怎么才能一起玩呢比如天天来战官网什么的

世界上有什么出名的竞技游戏好玩 比如lol宝宝有火怎么办又有比赛 有什么可以超越lol吗?
LOL和DOTA一样吗?和DOTA有什么不同?_百度知道
LOL和DOTA一样吗?和DOTA有什么不同?
提问者采纳
自己去体验一下就知道了 . LOL相对于DOTA来说 更容易上手 ,如果你是DOTA玩家 那么你很快就会玩了 .
提问者评价
按照你说的,真的成功了,好开心,谢谢你!
差不多一样,英雄大部分相似,装备有变化,LOL技能键改成了QWER,也是分上中下三路,有AP,AD,坦克,辅助和打野
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不一样。风格不一样:DOTA是写实风格,LOL的卡通风格。操作难度不一样:DOTA操作相对复杂的多,而LOL相对很简单了。适合没玩过电竞的人去玩。地图不一样:地图上,LOL跟DOTA差别还蛮打的。打法不一样:这个很难描述。DOTA中各个道具都有用出,道具很多,就说明出装很多,打法很多。可以打得很飘逸。而且英雄没有固定走哪路。LOL中道具教少,出装风格比较单一。追求飘逸,极限反杀(虽然LOL也有,但是不多)这类的,就别玩LOL了。英雄位置比较固定,上单+AP+打野+ADC+辅助。而且有些人注定就在那个位置。总之,个人偏爱玩DOTA的,操作虽然复杂,但是有趣,好玩。各种飘逸,各种极限反杀。、另外注明:DOTA是所有DOTA类游戏的开山鼻祖(比如梦三国,LOL)其他类DOTA游戏都是仿造DOTA来做的,但是多少有点改变而已。 想玩DOTA的,可以试试DOTA2,本人也在玩。魔兽3出了10年了,画面多少有点落后了,但是DOTA2起码画面上赶上了这个时代。
LOL是每周新出一个英雄,在dota里,要是你的队友离开了,你就只能算了,因为在dota里你基本上可以一个人对五个人,而lol里当队友要离开时,你必须得费劲全力取挽留他,否则你很难四打五;
还有lol的画质清晰些,不过现在有dota2了,比dota1画质更好些……
lol有的英雄要用RMB买。而dota全免费。
LOL的出装有推荐和可以不用合成装备,有钱就直接买成品。dota里只能慢慢买……
LOL一开始可以选符文,dota不用,直接选英雄
至于技能,我觉得LOL的技能和dota差不多……
LOL最低配置:
CPU主频 P4 2.0GHz及以上内存1G以上;显存要求显存128MB以上;硬盘大小5GB以上;操作系统Windows XP,Vista(32 bit\64 bit),Windows 2003 serve;驱动程序Direct X 9.0c;DOTA最低配置就这样,记得加分啊
LOL是纯娱乐项。跟一般网游一样,有钱,有点手法,就能玩的挺开心。 DOTA是纯竞技项目不然就不会有WCG中的DOTA比赛了。不需要钱,只需要手法,意识,和经验。 个人推荐DOTA,虽然画面比较老。但是从各个角度来讲LOL没有可比性。战术技术等的比较而言,LOL就是个渣渣,垃圾的要死。 下面是我在别的地方的回答。你要愿意看看,就看看。这都是DOTA比LOL强的地方 21:15 怪手叔叔LOLI控| 三级 多了去了1:首先,DOTA有反补。 别小看反补,多一个反补难度加了三倍。这样更容易压死对方,也更容易爆发战争。2:装备技能,DOTA装备技能多,这样就更容易打出各种各样的花样。不是一个英雄就一定要出什么装备,所以更多的组合给你更多的花样,也更多的难度。不是选一个人就一个套路玩下去的。各种装备各种属性效果,是你战斗的时候必须要仔细考虑的。尤其对面6个格子各种反杀利器,你就要好好考虑考虑接下来战斗的各种剧情,不是说我上来就战。3:地图,LOL卡视野太无脑了。。。。进草丛就看不着 出来就能看到。 DOTA各种地形差距太大了,你可以看看DOTA各种利用地形甚至是树木的刷新时间来秀的视频,比LOL技巧花样多多了。树的存在,很重要。4:视野: 真眼,假眼,粉,真实宝石,各种隐身装备英雄。。。。 不多说了,玩过DOTA的都懂。就这一点,分割开了大部分的DOTA菜鸟和老鸟。花样多,玩法就多,需要考虑的就多。5:英雄,LOL是无脑技能流。DOTA 有控制的英雄不少,但也没那么多。没有纯粹的后期,没有纯粹的前期,谁强谁弱,得看你会不会玩。我冰女辅助出了跳刀BKB 打团一样弄死好几个。而且DOTA技能的释放更有技巧和配合性,很多的英雄一个控都没有。但是又得杀人,怎么办?那就要看你犀利的走位和预判。PIS的世界第一影魔(我这么说不是真就世界第一了,但是说PIS第二那是肯定不行,不然对不起影魔头上以PIS的ID命名的名字)是典型例子。所以DOTA更多的需要那种控制与没空的英雄之间的紧密配合。团战各种出彩,战术各种霸气。更加体现了DOTA是5个人的游戏。DOTA中有我最喜欢的英雄,影魔,蓝猫,屠夫,卡尔,偷技能的拉比克。LOL英雄大多靠技能吃饭,而且英雄带闪烁。况且DOTA英雄无数键位,LOL所有英雄键位都那么几个。伤不起。6:TP:别小看了TP,那玩意不是说光让你回家的。老鸟出门谁不带张TP?最大的作用是为了速度赶到战场支援队友。 LOL就没有DOTA这点好。尤其DOTA还有飞鞋这种反败为胜的偷塔利器。7:神符:DOTA配合魔瓶来控符,LOL也有自己的蓝BUFF 红BUFF。虽然各有优劣,DOTA的更复杂一点,毕竟2分钟一刷。8:大局观:虽然都是5V5的游戏,但是DOTA上种类繁多的战术花样,是LOL比拟不了的。DOTA想赢,要想的更多。