我叫mt卡牌月光消失了了会补偿吗

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此关难度在BOSS高输出秒后排
此关队长技能都带法抗
方法一:(过的几率高)
1号75金边输出,2号75法T,3号75大奶,4号机油大大姐(80以上)
下图是老虎我的配置,5号位为任意75级DPS炮灰,6号位你有什么卡就摆什么吧,大小姐等加血的最好
12:54:12 上传
本帖最后由 老虎是个耽耽 于
15:20 编辑
国服第一刺客
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我这人不会说话
如果有得罪你的地方
你他妈来打我啊。
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我会告诉你我还在怒刷霜雨么。。。
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无大奶、无紫卡方砖飘过
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无紫卡的打酱油匍匐路过
服务器:艾欧尼亚
游戏ID:念付于清浅丶
她还没有牵手的人
制图ID:EEL
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UID帖子威望21 多玩草4596 草
MARK一下& && && && && && && && &
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大大姐,可遇不可求啊
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我会告诉你我大帝,霜语,观测者还在轮流刷吗。。。
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一号位没有这么强力的DPS啊,只有紫金劣人。其他的倒是差不多。
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这还得看脸啊,第一轮不秒后排的话还是过不了
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好东西 组了个75大大姐&&差一下 过&&现在狂刷好基友
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1号位DPS是关键,小怪秒不了,1号位一死还是过不了
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我过的整容(感觉要求稍微低点):
+2紫金LR(4级技能)&&大帝& &金边树德
75金边大小姐& & 金边DK(送死的)&&70大小姐+3
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好看运气的&&一号位方砖被杀了就过不去了~
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又來了,6張紫金TM給腦殘擺都能過.
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这配置 后排秒不掉啊,,除非方砖满技能?大大姐也得正好打到后面的怪
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  冬怎么得? 我叫mt online新卡牌冬解析; 我叫mt online冬获得方法解析;跟随小俊看看下面的介绍吧!
  新卡牌&冬&普通攻击: 瞄准射击 (和炮姐差不多,物理系要崛起)
  新卡牌&冬&高级技能:高级师徒合体 (同时释放 旋风斩+高级乱射 )
  新卡牌&冬&获得方式: 正义徽章
  1.新卡牌冬正在紧张测试中,对于冬的获取方式,我们讨论了多种方案,其中有一种为四暗影五星一套兑换一张。
  2.冬的登场将会延期,我们现在大多数精力放在冬上,四暗影将会在接下来版本强化,配合冬将会空前强大,为了保持老竞技场的平衡以及推广新竞技场,我们暂时延迟征集令不想让大多数玩家尽快获得四暗影。但大家不用担心,以后四暗影会通过副本充值多种形式窜进您的背包。
  3.由于我同事的口误也或者玩笑泼出去了这一盆臭水,没错国足征集。我们感觉收不回来,让大多数玩家练了冷门卡牌,我在此深感抱歉。我们也会在接下来的时间讨论推出简单易得的征集令,奖励也会更丰富。
谢谢大家支持理解。
  4.由于征集令奖励牵扯到四暗影,四暗影牵扯到冬,而四暗影门时间牵扯到大R巨R,我们想先让R玩家们先体验冬带来的快感,也是对他们的补偿,所以暂时推迟活动。同时也给了平民玩家更好的时间凑齐四暗影卡牌,相信不久的将来您也是竞技场王者!
  5.我们这些天为大家推出了充值送万能碎片活动,缺失大帝的玩家朋友你还在等什么?万能碎片轻轻松松合!还有一天,大家还不赶快行动!
