舰娘提督等级经验是每遇到一次敌人就算一次吗

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【贴吧搬运】舰娘中的一些数据,公式合集
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中坚少佐, 积分 122, 距离下一级还需 78 积分
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本文引自贴吧:@azc2111&&
原帖地址:/p/
感谢dalao费劲脑汁做出的合集QAQ&&我只是无名的搬运工
先来个目录
1.1 提督经验值计算
1.2 舰娘经验值计算
2 有关士气值
3 有关明石
4 有关系统
4.1 特殊攻击触发条件
4.2 昼战连击
4.3 昼战ci
5 伤害计算公式
5.1 基本攻击力
5.2 战前补正
5.2.1 攻击阵型补正
5.2.2 交战形态补正
5.2.3 损伤补正
5.2.4 夜战补正
5.3 开战补正
5.3.1 暴击补正
5.3.2 接触补正
5.3.3 特殊射击补正
5.4 弹药补正
6.1 制空值计算公式
6.2 制空状态对攻击的影响
6.3 普通地图敌方制空值
6.4 对空火力的影响
7 攻击顺序
7.1 战斗流程
7.2 炮击开火顺序
8 胜败条件
10 有关结婚
11 有关舰娘的开发
11.1 建造时间表
11.2 建造时间
11.3 大建公式
12 有关装备的开发
记得善用Ctrl+F哈
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1 有关军衔
军衔只跟战果有关系,战果越高,军衔等级越高
战果计算公式:
战果获得:1战果=1400点提督经验
继承:来月继承战果=0.028*上月战果
总和:本月战果=本月获得战果+继承战果+特殊关卡奖励战果
目前的特殊关卡有1-55-5,奖励战果分别为75 200
更新时间:下午2点,凌晨2点
结算时间:通常为每个月最后一天晚上11点
军衔计算:元帅1% 大将3% 中将6%(待验证)
军衔奖励:开服一个月的区只有前200有奖励
开服1个月以上的区,奖励分为4等 1~3 4~20 21~100 101~500,相同战果的提督,等级高的排前面。500~1000内有一个抽奖名额
战果排名对演习的影响:前1000以内,演习看到的对手是1000内随机抽取
前1000以外,演习看到的是自己附近的4人和1000内随机抽取的1人
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1.1 提督经验计算
MAP提督道中经验 提督boss经验 海域经验
1-1+10 +20 +30
1-2 +20 +140+50
1-3 +30 +260+80
1-4 +50 +500+100
2-1+60 +720 +120
2-2+70 +840 +150
2-3+80 +960 +200
提督经验计算补正
S 胜 提督经验×1.0
A 胜 道中×0.8,boss点为S胜的提督经验-道中S胜的提督经验×0.5
B胜 道中×0.5,boss点为S胜的提督经验-道中S胜的提督经验×0.8
C败,道中无,boss点为道中S胜的提督经验
D和E败,都没有提督经验
演习加的提督经验:
等级差 S胜 A胜 B胜 C败 D败
对手等级等级高你5级以上 160 120 96 80 80
对手等级等级高你3,4级 120 80 64
对手等级等级高你1,2级 8060 48
对手等级等级和你相同 60 40 32
对手等级等级低你1,2级 4030 24
对手等级等级低你3,4级 3020 16
对手等级等级低你5级以上 20 15 12
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1.2 舰娘经验值计算
旗舰 *1.5倍
战斗评价 0.5~1.2倍
完全s 胜利s 1.2倍
胜利a 战术的胜利b 1.0倍
战术的败北c 0.8倍
败北d 0.7倍
败北e 0.5倍
另外 如果从1级~76级的所需经验值计为a
那么从1级~88级所需的经验值大约为1.5a
从1级~95级的经验值大约为2a
从1级~99级的经验值大约为3a
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2 有关士气值
疲劳≥50的时候舰娘的头像会闪闪放光,这就是一般所说的”闪“”kirakira“状态了
关于PL值的增减规律如下(一场战斗中):
士气值&30的舰娘-6
A胜全队+0 B胜全队-1 C胜全队-2 D胜全队-3
进入夜战全队-2
远征归来时-3
支援舰队归来时-5
回港时(不包括演习回港):有待考证
战后疲劳65及以上者,依然扣15;
战后疲劳60-64者,扣到49【自然恢复上限】;
战后疲劳60以下者,扣10疲劳度。
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3 有关明石
只能修理小破或者插伤
1个修理设施可以修理一艘船,明石自己也能修理一艘,明石最多3个修理设施,能够修理放在2,3,4,5号位置的船。
明石小破可以修理自己,不占用修理设施,中破明石不会修船
明石入渠不能修理其他船
明石20分钟修理一次,按照最后编入的船的时间来计算20分钟
也就是说,如果10点放2号位1艘船,10点15分3号位放一艘船,则修理开始时间按照10点15分算。
如果这时候出击,则按照出击返回了以后的时间算
明石放2,3,4舰队也能分别修理2,3,4舰队的船
舰船的维修公式为:
LV.1~LV.11——(Lv *10) *倍率*减少HP + 30(秒)
LV.12~LV.99——(a + Lv *5) *倍率*减少HP + 30(秒)
各舰船倍率值:
驱逐&轻巡&水母&雷巡&潜母1.0
重巡&轻母&航巡&战巡(金刚型)1.5
战舰&正航&航战2.0
Lv12~14=60
Lv15~19=70
Lv20~26=80
Lv27~35=90
Lv36~46=100
Lv47~59=110
Lv60~74=120
Lv75~91=130
Lv92~150=140
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4 有关侦察机系统
什么是侦察机?