游戏不是你一个人在玩,你必须跟据你自己英雄的定位,你在比赛中发挥的作用,你对手队友的手法程度,整场比赛的局势,来准确判断到底什么时候该做什么,什么时候,你,跟你的队友都应该做些什么。证明:全世界到处都有人玩DOTA有世界级比赛,有各种神级选手。LOL比不了。就像只有当初无数CS的大神,而现在那些玩CF都觉得自己牛B拿过这样那样的国内排名,但是,从来没有出过那种可以世界级称“神”的选手。中国DOTA出过很多世界级的强队,老干爹,EHOME,DK等等。有众多世界级选手。甚至有PIS 820等可以以他们名字为命名受全世界玩家尊重认可的大神。中国大学生等玩大多在玩DOTA不是玩LOL。更有众多牛人解说专业讲解视频。2009(带领中国拿过WCG世界冠军的牛人),海涛,PIS(第一影魔),阿川(第一屠夫),牛蛙(第一地卜师教主),萌萌,冷冷。。。。LOL,这一点。。。。。。我就不说了。9:肉山:虽然LOL也有各种各样的强怪。但是明显DOTA身上带有复活盾,奶酪。以及唯一性。这一点,使得肉山成为DOTA最血腥的战场。无数人在这里打的头破血流你争我抢。明显DOTA这里比LOL更精彩一点。也更需要心思一点。10:小鸡,小鸟:别小看这玩意,多少次看到小鸡小鸟满地图跑惹出的腥风血雨?因为杀鸡杀鸟多出多少人头多少出彩的战斗?!而且当初世界比赛忘了是哪个大神开创了小鸡送瓶子这样的补给战术,LOL明显没有。11:补刀斧,魔棒,推推棒等一系列特殊装备。LOL没有12:LOL明显是为了赚钱的,英雄要买,买完的英雄牛B。DOTA纯为竞技而生,为竞技而发展。一切为了平衡以及更多的打法战术花样。这么重要的一点LOL能跟DOTA比?最后,其实还有很多,但是我相信写了这些也基本够用了。懒得浪费时间再写其他的。想娱乐,玩LOL我没意见。游戏玩的开心就好,谁都不至于说玩什么就是错的。但是要说LOL比DOTA好比DOTA牛比DOTA难?!想必多少人笑掉大牙。不服来辩:QQ
我不是黑lol,客观的说,lol画面做的更加卡哇伊,比dota更加容易上手,因为没有反补,没有买活等等,相较之下dota则难度更高一些,包括对线啊,战术啊等等,由于有反补,可以再游戏中让双方登记差距很大,这是目前我所知道的差别。
dota的历史由来已久,最早在星际争霸时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。一共经历了三位设计者,分别是风帐的名字,羊刀的名字和现在的Icefrog,可以说风靡全球的一款多人即时对战自定义地图。而LOL则比较年轻,始于2010年。 时间的长度上dota超过LOL一大截。 最初的矛盾很简单,LOL的人物模型,技能设定,物品合成,甚至地图本身,都无处不体现出它跟dota的极大相似性,作为专注于dota许多年的玩家们猛地看见这款游戏,自然会因为觉得这是一款类dota的,有抄袭嫌疑的山寨游戏(虽然LOL的出身并不山寨,但是大部分dotaer都在心里会有这种不屑的感觉= =)。加上LOL的中国代理是腾讯公司(腾讯以什么出名我相信你知道= =),这种山寨的感觉更加的强烈。 加上LOL本身入门容易,画面较为Q版,操作也没有dota复杂(比如没有反补),甚至很多时候比较难创造奇迹(比如低等级越塔杀人全身而退,绕视野反Gank等等),自然被dota玩家认定为是一款低等的,没有惊喜感的鸡肋游戏。 再者说来,dota是免费的,但是LOL是收费的,具体收费标准是什么我不清楚,但是好像跟使用英雄有关。这就让不明所以的大多数人觉得dota是把所有人放在同一个起跑线上,不论你是有钱还是有权,只要你没操作没意识,都白扯,但是LOL是花钱的,谁有钱就是大爷,玩个游戏还得受钱的气。(大部分收费游戏什么口碑相信楼主是知道的,也不是每个人都会静下心来进行调查真实情况。) 还有一个年龄原因,现阶段玩dota的人一般都是80后,而LOL的玩家一般都是90后,一代看不上一代,这也是个重要原因。而且,因为dota存在的时间较长,在各种国际电竞游戏大赛中频频露脸,也为中国的电竞事业狠狠的争了很多光(比如zsmj7分钟辉耀,Ehome四连冠这类的)。最最开始的时候,欧洲大神告诉大家dota应该怎么玩会牛逼,后来中国的战队告诉世界,你们,根本不会玩dota~!! LOL大部分玩家其实主要还是因为既然你看我不爽,我还看你不爽呢!你玩个破游戏牛逼什么,劳资爱玩什么玩什么,干嘛受你的白眼?!?! 以上,其实说白了都是正常人的心理原因,换位思考一下就会互相理解。 我有幸看过几个朋友试玩LOL,之前都是11对战平台dota天梯高分局的水平,半天时间的适应时间后就开始各种发光发热。五天之后这几个人重新回到dota,再也不谈LOL...我自己的表弟刚上高中,他们全班男生都在玩LOL,当问及dota的时候他表示听说过,但是据说特别难,所以没人玩。诚然,dota是一个需要花费时间才能上手的游戏,因为你想会玩很容易,想玩好就要特别的注意细节,比如按局势选人出装,站位,眼位,学会看局势,什么英雄打几号位发挥什么作用等等等等。但是上手之后你才会感受到他独特的魅力。如果你想在二者之间选择一个玩,本人推荐dota。全国几百万的dota玩家,各种路人大神,各种职业选手,说明这个游戏,只要你真的想好好玩,一点都不难。只是注意适度游戏,不要荒废时间。 本人玩dota,天梯菜鸟一枚,只是见识过几局LOL,所以对LOL的理解肯定有不尽然的地方,如果有说的不对的地方,还希望大家心平气和的指出,万谢!开开心心玩游戏,别让游戏玩了~^_^,全手打,希望采纳!~
LOL操作要求不高
变化没DOTA 大
对局势的把握不需要太大
DOTA 要复杂多点
.dfffffffffff
lol是仿得dota,所以都差不多