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京ICP证070145号 文网文[号 京新出音[号Copyright ,盛世辉天 All Rights Reserved.卡牌黑马《我叫MT》的成功与不足
编辑:我爱CC猫
发布时间:
【编者按】最近卡牌类型的手游再度火爆起来,@杨祥吉kevin认为这种类型的游戏符合手机特点,轻松,碎片化,新颖,创新多,播放式战斗体验,容易和主流影视动漫文学热点结合。自发布以来,《我叫MT》这匹卡牌黑马一路高歌,一直保持在付费排行榜的首位。同行者怎么看待这款游戏呢?目标软件运营事业部总经理季承宗发表了自己的看法。
【编者按】最近卡牌类型的手游再度火爆起来,认为这种类型的游戏符合手机特点,轻松,碎片化,新颖,创新多,播放式战斗体验,容易和主流影视动漫文学热点结合。自发布以来,《》这匹卡牌黑马一路高歌,一直保持在付费排行榜的首位。同行者怎么看待这款游戏呢?目标软件运营事业部总经理季承宗发表了自己的看法。
《我叫MT OL》,一款面向WOW系硬核玩家及MT动漫粉丝的开年节操大作。收购《我叫MT》的版权之举本身已经足够聪明,越是进入门槛低的产品,美术风格和表现力越重要,直接拿下已被市场校验过的美术版权,着实大大降低了试错成本,美术创造力这一最令制作人头疼的关隘,轻松迈过;其次才是瞄准魔兽世界千万级玩家用户群体的细分市场目的。作为同行,实在觉得是个经久不遇的上乘之作,玩了几天后发表些观点供大家参考。
先说优点:
1、玩法上的。资源投放与消耗设计原型拿了《逆转三国》的基础,但是做了极大的改良创新,尤其是战斗模块的MMO化,使得靠阵容策略驱动的异步互动及PVP对战成为可能,同时大幅强调了卡牌的经典六纬(攻、防、命、闪、暴、血)数值权重,基本保留了WOW中各职业的典型技能类型,代入感十足。而对位回合这种战斗方式,也广泛被移动端游戏设计者认同,具备极好的轻量化操作和策略性玩法特征。系统设计上最聪明的地方就是大大减少了核心资源种类,数值与技能尽数集成到卡牌体系上,第三方代币也只保留了金币消耗这一个口(请不要提尴尬的友情点数,它的驱动力基本不能构成货币追求,拿来当伴生产物吧)。这样使得整个游戏在追求线设计上变得非常轻量化且“易于理解”,这是一款移动端产品最重要,也是最难设计的精彩的地方。
2、夸节操。这是一款有梦想的产品,从收费方式和力度即可看出一二。抛开那操蛋的符石抽奖之外,游戏唯一提供的可付费点就是体力购买,且每天限量25元软妹币,就是三管体力。与《三国来了》的典型“金钱=数值”设计相比,《我叫MT》在向端游和《神仙道》看齐,即“金钱+时间=数值”,在系统层面控制各类型玩家的数值进度差距,这么做是需要勇气的,除了会牺牲掉强ARPU用户的付费空间外,必须以开服制为基础,因为时间因素造成的数值差距是不可弥补的,而开服制游戏在没成规模前就等于“大哥,来波cpa广告,咱开个服呗”。在如今嗜血渠道的逼迫下,还有这么好的做产品的心态,我无法不敬佩的大呼“大师,资方硬啊!!”而从设计者的角度来说,可以增加的收费方式实在不胜枚举,指数级消耗增长的体力购买限制在每天3次,有节操;每单位战斗复活只消耗少量金币,有节操;没有关卡中的存血全体战复收费,有节操;现存的符石抽奖中的卡牌都放在游戏内投放,且没把5星以上的紫卡专门拉出来,定个880高级符石抽奖,有节操;以几率掉落为主要投放方式,却没做神马X倍掉率RMB卡,没整个什么OOXX软妹币放大镜透视开箱子,有节操;商城没直接卖金币、卖一大波“人类圣骑士”卡组!有节操;甚至连最基本的拉付费渗透率的VIP系统都没开,这个不知道是节操使然还是没开发完成呢?
3、优秀的运营态度。抛开一条龙的大方符石奖励不谈,仅就为“收费-限免-再收费”的运营策略实施而稳定人心的大额符石免费送的态度,着实值得同行学习。CEO亲笔致歉公告,也算真正把服务用户放在了一个高点上。
综和上述,这确实是一款有态度、有节操的产品。
然后,我不是托,跟大师素未谋面,以下说点个人认为的缺点,以兹证明并权当抛砖引玉了:
1、新手引导弱爆了,不知是真的只想锁定WOW系硬核玩家还是怎么的,数值、高级玩法的教育过程基本等于0。整套卡牌评级体系的功能说明、卡牌上各区域数值的作用和提升方法,核心资源的获取方法,都没有系统的做引导,真是对用户太有信心了。举个具体的例子,卡牌技能的升级相关说明只在设置菜单的帮助里有半句的提示,但是文字陈列式的攻略在用户还没有被黏住之前是没有到达率的。再往细节点说,就是每个副本小关卡上面最好能陈列出包含哪些怪物,点击可查看具备的技能,以便锁定刷怪的副本。否则低级点的用户会挨个试,高级点的用户也要到图鉴里去狂翻一通,再返回大副本里挨个小关卡试怪,规则的不透明、不直观,这是用户体验上的大忌。