航母载机:彩云,二式舰侦
水上机:零式水侦,零式水观,试作晴岚,瑞云系列
不带侦察机的时候,有一定概率使用舰攻当侦察机,侦察机命中加1的时候,开幕伤害提高10%,命中加2或者以上的时候,开幕伤害增加20%
开幕命中率计算公式为:命中率=40/(40+敌回避)
常见的金色船里面,回避最低的F撸爷的回避是40,FTA,FCA,FCLT和各种FDD基本都是50+的回避
所以开幕命中率通常低于50%,很容易打不中
侦察机系统可以给我们带来特殊攻击方式,一共有2种攻击
弹着射击是巡洋舰以上级别的船在白天战斗中触发的特殊攻击。包括了昼战ci,昼战连击
特殊攻击也叫做弹着修正射击
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4.1 特殊攻击触发条件
1 拿到航空优势或者更高
2 该船搭载了侦察机,搭载数不能为0,搭载数为0的蜜瓜悲剧
3 该船还搭载了至少2炮,其中1个为主炮
4 该船没有大破
二连要求:
2主炮 1侦察机 其他一个
1主炮 1副炮(91撤甲弹也可)1侦察机 其他一个
所以既能二连,又能ci的配置为:
2主炮 1副炮(91撤甲弹也可)1侦察机
主炮:红色的各种炮,250px连装高角炮 317.5px单装高角炮
副炮:黄色的各种炮,317.5px连装高角炮 250px连装高角炮(炮架)200px高角炮
其他炮包括电探鱼雷三式弹等等。
4.2 昼战连击
固定为1.2倍的2次攻击,超过阈值的部分要先开根号算进去
阈值:反潜100 火力150 夜战300
4.3 昼战ci
伤害倍率根据装备类型不同而不同
2主炮+彻甲弹 CI 1.5倍(动画显示2个主炮)
主炮+副炮+彻甲弹 CI 1.3倍 (动画显示主炮+彻甲弹)
主炮+副炮+电探 CI 1.2倍 (动画显示主炮+电探)
主炮+副炮(2主1副或者1主2副) CI 1.1倍(动画显示主炮+副炮)
可见副炮ci倍率为1.1,意义不大,明显不如主炮2连
所以低速战舰,搭配双46+91+侦察机,打夜战并且还是飞机场姬这类防御超高的考虑搭配
双46+三式弹+侦察机是不错的选择
高速战舰不能带91,所以推荐是双46+电探/三式弹+飞机
航站可以带双46+91+侦察机也可以三46堆火力
重巡考虑放弃副炮,考虑双203+飞机+电探
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基本伤害计算公式:
伤害 = ([基本攻击力*战前补正]*开战补正-敌人装甲*乱数(2/3~4/3))*弹药补正
5.1 基本攻击力
基本攻击力根据战斗形式的不同而不同
基本攻击力=飞机种类倍率*(机体的雷装或者爆装*√搭载数+25)
飞机种类倍率为
舰攻:80%或150% 大概是一半一半的概率
舰爆:100% 固定的
损失的飞机只对开幕空袭攻击力有影响,不会对航母火力有影响
制空权确保或者丧失,对这个没有影响
非空母系: 基本攻击力=火力+5
空母系:基本攻击力=(火力+雷装)*1.5+爆装*2+55)
在炮击战中,空母的飞机搭载数目会影响攻击力
开幕闭幕雷击:基本攻击力=雷装+5
基本攻击力=向下取整(舰娘自身对潜/5)+装备对潜*2+攻击类别补正
攻击类别补正为:
爆雷or声呐 +25
这个公式只适合白天的反潜,对于夜战来说不适用.
由这个公式可以看出,舰娘本身的反潜用处极小,而装备的反潜意义很大,所以即使演习的时候,就算只带一个94反潜去,也能极大的提高反潜能力.
有关瓶颈:对潜 100 昼战攻击 150 夜战攻击 300
超过瓶颈的值,按照开根号加到活力中去
比如大和199火力,那么实战中基础炮击火力为150+7+5=162火力
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5.2 战前补正
战前补正包括攻击阵型补正,交战形态补正,损伤补正,夜战特殊攻击补正4种
5.2.1 攻击阵型补正
& & & & & & & & & & & & & & & &
最后一个是庇护的概率,就是比如旗舰被对方船只攻击,那么我放僚舰有一定概率庇护旗舰收到攻击。僚舰小破以后就不会庇护旗舰了。
5.2.2 交战形态补正
形态 攻击力 发生概率
同航戦 100% 45%
反航戦 80% 30%
T字戦(有利) 120% 15%
T字戦(不利) 60% 10%
其中,交战形态补正是敌我双方都享受的.
