可以说渺茫了。因为没有一个兵种可以走路象跑一样的了,又没有照明弹,带着这个武器指示好了以后基本跑不掉的。。。不是炸死就是被小强打死。。。微操狂人用终结可以试试,希望大些,注意用ZB的技巧)全地图1把。GDD信标:地质干扰探测器。探测地下生物反映的仪器。辅助型武器。13拨随机空投。自动侦测地下生命反映,并且在地图上用信标显示出来。可以对火炮的使用进行预引导。也为撤退的时候路上是否有大型地下生物有预警效果,为爆破边撤退边放遥控预先准备好。和侦察的侦测周围生命有些类似。只不过要比侦察的技能要精确一些,可以将蜘蛛和僵尸区分开来。方便火炮,空袭和爆破的操作。1.11以后普通武器属性。侦察优先携带物品。推荐火炮携带。全地图1部。三位一体:引导性精确打击战术核弹。爆炸范围大,爆炸中心精确,爆炸中心可以杀死任何生物。需要引导。引导上可以分2种,一种是由空袭侦察指示引导,指示后再点核弹攻击。或者是用激光指示器先指示生物后,在点核弹攻击。没有指示生物将无法引导核弹的攻击。核弹爆炸范围直径大约为1400范围内都有误伤。非空袭侦察使用上请注意指示人员的安全,不要误伤。直观的说就是要撤离半个屏幕才能去打击小强。(能作到这一点很难)重型武器属性。空袭侦察专署武器,也可以火炮或终结者携带。全地图2枚5颗。2颗和GDD一起空投。3颗在被击落的飞机旁边可以找到。  以上对武器基本都介绍了下,方便大家对武器的使用。希望对大家有帮助。广谱护目镜:1.11版本以后新增重武器,单兵视野范围内的有效距离,可以识破隐形单位,加2点攻击力
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游戏内指令说明
  -h是收枪命令,火、终结、重装不可收枪。早期版本是输入数字“1”  -follow是完成8波任务后控制校长的命令,-hold可以使其静止。  -votekick 0x 是投票踢人命令,大概超过半数即可踢出某个玩家。  -stats的简写输入-s。  -save、-code及-kick命令同1.3一样。  -clear为清屏命令,简写输入-c。  -mission可以显示当前及过去未完成的任务,给予包括所有任务及后期空投武器的位置,简写-m。  -report为显示获得勋章命令。  -ce为查看战斗效率命令,必须在-save只有才可使用。]
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论SO中兵种的弹药效率与伤害输出  SO中由于小怪的数量和血量大的怪的数量都很多,对弹药的使用效率上是有很大的考问的,一般而言,指挥的分配直接就决定了,弹药是否够撤退的问题了。指挥在分配上如果没分配好,直接的后果是15拨的时候你会尴尬的发现:没子弹了!!!如果分配得当理论撤退的时候应该可以每个队员剩余5-10单夹(足够走到飞机下了)这个牵扯到指挥对弹药的使用效率上的理解能力。在这里我来论证下各个兵种以方便大家。  我们先从兵种的基础攻击入手。各个兵种分为几个类型的基础攻击力,为了方便我们以列兵为主,这样方便比较。  服务型:工程,医生,侦察,爆破。攻击高点42。  主火力型:重。攻击高点41。  次主火力型:终结,突击。攻击高点45。  辅助火力型:火。攻击高点32。  特种火力型:狙击。攻击高点300。一般服务型的兵种对弹药的使用上没有特别的要求,50发为一弹夹。一般以节约些不要乱开枪就可以了。必要火力使用上,多服务少开火为主导思想。以1点爆击为上限。我一般推荐7拨后9拨前配1点爆击为上策。9拨移动时候保持不低于6弹夹就可以了。  我们主要来分析下火力型的各个兵种的弹药使用上的效率问题。重的弹药使用上是1弹夹100发子弹,有盾加150%的攻击速度。攻击高点41点。弹药最大装填600发。就单发子弹的使用上,重是有缺陷的,因为他的攻击是所有的兵种中最低的,重的优势是他的弹药连,因为重的弹药装填是1个弹夹装填100发子弹。作为主火力手,重的弹药连技能也是支持了他的高射速低攻击的特点,装填600发弹药连续射击是别的兵种所难以达到的。这点上又拟补了他的不足。理论上来说,重是最节约弹药的兵种,虽然攻击力最低但是在弹药的速度上可以拟补攻击力的不足。我们再来看实战中的状况,重的实际使用上分为光重和急重2类,光的重的作用是无庸质疑的,全部队加36%的攻击力是可以把10人部队的攻击发挥出13-14个人的威力的技能,这个是队伍不可或却的人物。那么在使用上就是说光重在起步的时候注定了不可能成为一个真正的火力王牌手,因为光重要把SO中实际可以分配的13点中的5点预支了。一般10人不死的到15拨可以有14个技能点分配就不错了。如果实际使用中怪被大量的无经验杀死的话,可以分配的点要再少1点。也就意味着我们要考虑到光重的实际分配的点只有13-5=8点了。我们牺牲什么?哪个技能要被牺牲?弹药连最少要加3级(有工程)有时候要加满(无工程,由于少人了经验也相对多出1-2个技能点),盾也是要加满的,10拨到15拨要有这个技能支持。(虽然撤退的时候有点柴废但是可以靠这个技能来支撑10-15拨的怪)可以分配给爆击的可怜的只有1点的技能了。所以光重不太需要注重爆击理论的使用。毕竟在实战中没有机会让光把爆击加满的。我们可以理解成1个弹夹理论上攻击输出为41*1。36*85+41*1。36*2*15=2。8=6412。4点总攻击伤害。急重的使用上是刚好把爆击,盾,弹药连加满,那么就是41*85+41*4*15=45大家看到了?光的弹药使用效率上很明显要比急的效率要高的多,每多打一个弹夹要多输出450点的攻击力。这个就是我一直推荐单重一定要光,不要急的原因。