英雄装备都不同 不过如果你DOTA玩得好LOL也不会差
LOL四个技能都是主动,而dota有被动
lol有耐玩性
lol的相关知识
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出门在外也不愁这四款游戏应该算是比较优秀的竞技游戏了吧。好多人都说LOL是菜鸟才玩的,后来一位网友告诉我,按照操作难度从低到高的评价是LOL,DOTA,魔兽,星际,帝国时代。我对操作难度没有什么概念,请举例说明或者反驳谢谢
我目前只会玩lol,而且只是一个黄金渣渣,但是我很“欣赏”dota这个游戏(包含刀塔2),一直被小伙伴”蛊惑“去玩刀塔2,但是一直未能下定决心(后面会提到)......先来扯一扯,lol的上手难度(门槛)相对于刀塔确实比较低,即使之前没玩过任何moba游戏的玩家,都能在相对较短的时间里上手,并且很快体会到游戏的”乐趣“或者”快感“(无脑扔技能,杀人,获得胜利),但这正是它的优势,加上腾讯的各种宣传(网易目前的影响力真心比不上腾讯——虽然我也反感腾讯,别的不说只会各种”微创新“),让lol成为时下最热门的moba游戏。让玩家体验乐趣(就是让人觉得爽,有快感),这方面lol是一款非常成功的商业游戏。不过确实,lol也有自己的特点,比如进草丛会隐形,符文,天赋,买英雄等机制(皮肤就暂且当做刀塔2的饰品吧,这也是一个商业手段啊,我就不懂事花了不少钱),这些自己有别人没有,或者自己比较早在游戏里面运用的东西——总之就是属于这款游戏并能与别的游戏区分开来的特点(不然游戏都一模一样没什么花样)。操作难度游,戏机制,设定什么,我觉得正是各种简化手段让lol越来越”好玩“(简单易上手),这样会拉低玩家之间水平的差距,但是更容易体会”乐趣“啦,难道不是嘛?比如以前buff,大小龙刷新时间是靠玩家自己记住的,现在不需要了,TAB一下你就知道。而且好多新手玩家只要多看看视频教程(各种解说,前职业什么的),很容易在自己段位,某个位置的实战中体现出收获来(这里不知道刀塔2有没有,反正lol是一堆)。还有,怎么说lol成功而且最热门的moba游戏,因为”简单好玩“,玩的人自然多,并且出现了许多相关产业。为什么好多人去做民间解说,出视频呀,这个纯粹的是无私的教学视频吗?当然是出于商业目的,比如我开了好多网店呀,你们看完视频有空也去看看哦,随便买点东西什么的哟。很多知名lol解说的收入比职业高多了(相信刀塔2也有但是不像lol这样”热门“,不过话说,中国职业选手的收入貌似不高吧,大家只知道那些流弊的前几名的战队,其他辛苦奋斗的都被人无视了吧,这个是每个电竞群都有的事,也没办法啦,我记得以前看sky讲,打war3的时候,有朋友去参加比赛,赢了就有奖金,输了回家啃馒头,好忧伤的故事,职业不好当)对了,说起”电竞“,竞技是个据说很“高大上”的存在,为了梦想荣誉呀,着实很有激情。一流的职业选手很光鲜,三流的职业选手很努力,但是许多二流职业选手呀,我最记得有一句话叫“贵圈真乱”,dota,lol都有这种事情,算了不提,我现在只提游戏本身,圈子再乱,游戏本身是无辜的。上面就是提一下,lol的商业效益更好,毕竟不是所有人都能当职业并且取得TI4冠军或者S4赛季的冠军,但是我觉得围绕lol能做的商业运作,所取得的效益真的相对于dota好,dota2的饰品机制是不错,但是毕竟还没真正成型,再说我感觉买饰品蛮繁琐(虽然自己没交易过)。不过你想,lol的周边产品(商业效益)实在太多,我以前都不知道到艾瑞克键盘,不知道达尔优鼠标,但是我现在知道了。。。还有服饰,包括代练服务,不能说刀塔没有,规模比不上。啊呀,又扯远了,讲到哪里我忘记了,随便接着说吧。前面貌似说道游戏“难度”我这里说的是上手难度哈!lol确实比刀塔简单,让玩家更容易体验“乐趣”(不然怎么吸引玩家,我没说小学生)。感觉大部分玩家眼里lol是“娱乐”为主,“竞技”为辅(个人观念)。好多人想要开黑找乐趣,lol也可以呀,你看团战可以技能乱砸,带线推塔(偷塔),为什么要找一个连反补都要练习,死了扣钱还能到处TP支援的刀塔,人家只是想安安静静的杀人找乐子,不想多动脑呀(哈哈。别喷我),万一打不过怎么办?大不了20投,我们再来一局。我曾经玩过几局dota,人称移动凹特曼(移动ATM),被一群怪兽殴打,队友跪求我退出游戏,坚持4V5,连让我挂机围观的机会都不给(那个时候确实很2,不过人家现在好歹是lol黄金守门员了)所以,现在玩dota2的小伙伴想要拉我去玩,他们是不懂我内心的阴影呀。。。当然,lol也是有难度的,据说上钻之后就是很厉害的大神啦,而且高端的职业比赛也是有的,作为一项电竞比赛,还是很知名的说,比赛奖金也有不少(虽然没有刀塔2,TI4冠军奖金500W美刀那么多)。作为时下最热门的moba游戏(参见全国各大网吧),它不仅在上手难度,开黑乐趣上能让玩家轻易得到满足,并且人家也有有“高大上”的职业比赛和排位机制,还有我之前说的容易带来的相关收益(做解说,出视频,代练,推广网店什么的 ),我要的你都有,那不就好了。