5.2.3 损伤补正
小破 耐久75%以下 50%以上 僚舰小破以后无法替旗舰挡炮 夜战ci率提高10%
中破 耐久50%以下 25%以上 攻击力下降30% 命中回避下降 无法闭幕雷击 航母无法发动
炮击 夜战ci率提高20%
大破 耐久25%以下 1%以上 攻击力下降60% 命中回避下降 航母无法发动炮击,装甲空母
也不能发动炮击,不能进行夜战
敌方的空母ヲ级flagship在中破的情况下也可以进行夜战
5.2.4 夜战补正
夜战攻击有ci攻击 2连攻击 普通攻击 以及对潜攻击
ci攻击根据装备的不同情况也不同
鱼雷2或更多为1.5倍的2次攻击 是雷击强化攻击
主炮3或更多为2倍攻击 是炮击强化攻击
主炮2 副炮1或更多 为1.75倍攻击 是炮击强化攻击
主炮1~2 鱼雷1 是1.3倍的2次攻击 是鱼雷和炮击的混合强化攻击
2连攻击的触发情况有:
主炮1 副炮1或更多
主炮0 副炮2或更多 鱼雷0或1
攻击伤害都是1.2倍的2次攻击
就是打一下,如果上面2种都没有触发的话,就会变成普通攻击
和白天一样,也是驱逐会优先攻击
夜战ci发动几率公式:
发动率=0.85*运+配置补正+损伤补正+探照灯补正
配置补正:僚舰+15 旗舰 +30
损伤补正:小破+10 中破 +20
探照灯补正:我方 +5 对方 -10
几率最高为99
发动率和LV以及运气以外的属性、士气高昂状态、舰种都没有关系
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舰娘提督经验是每遇到一次敌人就算一次吗
提问者采纳
的,演习时也是如此,每次到战后获得经验的界面都可以看到一个海域经验,这就是提督的经验
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出门在外也不愁之前舰娘只是在日本流行,但是最近在国内也是热度爆表,大量的画师和COSER开始做舰娘的作品。相对于日本,中国对那些日本军舰并不熟悉,美少女的游戏也不止这一款,最关键的是中国还被屏蔽了,为什么也能这么流行呢?
为什么在中国也没怎么火。有网络,语言等因素,就算1月新番开播也不会在中国真正地火(题材原因不可能找国内代理商)。不过还是稍微分析一下为什么会在日本火。目前玩了将近一个月,提督等级突破Lv.60(中将),服务器排名一万左右,挑战地图4-4中。从熟悉程度上来说,应该算差不多熟悉大部分游戏系统了吧(除了每季的活动还没体验过)。以前一直没有注册的原因是嫌DMM注册流程太麻烦,又要挂VPN又要换时区还要候准时间抢号。不过真的有心注册的话,还是挺容易抢到的。实在懒得翻墙还是可以上淘宝买。由于是一个外行的一家之言,如有不当请见谅。1 游戏类型舰娘的游戏类型如何定义?各种来源中,能达成统一的只有游戏介质:网页游戏(明年5月还将推出PSV版)。但对于游戏性质,各执一词。英语wiki里的定义是:mobage-like card battle game,大概可以成为一个专门的类别:日式社群卡牌游戏设计。关于mobage这类游戏的定义,可以参见这篇文章: 。百度百科上的定义比较分裂。。。说有育成要素和收藏要素是没错,但“内容主题”里写的是“恋爱模拟”,而下文内容中却称之为“模拟海战的战争游戏”。。。嗯,一边欺负深海栖舰,一边和舰娘谈谈情说说爱,何其快哉。之所以会有这个定义差异,也是因为舰娘是各种游戏要素的杂烩。主要核心是卡牌战斗系统。同时采纳了战略模拟游戏的后勤、制空等要素。此外,由于需要“坑”玩家投入足够多的游戏时间,所以增加了养成系统;需要吸引各种口味的绅士玩家,所以增加了收集要素;需要增加赌博的快感,所以加入了扭蛋系统。在游戏大分类上很难有开拓性创新的现在,以后像这样的杂交类的游戏也会越来越多吧。但舰娘中,社群的作用被降低到了最低。甚至可以当成单人游戏来玩。游戏中少数与其他玩家互动的,应该只有演习与服务器排名了吧。无法与其他玩家对话,没有公会,无法添加好友。从某种意义上来说,是一款相当“安静”的游戏。(顺便说一个让我产生好感的设计点:由于演习与排名在游戏中的重要性相当低,所以很多玩家都会好心地单舰或双舰放置,以让其他玩家能轻松获得演习胜利,赚取经验并完成每日演习任务)不知道是否最初的设计就是如此,还是还没开发完社交功能,但我个人还是挺喜欢当前的设计的。