2、系统足够轻量化,但是玩法不够轻量化。这块看公告应该已经有应对策略了,但还是想多嘴两句,个人认为移动端产品无论是数值的输入(获取数值)还是输出(使用数值)过程,必须是统一的轻量化理念,比如经典的神仙道、COC等等(这里插入一句,蓝港的《王者之剑》是违背这种理念的产品,它采用了神仙道的轻量级数值输入模型,各种界面化的数值获取途径,但是采用了表现力更强的DNF式的重量级输出方式——双手的强操作动作游戏玩法,虽然他们也做了类似扫荡、两分钟一局之类的符合碎片化设计理念的优化,但是用户仍然要在主要的输出行为如PVP、排行榜上必须好好的集中那几分钟注意力锁定在强操作的要求里。试想COC如果在投放兵种之后,还需要我们手动控制兵种走位与技能释放,它还能风靡全球吗?表现力未必一定要靠操作来提供,愤怒小鸟、植物大战僵尸、保卫萝卜、各种towerdefense都是多“看”少“动”的模型,吃中餐还是使用筷子最有效,如果一定要做款强操作的MMO产品,那就忘了神仙道吧,像忘仙、世界OL一样,因为他们是做西餐的,就做给老外吃。所以我特别想看看王者之剑这款产品到底能走多远。)扯远了,回来MT上,我是觉得MT的数值输入过程太重,单局时间过久,且分拆的三波怪中还夹杂了2次换位、前进,又凭空增加了操作成本,现有的加速解决方案并不彻底,可以保留现在的流程,但提供“一战到底”“自动复活”选项,最好加入“扫荡”功能,为那些早上起来想迅速消耗掉体力换经验的玩家提供个渠道,如果一定要给时间成本个说法,就加入秒数CD,比如扫荡一个小关卡体力消耗不变,但是计时5min,可以符石付费消除CD(别忘了开发出临时背包功能,扫荡的战利品可别给我丢了)。然后就是数值的输出方式不足,PVE、PVP都能成为数值输出的动力,但是PVE太吃关卡工作量,难以永续的扛起数值输出的大旗,普遍的作法还是要在PVP上做文章,估计天梯、抢劫、公会争霸系统早就在你们策划案上了,我就不废话了,这种战斗模式的改进,本身就是为了有效的PVP吧。
3、现阶段行为略显单一,只有副本战斗这一种形态,却承担了所有资源投放、追求线建立的义务(虽然被包装出了精英副本、活动等形式,但本质都是一样的)。新行为的规划应该已经在测试了吧,只想赘述一点,新行为的资源投放上大方一点,尝试放开些金币投放。普通卡牌、金币二者锁住一个口即可,它们都调用体力这一种消耗,但是这种复合产出会让用户有决策困境,打出来的卡到底是留着合成划算还是卖掉换金币划算?为了金币大肆去打卡片卖钱会有效率低下的感觉。新行为给金币一个独立出口,某种资源的富足也能充分带动另一种稀缺关联资源行为的建立。
4、好好做下收费,就像我对待喜爱的电影会连续去好几次电影院一样,国内文创产业的版权从来都得不到应有的尊重,如果我们还想看到类似的好作品,请给予力所能及的商业支持。目前的符石抽奖来承担主要收费责任实在是略显单薄,且不说这些卡牌资源本身游戏内就有投放,最要命的就是卡牌的回收机制没有做好,先说说我认为的博彩系统能够支撑主力收费义务的要素:一是溢价战术,博彩中做复合产出,产出的资源五花八门,但是在几率和价值上,换算出来要给用户100块钱的投入产出120元的价值,因为这100元的投入已经变成了硬消耗,120元的价值会让用户有富足感,但是120元里可能80元都是暂时用不到的东西,或者是不能立刻就消耗掉的东西,这种做法尤其适合手页类产品这种资源锁死在角色身上的不可流通经济模型上;第二就是有价值的冗余博彩产物回收手段驱动用户无限博彩的行为,举例子来说就是,符石抽奖现在抽出来的大部分4星蓝卡都是垃圾,现在的PVE阶段,卡组基本都是有最优解的,或者说有那么几张明星卡,这就导致同类的其他卡都成了垃圾,无法有效的差异化牌组结构,再者就是由于体力的强控制,手中没有足够的普卡和金钱培养蓝卡到高级来验证效果,包裹有限,我们只能卖掉它们,而两三千的金币补偿对于28元软妹币来说,这种心理落差是巨大的,如果产出4星蓝卡甚至5星紫卡能有一条更有价值的回收通道,这种情况会有极大改善,比如:3张4星蓝卡可以融合再造一张随机4星蓝卡,这是一种价值再造,无形上每张垃圾卡就等于了28/3元软妹币;再或者,我们让吞噬4星蓝卡对其技能升级几率较普卡有5个点提升,经验、贩卖金钱也数倍于现在的普通卡(这条如果担心数值控制不住可以取消),这样每张抽出来的高级垃圾卡又变相等于了N点体力,又可以换算成相应的软妹币。简而言之就是,让抽出来的东西无论如何有一定用处。因为哪怕是像《三国来了》这种纯粹靠收集要素驱动的抽卡行为,尚且会用转生来大量消耗冗余的抽出来的非目的卡牌,拥有这么多数值纬度的MT为什么不呢?另外,出于对游戏生命周期的保护,第三种馊主意我就咽回去了,比较适合短平快的产品。
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亲爱的玩家朋友们:
  7月30日12:00-16:00因玩家游戏热情火爆,服务器负载过高。部分玩家无法正常登陆、充值,经过紧急修复后问题已解决。充值未到帐的玩家请彻底退出游戏,重进游戏即可到帐。
  7月31日登陆即可通过邮件领取300符石补偿。给您带来的不便,敬请谅解。
《我叫mt》运营团队
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