现在谈谈刀塔(多指刀塔2,反正也没差),作为moba的代表作品,要是有人问,“什么是moba呀?”只要解释说,“其实moba就是DOTA-like(类刀塔游戏)”。大家都会明白,“哦,原来如此,我知道我知道了。”它的地位大家心中都有目共睹,尤其是那些80后和部分90后。还有中国队在国际比赛上的各种成就,可以说电竞届中的dota项目就我大天朝体育界里的乒乓球吧?war3辉煌之前也是各种坎坷曲折,不过貌似国人的dota比赛一直都蛮不错的样子(我读的书少),当然也不是没失败过。但是我们拿过不止一次的冠军,我们击败过棒子(我没黑,我没黑)!好了进入正题,首先是上手难度,我之前说了那么多lol容易上手,很明显就是为了侧托dota不容易上手,门槛略高。你想一进游戏就100+的英雄玩哪个呀,是玩法师,战士,刺客,辅助,还是射手呀?(我没玩刀塔,不懂怎么归类,暂且这么称呼吧)你看人家lol,每周固定有13个免费英雄可以玩,选人都不会乱。还有我到底走哪一路,打几号位啊?再看人家lol,上单,中单,打野,辅助,adc位置都分的清清楚楚,你说我连正反补刀都不行的菜鸟,你让我怎么gank。人家只想安安静静的补兵打钱升级发育然后集齐神装推塔杀人呀,你为什么反补自己的兵不让我吃经验获得金币,还买雾绕眼塔下强杀我,压我等级让我掉钱!你说作为一名新手,刚上游戏就被虐,卧槽太不愉快了!说好的乐趣和快感呢?人与人之间最基本的信任呢?(好吧,刀塔我不熟悉,能讲的不错)除此之外就是游戏的战术和打法,相对于lol,我觉得刀塔更佳丰富。我举个例子说吧,就拿我之前看lol的职业比赛,比如lol s3赛季的总决赛,韩国棒子SKT1大战我大天朝皇族战队,(lol ——怎么躺枪的又是我),结局是3:0,皇族折戟而归(人家好歹也是亚军,求不黑),好了,举例完毕。。。好吧,为了防止以后被人砍,我总结一下,就是两方刷钱打装备,但是棒子更能刷,所以经济更好,然后打团打不过,双方接着继续刷钱,但是此时棒子不仅刷光了自己家里的资源,还无耻的抢皇族的资源,无奈皇族太过善良,放任棒子,结果经济劣势进一步扩大,打团还是打不过,最后GG了。结果就是1:0,2:0,3:0,虽然技术上差距不大(呵呵),但是关键是棒子太无耻,老是进行经济制裁(压制),最终天朝lol又一次折戟而归(好吧,略有轻微黑,反正看了不少lol的职业比赛感觉蛮无趣的,好多情况就是不断打钱,求稳,然后经济领先装备压制,取得胜利刀塔也有这样,但是lol实在太多了,经济领先下翻盘太难,不可否认,精彩的对决也是有的,酷炫的团战也是存在的。其实还是蛮喜欢皇族的,爱之深,恨之切,Uzi小狗,曾经一战封神。对了,上周皇族打IG,Uzi用VN还拿了个五杀)。再回到刀塔话题,还有就是dota自己的特色之处,比如刀塔2的饰品机制,旋转视角,第一视角什么的,(我没玩刀塔,不太懂)。什么TP,控符,肉山,买活,买鸡,买雾大家也都知道,总的来说就是刀塔本身和撸啊撸以及其他moba游戏的不同之处以及一系列自己的独亮点。
总的来说,刀塔给我的感觉就是竞技性质要更加强烈一些,而且对玩家能力的考验更多。这个我说的是整体上的难度,因为上手难度问题都”吓退“了不少玩家,得不到”乐趣“又少了好多,能留下的都是真心热爱这个游戏的。之前看了不少关于刀塔的视频,确实很感动,开学再想要不要投身刀塔2,趁我还年轻能玩。。。好了,第一次发言,要是有什么说的不对之处(片面之处,大家习惯就好),肚子好饿
作为一个关注热爱星际争霸1十年的游戏爱好者,同时也有幸是正好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。友情提示,内容较长,正面回答题主问题部分在最下边第四点,可以直接跳转浏览。第一点,RTS和ARPG类游戏都有两种操作,一种是宏操作,一种是微操作。宏操作推进你的游戏进程和方向,微操作改变你的游戏效果和体验。下面来细说一下:对于LOL和DOTA这两个游戏模式,我们可以简单的划分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移动,攻击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操作就是除去这些之外的所有操作。如果你连宏操作都不知道怎么进行,你就根本无法正常的进行游戏(例如开局你不会移动你就出不了家门);如果你不掌握微操作,游戏你是可以正常玩,但是效率会非常低下(例如补刀,这就是一种微操作,因为和简单的攻击动作不同,你需要控制攻击的时机;甚至与队友打字沟通,这都是属于微操作的范畴)。下面说说RTS游戏里的情况。举例星际1来说(自己最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造建筑,生产军队,让军队去进攻,这些都是属于宏操作,也就是一个正常的玩法下应有的一系列动作。然后微操作,是细化这些宏操作的效果,让这些宏操作产生的利益更高。例如开局4农民去采矿大家都会,但是4农民如何快速的分到4个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这就是一个基本的微操作,掌握这个微操作技巧的玩家会比不掌握的玩家前期多出8-24块水晶的经济,也会细微的影响后续的一些战斗变化,在此就不赘述了。总之,微操作影响的不是总体进程,而是一些特定环节的细节效果,当然了,这种细节效果在水平接近的对抗中可能成为决定胜负的因素,但是可能性很低。微操作的重要性远不及宏操作大。第二点,宏操作和微操作是如何产生的?这是一个很有价值的问题,也是电子竞技游戏之所以能够具有内涵和对抗性的根本。宏操作的产生和发展,可以归结为“战术战略的规划”。也就是说,这些宏操作是玩家在游戏之外就已经准备好的东西,在实战中,只要执行就可以了,因此,可以归纳为“脑力劳动”。微操作的产生和发展,可以理解为“执行过程的完美化”。意即,在玩家执行宏操作的过程中(执行本身不具有难度)发现了可以让自己处理的更好的一些方式,并且研究出了更好的具体操作方法。举例来说,星际1当中人族有一个初期战术叫做“SK推进”,这个战术(注意是战术而不是战略)的制定就是游戏外可以完成的,它的内容是“2农民6机枪兵1坦克在尽量早的时间点出门对神族进行压制“。