实战使用上,急的使用是不理想的,就是如果没有光的支持下急的攻击只是比光,在同等条件下多了15%的2倍攻击而已,并且要遵从了带238带JS后再加爆击的重,如果没有遵从的话输出还要低,同时损失的是自己所有弹药少36%的攻击,并使另9个队友也失去36%的攻击。我们再来看终结1单夹为80发弹药那么理**击输出为45*80*0。85+45*80*0。15*4=20但是我们在实际使用上没有那么好的运气,一般配点都没全配到爆击上,一般只有1点,因为其他的技能都非常有用,3点放电,5点移动,3点加农炮最少2点摸法传送,就花光了终结的实际可以分配的技能点了。我们来看看突击,突击比较特别,突击的武器精通可以再额外的加7点基础攻击(大家请注意,这个是加到基础攻击里的,也就是说这个7点将在实际作战中受到其他光环技能的攻击加成)同时换弹级短。那么就是  52*42。5+52*4*7。5=70。这个就是突击的理论输出。我们再来看火。火的使用上射程是他的缺陷,但是非常高的攻击和范围伤害持续伤害成为一个可怕的近距离的火力保障。火的5技能每加1点加15点攻击,这个非常实用,5级加满的火可以有75点的攻击加成!!!列兵普通攻击轻松过100点!!!火的弹药不太好算,我们可以理解为66发一个装填弹夹(吃一个弹夹得到200发子弹)因为是考虑弹药的使用效率,所以这里以弹药的填充量为基准的。32+75=107的攻击伤害(这个75攻击伤害不算在基础伤害的范围,属于加成的摸法伤害,不享受光环加成,和突击的加成攻击有区别)107*66=7062这个是1单夹火所输出的伤害了。我们最后来看狙击的理论输出300*21+300*4*9==17100。以上是所有火力单位的数据理论输出。  光:输出:6412。4  急: 5945  终结: 5220  突击: 3770  火: 7062  狙击: 17100  从这里看的话,狙击的弹药使用效率是单兵中最高的。他的攻击输出远远的把其他兵种甩在了后面。其次是:火。第3是光,第四是急,第五是终结,第六是突击,其他兵种并列第七。  但是这个弹药使用效率是建立在1对1的基础上的,也就是单兵对着一个豆腐人打。我们要来仔细分析这个弹药效率在实战中的可行性。我们从攻击输出最高到低来分析一次。  狙击,在实战中,对于怪海是没有能力可以独当一面的。因为他的射击速度被无情的摆在我们面前。太慢了。所以狙击是只能辅助点点大型怪物,等自己的RP爆发高爆击远距离杀怪的辅助人物,在实战上我们将狙击要放在最后一个考虑的对象,因为战场上靠的不是RP,而是技术和真实能力。  火,在实战中由于对于生物有攻击加成,所以是可以优先考虑的兵种,他的高攻击是其他兵种所不能比拟的。但是弹药使用上总是存在浪费。因为火的弹药不是象其他的兵种攻击及所的,而是要等等,也就是枪开了7-8枪子弹还没打到怪物,还在空中飞行着,着就是说怪死了,你的枪却还在打怪,每杀一个怪要浪费5发左右的子弹(大汗)所以,火的高攻击是建立在浪费无效子弹的上面的。就弹药效率上来说,这个是最忌讳的事情。同时火的高密攻击的弱点还有一个就是射击距离,加满也就950距离。其他兵种全在1200以上。  光,弹药使用上是处于一个火力持续稳定的状态的兵种,光的弹药基本可以保持住一定的持续攻击并攻击及所得,(如果带着JS,会有浪费,因为射击太快,会有1-3发子弹打空,这在无形中抵消了JS带来的10点攻击加成。当然我们谈的是弹药效率,不是伤害效率,伤害效率上是有10点加成和30%的功速加成)。光在弹药上比其他兵种有优势,1弹药加100发子弹,同时有盾后可以提升150%(貌似现在是这个了,以前是175%)的攻击速度。这样的情况下,弹药使用效率被大大提升。唯一的弱点是10秒的换弹(大汗,我一直以为是8秒),但是弹药连的技能可以大大拟补这个弱点。在单重的情况下光的弹药使用效率是第一的位置。双重同时使用为第二。  急,和光差不多的啦。但是如果是单重,升级急的人就是充分没有团队精神的人,自以为攻击很高,(很可悲的不知道急在单独使用时候,比光输出低)弹药效率上和光相同,如果在有光的情况下,有光的光环支持将会把弹药效率发挥到最大。在有光的情况下,急的弹药效率是第一的,无光的情况下为第二(其实也是第一,因为光死了,汗。)无光的情况下快转光,这样火力才能可以保证,弹药效率才能被提升上来!  终结,比较特殊的兵种。他的弹药处于其他兵种和重的中间,基础攻击比突击低,但是比其他兵种高。技能上全部都是有用的技能点。变化最多的一个兵种。如果就弹药的效率上来看是第3的。不为什么就冲着他多出来的30基础子弹量。但是实际使用上往往没有那么好,因为终结的技能点不够配爆击的。所以实际使用上 我认为没有突击使用上那么实用。突击,他的弱点是弹药量偏低,为50,重的100和终结的80,要高于这个兵种,他的优势在于他的基础攻击比其他的兵种要高,并且换弹时间短,(我们这里讨论的是他的弹药使用效率)他的弹药使用效率上是在光,急,终结之后,是第四位的。  综上所述,弹药效率实际单兵使用上的结论为:1光2急3终结4突击5火6狙击  我们在实战中还要注意的是实际输出的问题  因为我们在实战中并不是单兵在作战,我们受到战场上同伴的影响所以我们还要考虑到实战中我们的实际状况,毕竟我们不是在一个人在打豆腐。我们攻击的是会攻击我们的怪。  弹药效率是我们单个兵种对弹药的使用能力,但是这个我们还要分开来看。我们在实际使用中,光重对每一个兵种都进行了攻击加成。但是加成的方式是不同的。受到影响的最大的一个兵种是狙击,第2是突击,第3终结,第4是急,第5是火。这个很好理解,攻击加成对基础攻击有影响,对摸法加成是无效的。那么名次只要从基础攻击最高往低里排就出来了。要指出的是狙击虽然加成多,但是在使用上并没有很大的受到影响。  就伤害的输出上来看的话,我们的这个问题就复杂的多了。