2 题材对于重量级的端游,自然可以通过各种宏大场景,多分支剧情和任务链来构筑出一个完整的世界背景。但是对于轻量级的手游和页游,由于承载的介质(网页/手机App),资金和开发时间,能在游戏中展现的信息非常有限。于是剩下的方案一般剩下两个:设定缩水,以及傍大腿。傍大腿,我指的是基于一些比较熟悉的历史文化题材,在其基础上进行二次创作。由于资源限制,游戏中只会体现出原作内容的冰山一角。如果玩家因此产生兴趣,愿意花时间了解更多信息,那么也可以深入挖掘。舰娘的题材二战太平洋战场,本身就是一段很有魅力也很戏剧性的历史。旧日本帝国海军蔚为壮观的观舰式,珍珠港的突袭,中途岛的逆转,开战前就注定的悲剧结局,很容易让人沉浸于其中。(推荐一本我觉得不错的书:《浩瀚的大洋是赌场》。讲述日本海军历史的。网上有连载,也有实体书) 。游戏中,关于每艘舰(娘)的信息,只有非常简略的舰娘自我介绍,两张人物立绘(普通和大破状态),以及少量入港补给语音。但可以看得出角川(昵称娇喘)尽力在细节体现出更多的信息。当捡到重巡古鹰时,她的立绘上左眼烧伤伤痕一般的阴影立刻引起了我的兴趣。查了历史资料后发现,古鹰在萨沃岛海战中,为了保护旗舰青叶,左舷打开探照灯进行炮战,因此遭到美军舰队的集火攻击。被炮弹诱导鱼雷后,全舰发生大火灾,最终沉没。这样查阅之后,对于古鹰号的历史我肯定不会轻易忘记了。(如果历史课上也能这样把所有需要背诵的娘化。。。)另外还有被戏称为“吃饭睡觉黑RJ”的轻航母龍驤,那像砧板一样平的胸部,是neta她的全通式甲板及没有舰岛的外观。此外,角川还通过自己擅长的漫画媒介,连载官方四格来普及历史小知识。像舰娘一样成功地傍上合适大腿题材,是一个事半功倍的优势。不仅仅对于页游/手游,对于漫画,小说等其他作品也同样如此。但大腿并不是那么容易傍的。作为大腿,一般需要有以下两个特点:耳熟能详但不烂大街;易于从题材转换。诸如三国,的确是够普及,但已经在太多的游戏被公车过了。而诸如北欧神话克鲁苏神话,对于普通玩家又太过于疏远。像红楼梦,虽然知名度足够,但很难改造成卡游战斗系统:难不成给林黛玉设计绝世武功“葬花大法”么?Galgame中,如果要培养和一个妹子的亲密情感,至少需要经常和她相处,找她约会。要培养出与题材的亲密度,也必须满足条件:玩家曾经在该题材上花过足够长的时间。《我是MT》的成功,很大程度上是因为目标玩家曾经,或当前依旧在WOW上倾注过相当长的时间(敢输入/played查询一下游戏时间么?)。此外,由于已经有现成的WOW的武器职业副本等设定,要转换为手游的战斗系统简直不能更轻松。微博上的使徒子最近的漫画《豪学竞技》,我认为也是个相当取巧的傍大腿策略(漫画本身是否有意思另当别论)。鲁迅徐志摩等大神,在上学的那个年代已经见到不想再见了。。。生平事迹(桌子上刻“早”之类)也很容易被扩展。两个条件都符合的题材非常有限,被用掉一个就少一个。未来的作者们,请抓紧吧。。。3 课金正好在前几天有这么条新闻:“SE手游《扩散性百万亚瑟王》宣布将与日下午四点正式停运”。关服的部分原因应该是要引导玩家转向其续作《乖离性百万亚瑟王》。但另一个原因,也肯定是因为游戏模式难以为继,人气低落。从2012年4月开始运营,3年的寿命,作为手游其实已经算是比较长命了。我也曾在其中花过相当不少的时间和金钱。但不得不说,这是到现在为止,我最不想回忆的游戏,没有之一。如果只是乏善可陈的游戏系统倒也罢了。。。每当回想起它的课金系统的时候就不仅为自己汗颜愧疚。课金这个词来源于日语,即在免费游戏中的充值行为。也有谐音为“氪金”的。同为mobage类卡游,扩散性百万亚瑟王(以下简称“氪金王”)里的大佬被称为“壕”,而舰娘里的被称为“肝帝”(也有谐音为“甘地”的)。这代表了这两款游戏不同的选择。在氪金王中,如果要获取顶级卡,课金是唯一的选择。特别是排名赛,如果不用顶级卡,不砸大量的回复药水,要获得高排名是完全做梦。当你开始氪金,付出沉没成本之后,就会不断深陷泥潭,被引诱持续不断地氪金。基本每个月都会出更强力的新卡。如果玩家想一直保持高排名,就必须不断花钱。相比之下,舰娘里的课金可谓相当得克制。主要开销有两个:买船位(如果不打算每个舰娘留一个的话可以省),以及买家具职人(装饰提督办公室)。