我们先假设这个时间点是3分30秒,那么很显然,如果我们能提前这个时间点到3分15秒,那么肯定压制效果会更好。所以如何把3分30秒变成3分15秒,就是微操作的意义所在了。例如开局分农民采矿足够快,建筑顺序更加合理,位置更精确,探路更有效率等等这一切,都是微操作的体现。而这些微操作是在玩家大量的实战过程中逐渐总结出来的,因此上边第一段也说过了,在水平相当的对抗中,这些微操作的含金量被大大提高了。下面说DOTA和LOL,这两个游戏的宏操作基本上都是游戏外制定完毕的,游戏内的宏操作,玩家之间差异很难体现,主要体现差异的都集中在微操作上,例如DOTA的吃树绕树林逃生、LOL里的草丛卡视野埋伏等等,无不影响着游戏整体的走势。这种操作的产生也是经过玩家不断的实战探寻得来的。我们可以总结得知,宏操作的执行是来源于”战略战术设计“,而微操作的出现是来源于想要”更有效率的获得区域性优势“。第三点,宏操作和微操作分别有什么价值?这一点我想举例来说明。场景1:游戏为LOL,琴女1v1剑圣,琴女辅助装4个,14级,剑圣物理装6个,18级,野外单挑。结果想必没有什么悬念,琴女打不过剑圣,如果你是琴女的队友,想必你不会去怪罪这个琴女”微操作“不行,你可能更会说的是”你有病吧去找剑圣单挑?”这个场景的分析也很简单,琴女在这种条件下去单挑一个剑圣这种宏操作就是不理智的,所以无论琴女使用多么精妙的微操作,结局也不会有什么改变。场景2:游戏为星际1,游戏时间为10分钟,人族1v1虫族,双方各有2片矿,尚未发生大规模交战冲突。人族使用机枪兵+喷火兵+护士的部队组合,虫族使用小狗+地刺的部队组合,双方战斗一触即发。从开战到另一方打出GG,或许只需要10秒,而这10秒内,微操作的重要性高过了宏操作,两位玩家都会把全部精力放到这一场战斗上来,尽力做好微操作,击败对手的主力部队而取胜。在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。宏操作的价值在于规划,在DOTA和LOL里,我选择什么样的阵容,我期待什么样的团战,我准备怎么样来发育我队伍里的5个英雄,什么时候去打龙或者ROSHAN,这就是规划;在WAR3和星际里,我采取什么样的战术,我准备如何干扰对手,如何侦查和应变对手的战术,这也是规划。微操作的价值在于完善,在DOTA和LOL里,我如何和队友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下强杀敌方英雄,如何传送偷基地,这都是行动的完善方案。在WAR3和星际里,我怎样才能用一队自杀机撞掉对手的3个航母,怎样用机枪兵去冲对手的地堡阵,怎样在敌方多个分矿处同时空投骚扰,这也是具体的操作方案。第四点(直对主题),这几款游戏的操作难度有多大差异,星际1的操作是不是很恐怖?首先,要明确的了解一点:操作仅仅是竞技内容的一小小部分而已,远远不是全部。操作难度的高低不能决定一款游戏的难度高低和竞技性强弱。如果有人连这句话都不明白的话,那我只能说,围棋的操作比较简单,是不是围棋的难度比较低?我记得以前SKY(中国WAR3第一职业选手)在某个采访中说,国内玩家普遍存在一种“打星际的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的”这种现象。在此我首先承认,这种现象是存在的,但并不是特别普遍,大家没必要拿来深究,我主要还是回答题主的问题。操作差异绝对是有的,但是这种差异的来源可能和许多人理解的不同。(下文的“操作”单指“微操作”,除非有特殊说明)星际1的操作难度,确实很恐怖,我不细举例子了,篇幅太长了。但是这并不是因为这个游戏比WAR3难,而是因为星际1这个游戏比较老,游戏内设定非常不智能,太多的事情需要手动去控制。当然了,能在这种艰苦条件下把这些不智能的设置都操控的很完美的选手,确实很厉害,但这完全不能说明星际这个游戏比WAR3高端。(至少不能凭这一点来认定)根据我对星际多年的关注,我个人认为,星际争霸1作为一个RTS游戏,其最大的魅力是来源于战略战术的博弈,而非操作的华丽和场面的大气。也就是说,真正成就星际争霸这款竞技游戏成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不过星际1的微操作难度确实比较高,技术性比较复杂,因而被玩家广为认识而已。经常宣扬“星际1操作难度高,所以星际1很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际1接触不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是陈述观点)一个星际高手,只用鼠标不用键盘也可以轻松虐杀一个普通玩家,根本不需要在操作上压制你。韩国星际1的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际1真的退出了游戏历史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可达到100-180,而总APM甚至可高达500-600(例如nada、midas和xellos)。这个数据可以说明,星际争霸1的操作难度确实比较高,差不多可以称得上是恐怖。下面说LOL、DOTA、WAR3、星际的操作差异。LOL和DOTA叫做MOBA游戏,WAR3和星际是RTS游戏,首先来这几款游戏的操作在一定层面上来说,不太具有可比性,因为前两者和后两者不是一种类型的游戏。