因为受到的影响的外部因素太多。我在这里大略的分析下。  1。兵种的使用上就我本人来说是专者更专的原则。就是说哪个人可以发挥出这个兵种的最大优势,那么就让哪个人使用。这个因素是每个玩家自己造成的。因为每个人的能力不一样,那么他最后会在军衔,勋章上每个人都出现差距。而军衔和勋章大大的改变了一个人所能对一个兵种的能力的最大发挥。  2。单一的兵种对弹药的释放上有区别。比如这5个兵种弹药连都在实际使用上有区别,数量不一样,换弹也要计算在攻击的总时间里,这样才更符合一个兵种的攻击输出的实际能力。  3。基础能力的天然因素。比如这5个兵种的基础攻击都有一定的不同。这个是天生的。无法改变。  4。战场物资影响。有很多物资对攻击起到辅助的加成效果,效果也各不相同。比如:AP,238,JS,黑MM,火女人。  5。弹药填充和双光环的影响。光重的光环和终结的光环都将改变一个部队的整体的攻击效果。一个有攻击加成,另2个有换弹时间降低效果。这对在一定的环境一定的时间里的攻击都出现了微妙的改变。  6。个人使用上的习惯爱好配点方法。配点直接决定了一个兵种后期的攻击能力。  那么,为了方便大家理解,我归纳成2点情况,方便大家参考。一个是长时间的定点作战。一个是运动作战。  定点作战的情况发生在5拨后的每拨开始刷鸟后的1分钟内,9拨等胖子,10拨刷狗群蝎子群。11拨12拨13拨全拨。15拨全拨。  移动作战发生在以上的情况的其他时间,特别值得注意的是10拨后期移动,14拨搜索三位一体,16撤退。  定点攻击上基本可以遵循弹药效率的效果。也就是说弹药效率和攻击输出基本吻合。或者说定点的最主要因素可以说是弹药链的比拼与射击速度的比拼。  攻击输出效果(有光):1急2光3终结4突击5火6狙击  我们再来看看移动作战。移动作战是我们必须要学会的一门课,因为后期的移动上决定了弹药是否够用。是否可以成功撤退,撤退概率多大的问题!  10拨的移动主要是清理大量的小绿,太多了,弹药可以消耗掉20个以上的弹夹。太浪费了。移动中可以方便清理小绿。  14拨去拿3位的原因是,我们不能总指望RP爆发去上飞机。我们要手中握有可以支持我们走2个飞机位的武器。所以有了3位通关的概率就大大的提高了。但是14拨的移动是很艰难的没有瞬间高攻击人手是没有命走到3位身边的。  16撤退的移动,一是为了先撤退到飞机点,二是在飞机没有在脚下要有能力走到另个飞机点的能力。  那么我们要看的是在以基础50发弹药里每个兵种的能力。(有光)  急41*42。5+41*7。5*4=0=。36=4042。6  光41*42。5+41*7。5*2==。36=3206。2  终结45*42。5+45*7。5*4=0=。36=4437  突击52*42。5+52*7。5*4=70*1。36=5980  火32*1。36*50+75*50=26  从以上数据上我们可以看到一个结果,那就是在移动战中攻击输出的名次为1突击2火3终结4急5光。  从以上的数据上突击和火把其他人的攻击远远甩开了。同时以上的数据是基于裸奔的兵种,也就是说如果带了物品后(238,GAR),突击的攻击力在移动中将高出所有兵种一大节。移动作战中,我们可以看到就输出上,兵种的使用我们还有发展的空间。暴击理论详解首先讲解一下关于魔兽里关于暴击,倍击,致命一击(俗称不同,本质一样)的技术解释和计算方法(有点难懂)  1:致命一击属于物理伤害,所以考虑防御,飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个倍击作用时,红字部分的表述是不正确的。多个倍击同时发生时,只有一个的伤害起作用  2:多个倍击同时发生时(英雄学习技能或得到物品,实际上都是给英雄添加技能,但是技能的升级不对技能的排列顺序产生影响,包括物品)只有英雄最后得到的那个技能起作用。例如:50%5倍和5%50倍。如果后学的技能是50%5倍的话,那么同时发生2种暴击时,就打不出50倍的效果了,只有5倍的效果。(特别需要注意的是,在物品栏内调整物品的位置,是不会改变倍击次序的。因为这其中没有移除技能、得到技能的操作)  3:倍击的概率计算是相互独立和互不干扰的,包括同一单位的多个同样的或不同样倍击技能,也就是说多个不同几率的倍击几率(同时拥有15%,20%,30%倍击技能等等)计算总几率时有叠加但不是简单的叠加。。后面有说明。。  ---------------------------  关于狙击手的探讨:  首先看看狙击的第一技能(致命一击):  伤害倍数:1级200%,每升一级增加50%  致命一击几率:1级18%,每升一级增加3%  5级(满级)的倍击效果:30%几率发生4倍(400%)的攻击  U238的作用:  致命一击几率:20%伤害倍数:2  攻击奖励:10  如果先学满5级的倍击技能,然后再拿起U238那么根据上面的3点原则,计算几率公式为:  1:发生2倍(200%)的暴击几率为20%  2:发生4倍(400%)的暴击几率为30%×(1-20%)==24%  如果先拿到U238,再学满5级倍击,则计算公式为:  1:发生4倍(400%)的暴击几率为30%  2:发生2倍(200%)的暴击几率为20%×(1-30%)==14%  大家可以从上面分析中看到,技能获得的先后顺序在总的倍击几率不变的前提下(44%,有待考证)对计算的方式的影响是很大的,综上所述,根据上面3点的原则:由于狙击本身的5级暴击技能要比U238提供的要好,所以狙击手必须在没升级第一技能(致命一击)的时候获得U238,才不会对暴击技能产生的负面影响,而且可以大幅提高暴击几率。。。。。  