这两个都是一次性且非强制性的花费。另外在每季度的活动期间,对于没有攒足够多资源的提督,可能还需要花钱买资源及快速修复桶。可以总结为:1) 金钱换时间2) 金钱换装饰即使你不花任何金钱,也有可能成为排名最靠前的玩家。一般要玩得爽也只需要花2000日元买足两个修理渠位即可。按现在的汇率换算RMB100元多点,还不到氪金王的一次11连的价格。虽然也可以花钱买资源买快速修复桶,不过与其购买这些资源,还不如平时勤跑远征。只要不是特别重度的玩家,基本平时日常任务奖励的就足够一天的开销还有剩了。玩家如果想变得更加强力,更有效的办法是爆肝不断地跑短间隔的远征,以及不断出击刷等级。从 的这篇CEDEC2014(日本最大的游戏者开发大会)上,有对于总制作人兼开发运营总负责人田中谦介的采访。从中可以看到,舰娘的设计上并未将是否课金作为游戏的前提。“如何让玩家感到有趣好玩才是最重要的”,不会一味地追求提升KPI。此外,运营官方还表示,游戏打算不靠内部收费道具进行盈利,而是通过游戏的周边产品和复合媒体计划,实现一种靠着版权税进行创收的商业手法。虽然这一点还只是愿景。。。数据显示,到2014年8月为止,舰娘的收益90%以上来自内部课金,其余10%来自二次商品收益。在一月新番开播之后,应该二次周边的收益的比例会进一步上升吧。不禁想起了另外一个我玩了近两年的手游:Supercell的Clash of Clans。这也是一款我认为在收费模式上相当成功的游戏。它的收费方式也包含以金钱换取时间和资源。即使是不花费任何金钱,也可以一直玩下去,而且玩得很不错。(我建立的公会中,最强力的玩家已经升级到最高级的10本,但没有花费任何的金钱。)和舰娘相比,除了可以花时间获取资源之外,还可以通过提高游戏技巧,以更高的效率获得资源。这是我认为更高明的模式。于是,TO BE OR NOT TO BE,成为了游戏开发商的一个抉择。允许金钱直接换取最高级装备,还是克制住这个恶魔的诱惑?选择前者,可以更快地变现,拥有更好的现金流以支撑开发下一个游戏。但我很怀疑一个利用人性弱点,想尽办法从玩家口袋里抢钱的游戏,是否真的能给玩家带来真正的快乐。。。4 卡牌/兵种设计某种意义上,mobage类卡牌战斗游戏,也就是口袋妖怪(任务/战斗/强化)去除了交换元素,加上万恶的课金系统(扭蛋)。只要稍微改动一下细节和数值,这类卡牌游戏还能至少再战五六年吧。口袋妖怪里,同时只能有一个战斗单位在场;而舰娘里可以同时上场6人。这样很自然地要求一支队伍中包含各种类型的兵种。在DnD类游戏中,大略地可以分为坦克,治疗和输出。这也是有当前有最多现成模板可模仿的设计。但舰娘作为基于现实舰种的战略模拟游戏(虽然并不严格遵守真实战争),兵种和特征必须保持和现实大体接近。所以必须重新设计小队战斗规则。如果我是舰娘的游戏策划,会遇到如下两个问题:1) 玩家总会倾向于用船坚炮利的大船(战列舰),而火力与装甲都较为逊色的驱逐轻巡基本没有出场余地。如何平衡不同舰种之间的出场率?2) 同型号的船的属性基本一致。如何体现船与船之间的差异化?先说第一个问题。基本所有的玩家都喜欢战胜敌人的感觉。很多人心中多多少少都有巨舰大炮主义的情怀。但如果靠拿火力和装甲数值和敌人比大小,那么数值相对逊色很多的驱逐舰和巡洋舰就基本没有出场余地了。(某氪金王的3星4星卡,除了开图鉴之外还有其他作用么?)舰娘的答案结合了如下几种方式:1) 带路某些地图有强制的兵种要求。例如地图3-2,想要到达BOSS点,就必须采用全驱逐舰的阵容。另外如地图4-3,舰队中有两艘重巡可以引导向BOSS点。赚取资源的远征,大多也有舰种和等级要求2) 兵种克制由于是基于现实兵种。不能硬掰战舰克制重巡,驱逐克制战舰之类。但像是航母不能反潜,需要依靠驱逐和轻巡来反潜的设定还是可以有的。3) 凸显舰种特性航母:强调其索敌和远程攻击的能力。当索敌值较高时,整支舰队可以获得更高的命中及回避率。同时还可以在战斗开始之前先进行一轮攻击(开幕轰炸)。但也赋予弱点:中破受损后基本无法攻击(甲板受损无法起降飞机),无法进行夜战,战斗一般需要消耗铝资源。此外入渠修复时间超漫长。驱逐:低消耗,低修复时间,较高的雷击伤害,高回避,可以攻击潜艇,夜战也可以打出高伤害。弱点是低昼间炮击伤害和低装甲。