我们勉强可以把它们分为两组来比较,WAR3和星际一组,DOTA和LOL一组。WAR3和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的问题,星际的总体操作难度要稍微高出一点。主要是由于星际里的操作量太大,高于WAR3,其实难度来说二者是差不了多少的。有人说WAR3的兵血多不容易死,操控起来也容易,这个说法不是很合理。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,死两条难道你很心疼?重点说说DOTA和LOL的操作差异。首先我的观点,DOTA的操作量和操作复杂程度方面比LOL高,难度方面二者无异。原因如下:1.DOTA里可使用的物品远远多于LOL。2.DOTA的地图比LOL地图略微复杂一些。3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。4.DOTA跟LOL的游戏侧重点有差异。前边三条很好理解,不用多说,我关键说说第四点。虽然都是团队游戏,但是由于地图和游戏设计的差异非常大,这两款游戏的玩法根本就是不相同的。LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。这完全是两种战略。从职业比赛的角度来看,LOL里gank的发生率低,而DOTA非常高;LOL的团战极其重要,而DOTA甚至可以一局下来都不发生一次5v5的团战。这些现象都表明,这两个游戏的取胜策略是不相同的。在LOL的对局里,我们最关注的是双方团队经济的优劣,而在DOTA里,我们更需要的是干扰对方的发展。思路上有明显的差异。结语:本来是一个关注”操作“的话题,让我杂七杂八的扯到了许多其他。主要是因为很多玩家都普遍认识到“操作”的差异,仅仅是因为“操作”是一个比较直观的因素。而我希望表达的是:我们应当发掘游戏内在的更多元素,这样才能更好的体会游戏的乐趣。我们不是职业玩家,游戏仅供娱乐,但是认知的差异,导致了许多本该娱乐的内容变成了空泛的口水战,这让一个热爱游戏的玩家感到些许寒心。不管你是玩WAR3也好,星际也罢,或者是DOTA、LOL这都不重要,我们尊重他人的选择,玩好自己的,找到自己的乐趣才是关键。
不是要打口水战.....一楼的答主总的来说还是分析的很好的,但是有些细节我觉得说的并不到位。我根据自己的个人经验来帮答主补充一下,仅代表个人观点。 首先说微操部分:
RTS vs MOBA:这方面SC2 WAR3的入门难度和深度要远大于LOL、DOTA2我觉得应该是没什么异议的。DOTA vs LOL:很多dotaer觉得dota操作要比LOL难很多,其实我并不这么觉得。
就入门来说的话,dota中的绝大部分英雄跟LOL中是差不多的。
dota中个别需要多线操作和手速的英雄可以媲美RTS游戏。但大体来说2者并没有太大区别。 dota会多不少细节上的小操作,控鸟、拉野、反补控线之类的,绕树林的技巧也要比钻草丛难一些。这些小操作有利也有弊,对一个新手玩家来说。我一进dota 一堆英雄,一堆道具,还要控鸟、拉野、控兵线,很容易就被吓跑了,但对资深玩家来说怎么利用这些来帮助自己建立优势又可以写出N篇万字攻略了。其实,dota里的这些小操作专门练习一下就可以入门(入门和玩的溜是不同的),对操作的要求的提升也并不是非常高。
相对来说LOL只要在每周免费英雄里选一个顺眼的,拿上手就能玩,道具也很直白:攻击 法强 护甲 抗性。不需要花费太大的前期成本就可以迅速体验到moba游戏的乐趣。
那么总结一下就是:dota对微操的要求会比LOL高一些,但并没有很多人想象那么大。玩LOL的花点时间练习一下玩dota是可以达到类似水平的。然后再说说一楼答主所说的宏观操作(大局观):RTS vs Moba:RTS游戏和MOBA游戏在宏观操作上是2个完全不同的概念。
RTS是1V1的游戏,好像2个人在下棋,跟下棋不同的地方就在于你需要很快的反应力和手速来操纵你的棋子。 而moba游戏是一个5V5或者说1V9的游戏,是更热血的去战斗。
RTS玩家是指挥家,操控着手中没有感情的战斗单位去厮杀。而moba玩家是战士,面对的是瞬息万变的战场和9个有血有肉的玩家。RTS我就不多说了,感觉一楼答主懂的比我多。具体说说moba游戏。LOL vs Dota:moba游戏的宏观操作也不能一概而论,在路人局、对黑局、CW(排位)和职业比赛里是不同的。 路人局:在路人局里LOL和dota差的并不大,就是要知道自己什么时候该干什么,并适当提醒队友配合,把握好ganker 抱团 推塔 打龙(肉)的时机,同时不能落下经济保证发育。其中LOL偏向团战,DOTA偏向ganer。
一楼答主说的“LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。”或许可以用在这里。不过“战术设计和执行”用在路人局并不合适,因为不管DOTA还是LOL在路人局里都是八个字:生死看淡,不服就干!
对黑局:对黑局就会有一些战术的设计和执行的成分了,说的那么高端其实体现出来也不过就是:“XXX你出肉装上去卖。”“先干XXX!”“打不了,撤!撤!撤!”“我大住了5个!!!”...(语气请自行脑补)
这个时候dota道具和技能的多样性就可以体现出优势了。DOTA里很多技能看起来似乎很像,但用过的都知道他们在游戏里体现出来的作用是完全不同的。完全类似的技能只有2个敌法和女王的闪烁,小强和lion的穿刺(据说是lion偷学了小强的穿刺,所以lion的穿刺比小强弱一些)。
而LOL里技能趋同性却很严重...