如果你在升级了倍击技能后再拿起U238,则就算往后你对狙击的致命一击技能进行了加点升级,当两种倍击效果同时出现时,U238都会覆盖你的本身倍击技能!!!SO全任务刷怪情报  ——1波:【刺激的小强任务】僵尸海,隐形狗四个***走内侦查几乎都遇怪,建议带个AP,A着侦查,有个战斗五勉强能打死2狗。终结,喷火,狙击随时注意侦查动态吧(玩过侦查用这3个职业会骚很多。)  ——2波:【尸骨未寒任务,超度亡魂。】僵尸海,隐形狗四个,胖子一只(15连锁+火箭)。  ——3波:笨鸟四个,僵尸无数,隐形狗若干***重能换子弹了,4波有狗要猛射,考虑下----------  ——4波:【随机任务,布雷炸卵最好每个卵有一个半炸弹威力】大蓝一个,大黄一个,WJJ一个,隐形狗若干,爬爬几率开始凶恶。有可能波末冒出一个蝎子R8是时候打开保险了,因为有机会在尸体上奋斗***  ——5波:(巴布可能会猥亵,5连锁+火箭)蜘蛛两个,猥琐鸟若干,笨鸟若干,大黄3-4。队内蝎子1-2个(一般刷波一只,中期一只)如果蜘蛛挡路,考虑震荡开路,特别后有WJJ时  ——6波:小小强(两连锁+火箭),【任务+1小小强】,小黄若干,60%以上复活率的小绿出场。以后一直有。  ——7波:(巴布又可能猥亵了)鸟儿大于6,铁狗3-4,小黄3-4,小青狗3-4,较少隐形但是都有。***重步兵在六波末的时候也要考虑换子弹了  ——8波:【领走精神兮兮少校任务】僵尸海,狗狗,鸟儿在下边的波一般都不用提了。大黑一只,胖子两个,蜘蛛两个!蝎子几乎没,有就多是冒队中的蝎子。  ——9波:【天使降临】,5个胖子,一WJJ,一红眼黑龙,小绿无数*3=虽然还是无数,蝎子8、9个!!***隐形狗绝对猥琐,专阴单枪拿天使的队员,所以侦查可能会因大意而在队伍团胖子时死去***  ——10波:【一波小强的兄弟,特点还是呆B,易炸死。】;【指示枪任务。】,一蓝眼白龙***由于任务关系,小绿都是难缠的,所以冲出尸体阵地时可以喷喷R8了;准备到11波了,是时候防着点叛军了***  ——11波:【清理叛军任务】狗仔队波,红、绿、复活狗各一个,小铁狗很多,狂暴狗约两个***叛军在后边都开始猥琐了,能照就照,高操作的狙击,榴弹,开镜都可以准备了。这波喷火兵也许要开始顶怪了***  ——12波:小白4000血,敏捷英雄,BT甲和攻击速度(普通铁狗2倍吧)。狂暴犬,小铁都有***这波几乎和11波连起来了,没喘息的机会  ——13波:【大强妈妈,醒目,凶狠遇到暴击,见到连锁会遁地哦!】***遇到她天使比较好。蝎子时不时就队伍里边起来的了,有时候大家看远处而忽略了队伍里边,随时会有人被钉死。所以我推荐医生,工程带个震荡,你们不太需要看远方  ——14波:【三位,定位仪任务。听说空侦查能叫救灾部队空投三位在脚下。】【搞蝎子王(保险20连锁)。它能拉,但拉之前不要被钉到贫血,要么拉开了距离马上嗑绷带,满血的团队好拉点,爆破醒目布雷,最好之前就防着它不要来队伍里捣乱。】复活狗又来了,喷火注意,WJJ4个!其他还是无数……  ——15波:【大强爸爸,三位砸,-AS3E看着办】。怪物是真正的无数*无数=无数,小白三个。地图始终保持15只吞噬者30只隐形狗狗,少量叛军海军陆战队员。  ——撤退波:【还有大强,不知道是来自什么家庭了。地图内会保持有一个大强出没,旧的死了5-6秒冒一只新的,地点刷波口】,叛军啊狗呀什么的 ,无数*无数*无数=毛毛数。
亡者之夜2:特别行动 -
全职业使用心得
工程师细解及不减员杀蜘蛛的方法:  “该死又是蜘蛛!”这是打8,9拨的队友在团灭后说的最多的话。是的,对于老兵来说这是打SO,后8拨最多说的一句话。  对于蜘蛛的打法其实在我以前的工程师使用的个人心得中已经有提及。那是我个人总结的使用方法,可能大家没有注意到。在这里我进行一次系统的理论说明。  在之前的工程师使用方法中,我提到过对着冲入队伍的蝎子和蜘蛛,工程师的工作和任务。那就是,工程师最好要携带一把-12A,(没有就先带着-8,做收集SD弹药用)在前8拨的冲击中,工程师要速度把造SD技能加满,一是为了节约魔法的消耗,二是为了多造SD。在理论上-12A的弹药在工程师的制造下以及侦察带回的SD数量到8拨的时候应该最少能到60发以上。(在这里我要说明一点,-8的弹药量保持在10发就可以了,不要太多,多了无用,因为他的发射速度就摆在那里,关于弹药类分配上,我强烈要求由王牌工程师分配。这是工程师的职责。在使用中,-8的弹药底于8发才有资格请求工程师的弹药支援。)  那么,当刷到8拨后,蜘蛛遭遇的几率开始大大提高。这个时候王牌工程师的时代到来了。因为从8拨后几乎所有的蜘蛛都将由工程师来解决!!!(绝对的后期强人)。  8拨开始工程应该从队伍的中后方移动到队伍的最前方或中前方,同时把积攒的-12A的保险打开,疯狂工程师开始登场!在8拨后的移动中,由于蝎子的数量是在2位数上的,所以爆破不要在理蜘蛛了,爆破只要专心杀蝎子就可以了。工程师在终结者的保护下(主要是加魔法)在移动的路线的最前端。当发现蜘蛛时候,什么都不要想,把-12A的弹药在1秒内连着5发以上的打出。蜘蛛会在没反映之前的被秒掉。这个时候你会发现在强大的工程师面前,原来蜘蛛是这样的不堪一击。  在这里我来再说明下工程师应该在8拨后的身上带什么:一把-12A,(没有就先-8)一件衣服(最好是+8)一个解毒,一个医疗包,一个绷带,一个公路。(理想状态装备)  考虑到现在我们的侦察水平还没有出现王牌侦察,我在这里在说明一点,很有可能是-12A没有找到的情况。那么可以考虑由工程师和一个空闲的人(视当时的战场情况,最空闲的一个,个人推荐最好是终结),各携带一把-8一起在队伍前方去清蜘蛛,那么要说明一点,可以考虑双-8齐射后,在等CD的中间,工程用3级的自身SD枪秒射3枪,再双-8齐射。