潜艇:强制吸引敌方驱逐和轻巡的伤害,保护舰队中的其他舰种。弱点是最低的血量,以及无法对空。DMM最近的几个补丁,也能看出在兵种差异化的努力,以求每个舰种都能在不同的战场获得用武之地。5 个性接着来说第二个问题。先扯点看似不太相关的。对于一个非偶像宅,能认得出的几个AKB48成员?高桥南,渡边麻友,柏木由纪,大岛优子。还能再多叫几个?那边那个倒背如流的,泥奏远点。虽然其中曝光度高的只有那么少数几个,但总选举的时候,即使再冷门的成员也总会有死忠拥护者。(PS. 对AKB48历史感兴趣的,可以读这个博客: )。作为AKB成员,如果想走红,最重要的就是培养起自己独一无二的特点。(即使特点是瞪眼,只要做到能精神污染,也能成功。。。AKB厨肯定知道说的是谁)在一个多月前,还没有深入了解舰娘的时候,我认识的舰娘也就只有曝光率较高的那几个:金刚,岛风,赤城,加贺。其中不少还是通过小薄本。。。咳咳。但现在我已经能很轻松地认出每一个。光驱逐舰娘就已经有近70只。除了少数几只之外,数值相差无几。能让我区分每一个舰娘,靠的还是她们不同的个性。角川并没有靠简单地堆砌萌属性来塑造舰娘。总是被当成小孩子对待但想努力成为淑女的晓,一到晚上就兴奋异常的夜战狂人川内,neta AKB想成为舰队偶像的那珂,温柔体贴宛如新婚妻子般的小天使榛名,总是哀叹自己不幸命运的扶桑,真心期待和平持续的电,懒懒散散总想宅在镇守府的初雪,到处寻找小道消息的记者青叶。。。仅仅通过二十来句语音就能体现出个性,能感受到角川在这方面的努力和功力。此外,各种丰富的二次创作也造成了推波助澜的效果。例如赤城的吃货属性,虽然现在已经是官方设定,但我猜测很可能是来自于玩家的玩笑和二次设定的逆袭。从上一届Comiket C86开始,舰娘的新同人本数量已经超过原先第一的东方系列。那么多个性不同的舰娘,总有一款是你的菜。在游戏系统中,也支持通过提督的爱来弥补性能差异。同种的舰娘之间的属性差别,远不如等级差异来得大。只要玩家足够有爱,花精力来肝(提升舰娘等级),高等级的舰娘的命中率和回避率远高于低等级的。满编制6只1级的战列舰,很可能在演习时败给1只150级古鹰(数值最低的重巡)。当然,要达到这样的等级,需要付出海量的时间。粗略计算了一下,要把1级的船提升到150级,就算每次都拿MVP,也需要出战近4000次(以在最容易刷等级的3-2-A为基准),约250小时。。。6 沉船在普通的卡牌和SLG等类型的游戏中,上场对战的战士被破坏是再正常不过的游戏环节。只有获取最终的胜利才是唯一的目标。反正在下一场战斗开始之前,这些被破坏的战士就可以完好无损地恢复原样。作为某种极端,在口袋妖怪中,被击败的口袋妖怪几乎不会流血或死亡,只是会晕倒(动画中称为“失去战斗能力”)。这对原案企划人田尻智来说是一个敏感话题。他这样设计的目的,是不想让这个游戏世界充满更多“毫无意义的暴力”。但如果你选择在舰娘大破后依然进击,很可能舰娘就会遭受死亡(沉没)的命运。从每个舰娘有专属的沉没语音来看,这个元素是角川特意设计的。当你已经花费了上百小时与一个舰娘朝夕相处,共同奋战后,失去她的悔恨,的确让人难以忘怀。其实只要注意不要大破进击,或者带好应急修理要员装备,就可以避免沉船。但由于赌一把运气的心态,或一时手误,造成无法挽回的结果。我曾经心存侥幸,在潜水艇伊58大破时依然点击了进击。当听到“58会做着某日再与大家相会的梦,深深地下潜了”的告别,返回港口时看到舰队中的空缺,消沉了很久。。。从那之后,我再也没有大破进击过一次。以后也永远不会。当然,你还有机会再入手同型号的舰船。但是,借用英文wiki上的一句话:“你知道,我也知道,那并不是你永远失去的她”。好,让我们从感性回到理性分析。沉船,固然和游戏的背景设定有关(二战中,绝大部分的舰娘的命运都是沉没,只有极少数幸存到了战后。即使对于少数几个幸存者,战后的命运也远称不上荣耀)。但也是角川有意打出的一张成功的情感牌。想要在游戏中融入情感要素,一般只有靠剧情和脚本。但如果能仅仅通过游戏机制规则带动情感,会让玩家耳目一新。而且实现成本一般也不会很高。2012年度游戏《风之旅人(Journey)》,其中玩家所操控的角色身着一条长长的围巾。围巾越长,玩家的跳跃距离越远。与其他玩家的围巾接触时,可以补充围巾的长度。