所以dota中存在很多套路黑, 关箭睡箭、人马小小 、飞狗、赏金黑贤;二人套路黑、三人套路黑、5人套路黑...多的数不过来。还有很多道具会对己方英雄产生质变效果,或者对敌方英雄有极大的克制能力。在dota中怎么出装是一门极其高深的学问,需要的是对整个游戏理解以及对当前局势的解读。甚至职业选手中都有不少人存在出装选择的问题。经常能看到因为装备选择错误而葬送整场比赛的情况。
在对黑局中dota偏向什么已经不太好说了,LOL最重要的依旧是团战,LOL的团战胜负对比赛的胜负来说太重要了。面对的团战强势阵容,往往一波团战打不过就会被滚雪球碾压到死,而翻盘点往往在于对面团战失误,或者我们超水平发挥打赢了一波。
dota中面对团战强势阵容,可以选择的余地就会多很多。可以选择前期强势推进阵容,可以拉扯空间拖后期等后期强势英雄出山再打,可以守高地利用高地优势来打赢团战,或者我干脆就是一个ganger流前期疯狂压制,打团的时候用装备碾压你。这也是为什么感觉LOL里翻盘感觉要比dota里难很多。 CW(排位)及职业比赛:具体阵容,战术方面的异同,我在上面已经说过了。(在一楼答主的评论下面,我罗列了一些dota里的战术,相对来说LOL的比赛比较死板,缺少变化和策略性) 这里就随便说一说自己看2个游戏职业比赛的一些感觉吧。游戏现在玩的很少了,但比赛一直有看。LOL的比赛相对看的比较少,也就是一些比赛的决赛局,或者S3上的一些关键性比赛。 LOL:在LOL里什么样的队伍是一只顶尖队伍?比如说韩国的战队,他们给人的感觉就是每个人的个人能力都很强,前期在线上压制你,取得经济优势,在中期用更好的装备来跟你团战,即使偶尔你能赢一两波团,但经济上的优势还是在我这里。就单独某个选手来说的话就是,我能在前期压制对面,在团战中我反应极快的躲掉你的大,然后转身把大招丢到你脸上。就团队来说每个选手的能力都很强,那么团战的时候也会有更好的发挥。而选手的能力一方面是靠天赋,另一方面则是平时刻苦的训练。在LOL里微观操作&宏观操作,要成为一个顶尖的LOL选手你必须要有顶尖的操作,一流的意识,年轻选手比老选手有优势。因为年轻选手反应更快,操作更好。
当然我对LOL的理解并不到位。如果有LOL玩家在看的话,欢迎补充。 DOTA:在DOTA里,一只队伍的强大,则体现在10-25分钟这段时间。一只完全由新人组成的队伍可以在前期跟你打的有来有回甚至能打出很大的优势,因为他们的个人能力并不差。但是到10分钟以后,新人战队就开始被老牌队伍牵走鼻子走。你可以在在第6分钟的时候打出4:0的大优开局,第20分钟的时候人头却变成了4:20,并且对手已经冲上你家高地逼着你打出GG。
就选手的个人能力来说的话,我可以举2个例子。
1、某dota天才少年,号称前6分钟无敌小王子。可以和世界上任何一个中单对线不落下风,甚至能在对方双人中路的时候反杀掉对面2个人。但是6分钟之后,却体现不出2号位的作用,前期再优势中期也带不起来节奏。最近的比赛中更是频繁出现在己方carry的打钱路线上并提前收掉carry的钱...
2、10年的dai神,线上并不是十分亮眼。但不管前期被压的多惨,一旦动起来,那么就能以一人之力贯穿整场比赛,总是出现在敌人最不希望看到他的地方。10年当之无愧的世界第一中单,当年所有国外战队最惧怕的ID就是“Weapon X!!”。可惜后来因为沉迷麻将与wow转型去打5号位了。(怒黑一记,不要我!!o(╯□╰)o)
所以说,在dota里宏观操作&微观操作。顶尖的意识,一流的操作就足以成为一个顶尖选手。
在dota比赛里玩家们经常会说“补刀美如画”、“团战美如画”。其实这并不是夸大或者调侃。这是对游戏中体现出来的那种独特节奏感的形容。有人会奇怪补刀有什么好看的?如果你看Burning使用敌法师1V9翻盘成功的画面就明白了。在前期队友几乎崩盘的情况,利用敌法强大机动能力,满地图刷钱,并且每次都会在敌人赶来gank前两秒跳进树林TP换路。一个人牵着对面5个人满地图转悠,刷线、刷野、反gank,一整套过程有一种强烈的韵律感,能把对手甚至是观众都带进自己的节奏。
敌法出狂战刷钱根本不需要多少操作,冲上去A就是了,但这一套过程中体现出来的意识和节奏,完全可以检测一个carry的能力。 这也是宏观操作&微观操作在个人能力上的一种体现。
再说说DOTA里的团战,最近给我印象非常深刻的一次团战是Wepalay胜者组决赛Alliance vs Na'Vi的一场比赛。A队在打Roshan,而Na'Vi决定趁这个机会换一座上路外塔。A队在rush掉Roshan之后并没有选择放塔,而是直扑上路,同时一张TP砸在Na'Vi 5人面前。在Na'Vi注意力被即将落地的TP吸引的时候,Alliance其他队员从后方的树林钻出直接在塔下先手Na'Vi打出一波完美团灭。整个过程没有一丝凝滞,给人天马行空之感,而且不仅仅是一场团战。那天的2场比赛,Alliance整体的节奏都是行云流水,每一个小细节,每一次行动都环环相扣,几乎没有浪费一秒钟的时间,不是靠某个人带起了队伍的节奏而是整个队伍的节奏凝聚到了一起。给人的感觉就是这个队伍已经和其他队伍不在一个高度上了,DOTA这款游戏他们已经通关了。用更夸张更玄乎的话来说,Alliance在这2场比赛中的表现已经近乎于道了,好像太极一样,绵绵不绝,收放自如,并不刚猛,却能从各个方向压得你喘不过气来。