随后由终结速度补次MANA。战场的鹰眼----侦察  侦察,这个苦差事,在WZ里是辅助型兵种。在SO中是苦的要死的职业,难当的职业啊。由于SO中出现了隐身的狗,侦察成了死亡率最高的职业。隐身的狗专打离队的侦察,一只3级的隐身狗足够杀死一个没有防备的侦察了。  侦察在SO的突破中是不可或缺的,虽然在7人局以下的战斗中,侦察常常被忽略,主要原因是6-7人或更少人的队伍,需要火力支持的原因,所以对于在火力上没有很突出表现的侦察常常被放弃使用,这个在SO中是无可厚非的。不过我要说的是对于想突破SO的8-10人局,本人还是建议要有1-2个侦察的,效果上在突破SO中是必须的。  侦察的路线上,我没什么要说明的,路线很多变。同时,大量的追踪狗也对侦察外的威胁,我提出自己的建议:侦察都要随队找物资,反正总体看8拨上,队伍要将内外基本走完,也就是说侦察在队伍附近就可以全地图。侦察保持在队伍前方的左右两侧,在距离上控制在1800的视野范围上,关于超出1800范围的物资可以考虑等队伍走到一个合适的近位点再去,宁可等等,1个队友的生命要比1件重武器都重要!!!侦察的队伍上习惯上叫一个突击跟在一个侦察的视野1200以内,即不影响突击的升级又能有效的保护好侦察还能在侦察带不下的情况下当箱子,一举3得。有双侦察的情况下突击保护内侦察,外侦察由狙击手保护,推荐上:火炮跑内,空袭跑外。因为内的追踪狗要多一点,多放灯可以为突击提供一个有效的视野范围,而大外线的狗要少很多,指示后,狙击开枪就可以了。同时火也在外线附近(放包),所以大外线侦察问题不大。唯一要说明的一个地点是3点种方向的大外线,由于地形比较特殊建议2个侦察一起去,并且突击要在1200的范围保护侦察,3点大外是侦察高发死亡区域。  侦察外出要带个绷带之类的,不要嫌麻烦,以防万一。  分析下2个侦察的技能:由于SO将侦察的火炮和空袭分拆了,所以出现了2种侦察方式,一种为以地面为主的火炮侦察,一个以空中力量为主的空袭侦察。这样对兵种的细分可以对兵种的使用上进行优化,佩服作者的想法。  以地面力量为主的火炮侦察:顾名思义,他的终极形态就是可以对大面积的火炮进行引导,在效果上,相当于一颗天使的范围,但是时间要比天使长,这样可以有效的杀伤大面积的敌方单位。关于他的加点上其实没有什么要说的,就是5级要有火炮信标。同时火炮侦察有一个好处,就是公路可以CD,这点很重要,对于物资不足的10拨后可以有公路使用了。对队伍帮助很大,太多的地方要用公路了。。。。由于有物资侦测技能也能少走好多路,实用上要比空袭要好。在1级的火炮侦察就可以探测追踪狗的能力了(反隐行),这也就是为什么要让火炮走内的原因了,对于极高的碰到狗的几率的内线来说,火炮要比空袭的生存力要强很多。所以火炮是SO中侦察的首选侦察。实用性很高。  以空中力量为主的空袭侦察:感觉上空袭的效果,无法把握好最佳的空袭时机,范围也太大,半径达到600-700范围,太容易误伤了。期待有一个空袭王牌的出现。空袭的优势我认为是在空投上,物资的短缺是SO的一个瓶颈。空袭的实用性上没有火炮好,不过物资的空投以及通关必要的指示天使精确打击又让我们离不开他。(后期的那5颗必须指示(ZD)引导的精确打击天使的使用是通关的关键)关于用2个非侦察职业的人代替空袭侦察来使用引导天使,个人认为毕竟不是一个人来操作好,2个人来引导如果默契不好,误伤基本是板上钉钉的事情,毕竟爆炸范围有1400的误伤区域。一个人都很难把握好,更何况2个人呢?)战场的横扫者&队伍的强力后援------终结者  终结者的使用方法上千差万别,最近在和大家战斗中发现有很多人把终结用的不伦不类。所以我想在这个将终结使用方法给大家一个仔细的精确分析,希望可以给大家帮助。  终结的使用上我个人将他分为3个类型:1,以攻击为先决的纯火力型终结,攻击终结。2,以防御为主体的,防御终结。3,以服务为主导的,服务型终结。  1,攻击型终结:攻击终结顾名思义,就是攻击为主体的一个终结。攻击终结的配点上我个人认为比较合理的点为:2311技能22335技能555技能54。攻击终结产生的原因是队伍中没有突击的情况下。我不推荐有突击了还出现攻击终结,因为攻击终结是建立在有GAR,238的基础上的。我们分析下点,起步得点是23,也就是加农炮1点防御衣一点,加农炮是为了可以在一开始就有个大威力的辅助武器前3拨的怪中没有一个生物可以抗的住加农炮的威力,为队伍提供了很好的保障。1点防御是一是为自己提供10点的伤害吸收保护,另一条是为之后的瞬间移动和放电做准备。2级和3级的2点配给能量转换是可以在3级的时候能满足工程这个消耗摸法大户的需要,以及爆破的临时需要。4级5级速度将加农炮加满是满足从4拨开始出现的大量蝎子与蜘蛛,攻击终结们请注意,从4拨开始你的加农炮除非爆破需要引爆,一般始终要保持可以开启状态。大批的蜘蛛和蝎子在冷不丁的地方出现的时候你要马上开启它,当拥有了3级的加农炮的时候,除非自己操作失误,否则蝎子和蜘蛛都可以在600码外直接秒死。67级的2点送给瞬间移动和放电。这个是为即将到来的9拨做准备。瞬间移动可以很好的挽救同伴的生命,放电是在不得以的情况下,群杀大范围怪才使用的技能,请谨慎使用,同时注意误伤。8级的1点爆击是刚好赶在9拨的移动拨中使用的,在8拨的时候一般侦察已经结束了物资的寻找,一般238和GAR已经入手,那么这个时候可以升爆击了。一般情况下刷9的时候基本可以有8级。之后的路就是1路爆击了。  2,防御型终结:防御终结,也就是防御的意思。防御终结的产生是队伍中有突击的情况下产生的。我个人认为比较合理的点是:341技能12技能444技能5422技能55。