当玩家艰难地在大漠中跋涉,在风雪中挣扎前行时,唯有另一个旅人默默陪伴,通过围巾相互支撑。Journey中没有台词,不能对话。但仅仅通过围巾的设定,就能建立起玩家之间的情感纽带,带来内心的温暖。7 结语舰娘还有一些其它的设计点,例如装备槽,允许自由下注的赌船系统,通过不断发布补丁的持续改进等。但并非亮点,就不更多展开了。舰娘不是一个完美的游戏。例如数值设计得并不特别合理,导致轻巡目前的边缘化;对于任务和玩家缺少后续的向导,如果不看攻略会经常碰壁;限定同时最多只能进行5个任务的反人类设计;挂机时间一长导致机器变卡(这点可能也有Adobe Flash的问题,但至少性能优化不够),等等等等。如果要举出其不足,完全可以写一篇同样篇幅的文章。但相比缺陷,其优点更值得好好分析和吸取。注册玩家200万以上,周活跃玩家100万,日活跃玩家50万。对于一个限定日本可玩的网页游戏来说,这些数据已经足够可以证明一些东西了。呼,一不小心写那么长了。。。其实,回想当初,我入舰娘坑的原因,只是想找一个萌语音报时。。。
舰娘在日本为什么会火,排名第一的答案已经回答的非常明确了。其他补充可以看然而放在国内,我的回答是“舰娘在中国从来就没有火过,或者从来没有因为游戏而火过。”有一个孕妇效应的说法,孕妇效应意即偶然因素随着自己的关注而让你觉得是个普遍现象,就是当人怀孕了就更容易发现孕妇,你开了奔驰就更容易看到奔驰,你拎个LV就发现满大街都是LV。可能题主会因为“qq群里到处都在讨论舰娘啦”、“贴吧里到处都是岛风的图骚想干啦”、“围脖里的欧洲提督又掀桌啦(╯‵□′)╯︵┻━┻”之类的信息,就会觉得“哎呀周围的人都在讨论舰娘,难道舰娘在中国已经这么火了吗!”殊不知,在你周围的信息圈内,大多数信息来源都是和你同样的acg爱好者。或者再细分一点,他们可能是习惯了日本式手机游戏和网页游戏的玩家,或者可能是混pixiv的大触。他们会率先把在日本流行开的舰娘文化(姑且这么说)通过自己的方式输入回自己的影响圈(也就是国内)。但是前面也说了,舰娘的游戏本身涉及到太多的历史梗,一个不具备相应历史知识的人就算去玩,也只是“打伞的大姐姐好厉害呀,一炮秒一个”的程度而已。刨除这些历史梗,剩下的也就只有特立独行的游戏系统了。但是对已一个屏蔽非日本IP,甚至连开通游戏的资格都限量发放的网页游戏来说,并不是所有的爱好者都有条件亲身去体验的。(当然,UACG和岛风GO的出现无疑是将这一门槛极大地降低了。)国内acg爱好者
熟悉二战史,尤其是IJN相关知识
会翻墙,能抢到号的玩家
长期玩下去的忠实用户经过上述一轮轮的筛选,就算中国有着庞大的ACG爱好者的基数,最后又能剩下多少人呢?然而,既不想去补习历史,又不会翻墙抢号体验游戏,被筛选出列的人要想重新参与进来,手段还能剩下什么呢?没错。同人本和小黄图。简称“撸”(这里是指非创作者)上面的答案也有说过,由于回声室效应,带动了大量舰娘同人的创作。这些主要来源于日本pixiv和TINAMI等网站的同人创作再以各种转载和翻译的方式输出回国内,在acg爱好这种也是具有相当的普及度的。但是又由于游戏本身的各种高起点导致国内的大多数人无法玩到游戏,所以在国内造成的一个现象就是“某个游戏只有一个或少数几个角色会火,然而游戏本身甚至都没有多少人知晓”这样的现象。比如偶像大师灰姑娘里的神崎兰子和双叶杏,扩散性MA里的妮妙(这个由于盛大的引进而有所缓解)等。(顺便,这才是我认为“不回去主动推广一个小众化的圈子”的原因之一。fans多了必然会面临质量的下降,眼不见为净吧。)这就导致了很多网友只知岛风,而不知道什么是艦隊これくしょん。比如这个→所以我的答案是,舰娘这款游戏由于各种原因,从来没有在国内火过。真正火起来的,只有以岛风为代表的几个游戏角色而已。利益相关:舰娘玩家。被上面回答过问题的