可能有人觉得我太过夸张,看过那场比赛的玩家应该能体会我当时的感觉。 我觉得Alliance当时的那种状态就是在DOTA中宏观操作发挥到极致的一种体现,让人觉得他们就是无法战胜的。可惜他们也没能把这种可怕的状态保持下去,在2天后的决赛中就被Na'Vi 3:1复仇成功。 (PS:A队和Na'Vi是目前世界排名前二的2支队伍,中国目前只有重组后的DK战队可以与之一战,在那天的比赛中A队几乎把Na'Vi打成20投,并且给人的感觉并不是Na'Vi失误或者状态不好,而是A队太强。)
越是高端的对战,LOL和dota的在宏观操作上的需求看起来的差距越大。路人局里无脑干的时候并不觉得有多大区别,黑店局里你就会发现LOL不如DOTA的玩法灵活,DOTA里很多奇葩的套路都是非常搞笑的,比如黒贤+赏金,隐身离子盾,不知道的玩家被烫死了都不知道怎么死的。或者来5个奶妈推进,团战你打了半天我一个人都不死,恶心死你。
职业比赛就更不说了,我宁愿去看小苍、小智、狗hank这些欢乐卖萌的视频,LOL职业比赛看的我想睡觉。而dota2的比赛直播我觉得比球赛还好看,经常会有戏剧系的情节发生,不仅是那些顶尖的精彩对决,还有欢乐的对演局,前几天早上9点一场比赛,2个队估计都没睡醒,演的飞起,让我在电脑前笑了半个小时...
以上主要是对DOTA和LOL2款游戏操作上的理解。貌似扯的有点远...干脆在说一些自己对这2个游戏的看法吧,不喜欢的可以忽略。
dota是一款完全没有商业目的独立游戏,我觉得摆脱商业的束缚纯粹为了游戏和乐趣而发明的游戏首先是一款值得尊敬的游戏。类似的还有《Dayz》、《minecraft》。他们的每一个设定都是为了让玩家在游戏中收获更多的乐趣。DOTA这款游戏是在接近10年的发展中一点一点成熟壮大起来的,千千万万的玩家都为之贡献过自己的智慧。更有冰蛙这样开明的天才游戏设计师。为什么说冰蛙是天才?这么说吧,当我面对其他moba类游戏的英雄时,我会觉得让我自己来设计一个英雄的话或许并不比游戏里的英雄差。而当我面对dota时,我却不得不承认这个世界上是有天才的,他能想到你根本不会想到的东西。更为难得的是这么多奇奇怪怪的技能放到一个游戏里,英雄的能力怎么平衡是一个巨大的问题,而冰蛙显然做的很好。还有据说DOTA2将会加入自定义地图,如果LOL没有相应的应对的话,我觉得这或许是DOTA2的一个翻盘点。
(PS:说到minecraft,我自己在一个工业服里当OP,玩minecraft喜欢工业的玩家可以来玩哦,抖M格雷科技为主的工业,服务器mod齐全,技术力量强大,OP善良有爱,比如我...&_&!)
LOL作为一款商业化很成功的MOBA游戏,他在商业性和娱乐性的平衡上面做的是非常成功的。商业性一个很重要的因素就是普及性,你游戏做的再怎么高大上,让人一进游戏先要受一番折磨显然是不利于推广的。比如DND、万智牌、DOTA。
想玩DND?先去看完3本厚厚的规则书、做出一张属于自己的人物卡然后忍受DM无尽的调戏和玩弄吧!
想玩万智牌?请先从数千张卡牌中选择75张组建自己的卡组吧(60张主牌+15张备牌)。什么你喜欢这张牌?便宜点算你100软妹币一张好了...
当一个新人玩家进入dota面对100多个英雄时的感觉和进入LOL中面对13个免费英雄的感觉肯定是不同的,反正我玩以上3个游戏的时候都是需要极大的毅力和基友的帮助撑过前期在体会到游戏本身的乐趣的...
从某种角度来看LOL有点类似《炉石传说》,在保留原有游戏大部分乐趣的情况下进行商业性的普及。我曾经在知乎上看到一个回答,关于卡牌游戏的上手难易度和策略性的对比,其中包括《我是MT》、《亚瑟王》、《炉石传说》、《万智牌》,万智牌的策略性最高,上手难度也是最高的。而炉石传说的上手难度只是比我是MT之类的略高,但策略性完爆几条街。
从玩家组成上来看的话,LOL在前期主要群体是一些原DOTA玩家和想玩dota却被繁杂的系统吓住的玩家,LOL的迅速火爆也必然与DOTA辛辛苦苦积累下来moba类游戏的口碑有关。LOL火爆之后一方面抢占了一部分本来或许会选DOTA的玩家群,同时也因为它降低了moba类游戏的入门门槛,使得本来会选择其他类型游戏的一部分玩家也加入到moba类游戏中来,扩大了整个moba玩家的群体。所以继续在往后发展的话,我觉得一方面LOL会继续火爆下去,但同时可能也会反哺DOTA,一些玩家玩腻LOL之后如果想试试其他moba类游戏,DOTA2这时显然是一个比较好的选择。就好像当时很多dota玩家转去玩IMBA,OMG,LOL一样。最后要说一下的是,MOBA类游戏的最大的乐趣是和基友一起玩,5连坐开黑黑一天的什么的太美好。DOTA还是LOL?这并不重要...
动心之言,其臭如兰
说的太好了,我顶!
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