防御型终结的一个特点是没有速度满加农炮,因为有突击了,突击的流弹引,爆杀蝎子效果都不错,所以可以将这些点节约给了光环,光环的效果反过来又更支持了队友的火力和移动,所以不用速度加满的。防御型终结还是要遵循爆击理论的。因为会有238入手。后期的加农炮加满是为了14拨移动和撤退移动的时候大群蝎子和狗来的时候,可以群杀(当然操作上要好,一次点扫死3-4只大家伙没问题)。防御型终结也可以将后期的加农炮威力加大节约给爆击,当然这个是个人喜好问题了。  3,服务型终结:服务终结就是完全放弃了攻击的终结。以服务为主导的一个终结。一般出现的原因是队伍中出现了2个突击手的情况。这个时候终结的攻击远远不及突击的能力,所以完全以服务为主了。配点上个人认为比较合理的是:451技能123技能444技能42技能23。由于4个238被重和突击瓜分了,JS和GAR又没有分,所以早早的将1点爆击先配掉好了,还可以多点攻击力,为部队节约子弹。为了更好的服务,一定是在9级前将光环加满了。而能量转换只要定着工程和爆破玩命的加,偶尔的开下加农炮吓吓怪就可以了。唯一的使命就是玩命加能量,保持自己全CD状态。boss的杀手-----爆破快的快速入手  关于爆破的使用,我本人建议要有WZ的爆破基础的人才能使用。关于我所说的WZ爆破基础,起码要有单爆破通正常的WZ的基础。不管你几个人通的,起码有10次单爆破通的经验为基础。当然也不是说的那样绝对,但是SO对爆破的要求非常之高,不是随便一个人就能担当的职业。(包括我自己,我认为都不合格!!!我不想为我的键盘找借口,但即使键盘是好的,我也认为我不合格!!!)推荐使用爆破的人为:困难难度单爆破通10次以上WZ的爆破人  首先介绍下技能  1技能,震地地雷。新技能。主要是杀伤钻入地下的生物。3级的效果非常好,可以秒杀蜘蛛,对蝎子为3400左右的伤害(不是非常确定的数值,实验次数不足,见谅),蜘蛛的总HP为2000点,当然秒杀了,蝎子为3500点,也就是突击暴2下暴击补2枪的事情。震地对地面生物伤害几乎为0,所以不要指望他能对地面上爬的那些畜生有什么作用。  2技能,这个就不用解释了。不过我想对爆破们说一下,有一个争论点是要不要升级满的问题。不建议升级满的想法我是理解的,因为5级的火箭范围太大,无法引爆太近的连锁。所以很多是升级到2级能ZS就停下了。我想发表下我的建议,升级到2级就不升级的想法我是不反对的,但是前提是在没有侦察的情况下,如果有侦察的情况下(再带给工程最好),我建议把火箭升级满,因为主爆破带火箭和203,副爆破带203和迫击炮,近位点连锁(队伍中的)用带着的火箭或203引爆实在不行就迫击炮,而远位点的防守连锁就用加了5级的火箭来引爆,同时由于5级的火箭貌似有3500点的伤害,你看,可以节约连锁在远位点的使用量了,可以由原来的2-3棵减少到1颗或1-2颗,甚至可以在情况紧急时候直接用火箭看住一个口。这为突破13可以有效的节约连锁了。  3技能,解除一系列等等的什么什么,懒得说了。跳过。(不懂?看WZ的爆破的帖子去,打个毛SO哦,先搞好WZ,欢迎再来。)  4技能,能1级造个什么2级造个什么3级再来个ZS当然要有2的2级。。。。。。懒得说了,也跳过。  5技能,还用解释吗?狂跳过。。。。。。  关于配点上,我要说说,这个是对入手很重要的。以10人局为例,342技能1112技能44这个是常规升级方法,或者说是,主爆破必须这样升级,没的商量,我实验过了,这个是必须这样升级的唯一方法了。主爆破的悲惨命运就这样决定了,没有一点悬念。342是为了刷连锁再带一个引爆,这个是没有争议的必须的事实。速度升级111技能是因为在4拨开始将开始刷蝎子,4拨的时候应该能有2级的震地了,可以有效杀伤蝎子了。同时蝎子由于走的慢,经常会4拨的蝎子5拨才出来,而5拨的时候爆破应该有3级震地了,基本蝎子已经无法对队伍构成威胁了,所以111也是没有争议的事实。244嘛只是为ZS能出来罢了,为了9拨作准备。关于副爆破上可以按照主爆破的升级方法来(推荐),或者以纯辅助型爆破为基准升级,可以考虑342技能1244技能11,1点的1级可以为主爆破差一点点没干掉的蝎子补一下,或着救同伴,而争取5秒的逃跑时间,而在刷6拨后可以有ZS为队伍在出现6,8拨的胖子而移动的时候,一个回身ZS,把蝎子,蜘蛛,装甲狗等一系列在后面追的东西给秒掉,给队伍撤退争取宝贵的时间。同时也能保证在9拨前完成1技能的3级为9拨作好准备。后期的火箭CD可不是闹着玩的,一定要看准了再用,沉住气和冷静。主爆破一定要站爆炸物的距离近点,保持你是第一个看到大型怪物的人。副爆破可以考虑适当离队伍近些,为地下生物突袭做好在8拨后爆破的任务重大,所有兵种都在围绕爆破打,爆破的阵亡直接的后果就是速度的团灭,所以爆破必须是我们能够依靠的信赖的战友,对于这个兵种,希望大家可以能更有心的对待他,要知道,爆破的一个小小错误直接的后果就是团灭!!!请保护好他,小心的使用他,他的名字就是,核心兵种:爆破焚尽一切的战士----喷火兵  在SO中,我个人感觉怪太多了,对于有群体大面积攻击的技能又不至于误伤的应该首推火焰喷射兵。实用,同时也可以循环,和工程身上的那把SD枪一样。特别是有了女人后的火,攻击速度,装弹,极大的提高。(除了射程,其他不比重差,甚至还要优秀)同时2个火喷,瞬间的大面积伤害值是无人能与之媲美的吧。说道攻击中火的攻击比较特别,火的攻击是属于有火焰属性的攻击,也就是魔兽中的火焰法球效果(就是俗称某某火又烧人啦。。。。。)那么我们来看看怪的属性。99%的狗(蓝色的除外,为城墙护甲)以及蝎子是对火焰伤害有加成的。