拉入坑的。在游戏的过程中补习了很多历史课本没教过的二战史知识非常开心。能够成为游戏中的一名提督真是太好了。这篇文就是在等待回收今晚最后一轮远征的空闲时间写的。时间太晚了脑子有点乱,有的地方前言不搭后语,等白天再重新整理一遍语言好了。======================================早晨起来仔细看了一遍所有的回答。又有些题外话想要说一点。 的这篇回答,若单独列出来的话我是深表赞同的。但是要是放在这个题目(舰娘是怎么国内流行起来的?)中就是彻头彻尾的跑题,如果是考试的话大概是一分都不会给的吧。说得好,但是这毫无意义。但是不可否认的是,这是所有舰娘玩家都无法绕过的一道坎。舰娘作为一个日本兵器拟人化的游戏,无论如何都难免会被与当年的历史罪行联系到一起。因此在很多舰娘玩家的群体中都有一个不成文的规矩,就是“不触摸”。如果太在意这些事,心情就会变得十分沉重,就会失去了游戏的初衷。但是不管怎样这都是需要正面面对的。 在这个时候出现将大家的观点说明,我认为是需要感谢的。但是真正游戏过的人会知道,除了将冰冷的钢铁兵器美化成了萌娘以外,在对待历史的态度上是中立而客观的,其实并没有为IJN而美化些什么。所有的设定,包括舰娘性格,数值,出击的队伍搭配甚至活动海域(苍蓝活动可以除外)都是以历史改编为主的,某种意义上,甚至你熟悉那段历史就能确保比其他人更快地通过。这就好比某中学生因为玩三国游戏而在历史考试中考了高分一样。水能载舟亦能覆舟,菜刀能杀人亦能烹饪养人。对什么东西都过度解读上纲上线大概也就是社会主义国家的通病了吧。不知有没有哪位正义人士当年曾经以“纳粹是邪恶的!”为理由拒绝学习二战历史而还能被历史老师批准的,那简直就是人才了。唯二元论脑残不可医也。顺便说一下 你那个想在漫展上开IJN咖啡厅的想法才是真正的作死。=================时间印证了我的推断。今天在微博上看到了魔都舰娘ONLY的现场照片@魔都WTF烤肉课_颜行:进去一分钟就走了,机器都不用掏出来,50块钱呵呵如此萧条的同人展,国内又有几个呢?呵呵我不知道主办是出于怎样的想法去办这个舰娘only的,11区同人大佬纷纷“反水”改画舰娘并不能代表中国也会燃起同样的创作热潮。相反国内对于这一题材是迟钝而敏感的。它的迟钝在于是一个接触点太高的国外网游,以至于大多数人甚至只能从一两个角色形象之中窥豹;它的敏感则是在于前世的恶名至今仍被当做人人喊打的过街老鼠,让为她迷恋的军事迷们仍然人人自危。不论如何,作为一个矛盾的集合体,舰娘这一题材在国内是注定无法像Fate、东方甚至小圆一样火起来的。甚至自从其诞生起特殊的话题性就注定无法在中国有太大的公众关注面。有句老话是树大招风,我觉得用在这里就很合适。fans群的扩大会导致fans质量的下降和别有用心的人的混入,这点从其他因为动画化而突然火起来的作品的fans群中都能看得到。这也是我一直以来希望舰娘的玩家和fans不要去特意宣传这个游戏的原因。=====================================日更新: 后来补充的那个高喊IJN万岁的coser其实就是我举报的。====================================日更新:一年前所担心过的事情没想到如今变成了事实……
日本那边,一开始营销策略就是画师中心,请画师做人设,送画师号,更多画师沉迷之后出产更多同人图,产量和热度都是几何级飞涨,从而迅速成功地席卷同人界。之后各种anthology漫画(相当于官方同人)和玩具迅速跟上,简直是宅系营销的教科书式范例。国内这边被屏蔽的东西还少么,宅喜欢的东西一堆一堆都是网络上输入的盗版……宅的嗅觉一向跟着同人圈走,跟屏蔽不屏蔽没什么关系。除了图像上岛风这种处处讨宅喜的人设之外,其他各方面也没少下功夫。比如说对于声控来说,大萌物金刚四姐妹(金刚、比睿、榛名 、雾岛)全是请的东山奈央,更新还追加大量新台词,简直狂喜乱舞——东山现在的人气,大概相当于三~四年前的香菜,如日中天的新人。(那个奈奈美学英语的3DS游戏,初代奈奈美是香菜,作为2012年最受欢迎/最优秀女声优入选;二代是东山,作为2013年人气新锐女声优入选。唔,虽然东山英语不错这点有加分,不过大概人气的程度能了解了吧。)但是现在东山主役还不多,声控手里东山的音素材基本没多少,就是九条可怜,佐佐木千穗和金刚,而且金刚话还特别多,那自然是声MAD铺天盖地占领nico……现在舰娘在同人圈的力量,大概已经和游戏本体没什么关系了。不玩那课金手游,一样可以看萌图听萌音,谁要费事巴拉地搞个VPN去送钱啊……啊?你说军舰不熟悉?谁TM关心啊?这游戏的对象目标显然是萌豚成分远大于军迷吧?}

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