如果火把喷火技能升满,那么蝎子可以被喷掉半数左右的血(狗雷同,2,3级狗直接死,大狗也要掉一半左右的血),对于蝎子这种忽然从地下冒出来的生物,火的秒杀双喷是制关重要的,同时火对蝎子的伤害不象重一样1枪1点血的扣,蝎子对升级了烧人技能的火是没有挡搁效果的,因为火的攻击不属于物理攻击。。。。对于碰到蝎子就死亡率很高的现在来说,火是不可或缺的,火在队伍中应该起到火力支援的重要后盾作用。  火的升级方式我也不多说了,个人感觉和WZ的升级方式差不多,多的哪个火墙技能,个人感觉比较鸡肋,还费魔,不如喷火来的效果,面积和杀伤力大。所以个人不建议升级,应该把宝贵的技能点加到攻击力加成,喷火和防御盾上。技能点可以参照WZ的打法。这里就不多说了。队友的守护者------医生  医生(医护兵)这个职业不用说大家也知道他的重要性。关于他的使用,我建议还是最好有1。0b的基础的人来使用。我个人认为就难度上来说SO的难度上要比1。0b要高,操作上要复杂。所以没有1。0b的基础最好不要对自己的医生水平太自信。  想从医的各位,在这里可以说一点,如果想知道自己的医生水平是否过关,可以用SO来测试下,因为医生可以在列兵情况下1局内9拨前得到3颗勋章!!!(勋章专业户?)得到2颗及格,得到3颗你是个优秀的医生,很多新人也都是可以得到1-2颗的。得到1颗以下的,可以考虑再去1。0b去磨练下。  关于医生的技能上,我认为和WZ的加法有很大的不同。在说之前,先介绍下技能的作用。  第一个技能:合成。合成,顾名思义,就是把物资合成的意思,根据等级的升高,可以合成的物品也越来越多,不过只限于医疗药物系统的物资。不过我认为合成除了可以节约医疗物资外,最大的亮点是对ZB系统的性能提升上,ZB的加血量的提升是对部队最大的物资节约。另外,各技能的CD时间也相应减少。4点  第二个技能:加血(电焊)。这个技能嘛就是用魔法换血量的技能,无冷却时间,可以自动释放。不过加的血量在早期不要太高估了。这个技能属于后期技能当达到4:3的比例以上时候。可以考虑使用(请手动释放,不要自动释放)。5点  第三个技能:兴奋针。效果和WZ相同,加攻击速度和移动速度的。没什么改变,不过我要说明的是,对于兴奋针的使用上绝对要慎重。(上瘾后的失明效果太可怕了,90%以上的丢失等于直接减员战斗力!貌似吸毒上瘾的人都是视力模糊出现幻觉?)5点  第四个技能:这个医疗能力。我想不用多说了。WZ里就是要速度升级的技能,SO中相同,ZV,ZB这两个技能是最多使用的长用技能。是对队伍的基本保障。月经的免费治疗和断腿的迅速恢复是对队员的生存的最大支持。3点  第五个技能:暴击。是啊,多么令人**的技能啊。在WZ中,这个技能是被禁止的。(和第二个技能一样是被禁止的)不过在SO中也有时候要加的  医生在早期的时候四技能的3点是绝对要速度加满的。那么也就是说5级的时候绝对要有治疗骨折流血的ZC,ZE。这个问题是没有争议的。问题是剩下的3点给谁,我个人认为243454。之后的点怎么加再根据现场的实际情况加。为什么要先加1点电焊呢?这个问题还是要从SO的开始说起,我们知道,SO开始的时候是集中在一起的,也就是说是没物资开局。同时物资是空投下来的。空投物资是无法控制的,问题来了,有时候会碰到刷3拨前连一个医疗和绷带都没有的情况(1拨1级升级),我曾经2次看着队友由于没有医疗或绷带,第一下流血,然后活活流血而死,医生干看着着急没办法。。。。。。医生是在照搬WZ的医生打法在打,也不能怪他,养成的这个习惯了,加兴奋和医疗能力。只是我想说一下,SO不是WZ的翻版,很多东西都要有颠覆的想法才行!这个1点的电焊,可以起码保证万一在无医疗物资的3拨情况下,让队伍不会出现减员。不要以为这个1点是浪费了,二技能加血在中后期会有重要作用。3技能加1点是为了照顾出来就骨折的倒霉鬼,因为SO的节奏很快,骨折的队员会带慢整个队伍的速度,所以骨折的队员速度走,也不能指望他能走队伍前面去,但起码要不打,只管走,zT技能要充分用上,医生可以在他ZT的CD中给他打一针,不要太勤快的打针哦,会上瘾的。  3级的1技能对ZB的效果也很明显的提高了,所以我们要考虑把2技能加上去,2技能不是说让医生们去电焊人的,使用上要讲技巧。一般上可以先对一个红了的貌似要死的某死顶的猪头速度一个ZB,然后再电焊他,这个时候你会发现3级以上的电焊加ZB的效果回血速度是超级恐怖的。战场的收割者----重装步兵都在说重装变鸡肋了,开盾要等半天了,没有突击的输出高还不如用突击(突击的使用个人有机会会和大家交流,属于特别流打法,大家也不要鄙视突击,作者也不会没事找事造4个突击当摆设)我想对大家说说我的看法,首先我想纠正下大家的一个错误思维,重装的鸡肋说是在开盾等带上,那么大家有没有想过开盾是在必要时候开的呢?我的使用方法来和大家分享下:重的站位,重装在指挥的信号下可以走前些,在一些比较重要的刷怪路口提前站位,提前开盾,这样可以有效的保证队伍的行走速度和安全不用老实担心后边的怪咬,因为前面开盾的重保证了队伍的信心和速度。同时在提前开盾的时候你的盾也进入了cd中,所以我使用的重每次都可以在开盾的时候没状况了,解了盾刚想走看到来大杂碎马上又能开盾为队伍提供火力输出。所以开盾不是问题,问题是什么时候开,在那里开的问题。好的重要在大家需要的时候你永远是开着盾的。  对于还有个弹药减少的问题,大家都说弹药的减少让重失去使用价值,我想说明一点,这个问题恰恰说明重的重要性,哪个兵种可以把1个弹夹变2个使?由于大家大多在6-9拨徘徊所以才说出这样的话,有想过全15拨的打法吗?以现在的打法,弹药最多撑到13拨!!!!!!重的弹药输出多会在后5拨中体现出来  对于重装的输出问题,我知道是没有突击的攻击高,突击是突击的特点,重装是重装的优点。如果重装的开盾掌握的好那么对于增加的150%射击速度是其他兵种不能比拟的,如果还有js就。。。呵呵。同时5级的弹药链可以持续给队伍提供不间断的火力输出是非常重要的(工程在这里是配合重的)特别是后5拨的怪铺天盖地来的时候,你会想换个毛弹,对于50弹药的大多数对友来说很痛苦。重的优势可以体现600的基础弹药链加工程的3级弹药填充,呵呵。(幸福的重装)。重装的火力地位是后5拨不可或缺的。  对于重装的新技能,主要的是3级时候的视野共享,如果想全15拨的朋友们可以考虑双重装,要根据队伍的需要升级,不过大方向是一个光环重一个视野重,光环重升级可以5级光环加5级弹药链加3级盾剩的全给暴击。也可以4光环4暴击(为拉狗考虑)。视野重当然3级的视野3级的盾5级的弹药链和5级的暴击。
亡者之夜2:特别行动 -
SO勋章、军衔的资料说明
打勋章和勋章是SO里非常有趣的一件事,也是众多玩家最为关心的了。我把自己收集来的资料整理了下与大家分享,希望能找到你们想要了解的内容。战斗勋章(共6枚)  ★海军陆战队嘉奖奖章 (Marine Corps Commendation)  ·生命+5,攻击伤害+1,生命回复+1%  ·获得条件:单场杀敌分得分达**分,至少活到第5波,杀敌数大于20个且挨打次数少于15次,不能是医生。  ★铜星勋章 (Bronze Star)  ·生命+5,攻击伤害+1,生命回复+1%  ·获得条件:拥有以上战斗勋章,单场杀敌分得分达**分,至少活到第7波,杀敌数大于30个且挨打次数少于13次,不能是医生。  ★海军陆战队英勇勋章 (Marine Corps Medal of Heroism)  ·生命+10,攻击伤害+1,生命回复+1%  ·获得条件:拥有以上战斗勋章,单场杀敌分得分达**分,至少活到第9波,杀敌数大于40个且挨打次数少于一定11次,不能是医生。  ★银星勋章 (Silver Star)  ·生命+10,攻击伤害+2,生命回复+2%  ·获得条件:拥有以上战斗勋章,单场杀敌分得分达**分,至少活到第11波,杀敌数大于50个且挨打次数少于9次,不能是医生。  ★海军十字勋章 (Navy Cross)  ·生命+10,攻击伤害+3,生命回复+3%  ·获得条件:拥有以上战斗勋章,单场杀敌分得分达**分,至少活到第13,杀敌数大于60个且挨打次数少于7次,不能是医生。  ★空军十字勋章(Air Force Cross)  ·攻击伤害+2,攻击速度+3%  ·获得条件:拥有以上战斗勋章和4个服务勋章,完成3个任务,单场杀敌数达70个,至少活到第15波,且挨打次数少于21次,必须亲手杀死1个小强,15波后不能吃绷带血清急救,不能被医生zb,不能是医生,重,狙击。服务勋章(共5枚)  ●陆军功绩勋章 (Armed Services Achievement)  ·魔法+5,魔法回复+1%,移动速度+2%  ·获得条件:单场技能得分达**分,至少活到第6(N不确定),且挨打次数少于34次。  ●陆军嘉奖勋章 (Armed Services Commendation)  ·魔法+5,魔法回复+1%,移动速度+2%  ·获得条件:拥有以上服务勋章,单场技能得分达**分,至少活到第8波,且挨打次数少于32次。  ●国防部军功勋章 (Department of Defense Meritorious Service)  ·魔法+5,魔法回复+1%,移动速度+3%  ·获得条件:拥有以上服务勋章,单场技能得分达**分,至少活到第10波,且挨打次数少于30次。  ●国防部服役优秀勋章 (Department of Defense Superior Service)  ·魔法+5,魔法回复+2%,移动速度+3%  ·获得条件:拥有以上服务勋章,单场技能得分达**分,至少活到第12波,且挨打次数少于28次。  ●国防部服役优异勋章 (Department of Defense Distinguished Service)  ·魔法+5,魔法回复+3%,移动速度+4%  ·获得条件:拥有以上服务勋章,单场技能得分达**分,至少活到第14波,且挨打次数少于26次。特殊勋章(共5枚)  ◆紫心勋章 (Purple of Heart)  ·生命+5,攻击伤害+1  ·获得条件:至少活到第15波,且挨打次数多于49次。  ◆国会英勇勋章 (Congressional Medal of Valor)  ·攻击伤害+3  ·获得条件:拥有亡者1.X系列少校+全勋章人物勋章军衔密码,用-notd2读取该人物勋章军衔密码;之后在游戏中获得2个老兵徽章 (8波9波分别获得),至少活到11波,且挨打次数少于一定数目。  ◆卓越服役十字勋章 (Distinguished Service Cross)  ·生命+5,攻击伤害+2,攻击速度+3%  ·获得条件:触发1-2波的迟钝并生存下来,杀死5条以上的**装甲狗(撕裂者)。  ◆功勋团勋章 (Legion of Merit)  ·攻击伤害+2,攻击速度+2%,溅射距离+15  ·获得条件:不详,目前只有STAR战队2人获得(百事跟狼)。  ◆荣誉勋章(Medal of Honor)  ·生命+5,生命回复+5%,魔法+5,魔法回复+5%,攻击伤害+4,攻击速度+2%,移动速度+4%,溅射距离+25  ·获得条件:完成3个任务;必须亲手杀死13波和15波的2小强;npc必须活着到撤退波;npc离开前玩家挨打次数少于21次;15波后不可以用绷带急救血清;不能被医生zb;杀敌数大于79个;必须达到一定的战斗分数与技能分数;必须刷够某职业技能的使用次数;职业不能是狙击,重和医生,必须活到撤退波。以上条件缺一不可.
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