女频升级小说分解机在哪里升级发布

& (转)写作指南
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  写作指南
   的帖子,发在碧水,转过来,侵删。
  本帖适用于幻想架空类主流网文.
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  写作原则一:明确定位.
  网文本质上是种商品,任何一种商品在上市之前都要先做好市场预期,明确受众群体以及投放和推广的方式。
  写幻想架空文,首先要明确,小说的核心受众有哪些,流水受众又有哪些。
  举例说来,写日式奇幻,不带其他元素,那么核心受众就是日式奇幻的读者,流水受众包括喜欢日漫的读者,喜欢轻小说文风的读者,等等写宅斗+修仙,核心受众就是既能看宅斗也能看修仙的人,但不能接受幻想元素的古言读者和不能接受小格局修仙的读者就不是核心受众了。不过她们可能成为流水受众,也就是点进来看一下,然后弃文离开。
  V前数据是核心受众+流水受众贡献的,但V后数据通常主要由核心受众贡献。
  受众考虑的不只有题材,还包括其他的东西,比如男女主的类型以及文风(卖萌或者吐槽)。
  原则上冷题材如果想要入V,最好用的办法是增加流水受众,所以冷题材+热元素靠谱。但冷题材想要订阅好,就需要留住流水受众了,这个后面再说。
  受众也可以再进行细分。比如说受众的年龄段、学历等等,看这个题材的人是小学生、初中生、高中生、大学生、中专大专生、已工作人士、已婚人士……不同的群体关注的点和阅读取向不一样,订阅热情、留言热情、耐心程度也都不同。而且基数也不一样,比如说小学生初中生肯定是最多,如果能吸引这一批人,就比较容易红。如果只能吸引研究生……这要红就比较难了,基数太小啊。
  注:晋江读者70%为小学生+初中生,但大学以上学历也占了10%按照受众的阅读习惯,可以分为PC、智能手机和非智能手机,这三者之间有着极大的差异,对段落长短、代词使用的需求完全不同,对小说的写法要求也不同。
  注:晋江写文不需要考虑无线(非智能手机).
  按照受众的阅读量,可以分为无线、小白、中白、老白、文青等。同样的道理,小白数量最多(晋江再次排除无线),所以如果能吸引小白读者,小说的数据会比较好看。
  明确受众主要考虑两个方面,首先要看你能写什么,然后看你能写的这些东西里,能不能取出一部分组合成受众基数最大的题材搭配。接下来再考虑,你选取的这种题材搭配,它通常吸引怎样背景的读者,这些读者对小说有哪些共性的要求。
  受众确定好后,题材、元素、标题、文案,基本上都可以确定了。对市场的预期也大致可以确定,如果感觉受众较小,市场预期偏冷,就随榜更新,靠时间攒读者。如果自感受众比较大,市场预期良好,那就日更冲榜。
  写作原则二:主流剧情发展+微创新+商业噱头=成功的网文.
  所谓主流剧情发展就是,女主一定要谈恋爱,女主憋屈了一定要复仇,女主被踩了一定要打脸,出现什么好东西必须是女主的,诸如此类。
  如果上来就是主角各种憋屈无奈复仇无门打脸无路……你不扑谁扑呢?
  一般来讲,主流剧情发展最好是要走套路,比如凡人流修仙文的套路就是测灵根拜师门试炼夺宝小比之类之类。如果不想走套路,就要确保节奏依然是主流模式,即确定目标-发展-遇挫-升级-打脸-得宝-新目标这种循环模式,中间一些环节可以拆掉,但总的说来就是先抑后扬+一波三折。
  不要以为这种模式仅适用于点家升级文,它其实可以化用万千,甚至适用于感情戏。比如说,男女主相遇(确定目标),相爱(发展),女配暗害女主(受挫),男女主感情升温(升级),男主解决女配(打脸),女主在别人面前扬眉吐气(得宝),结果发现女配背后有个超大势力(新目标)。
  基本上所有的剧情都可以拆解成这种模式,就算奥斯卡提名电影都可以这样拆解!举例说来,鸟人,基顿要在百老汇进行一场成功的演出(目标)-他将所有的财产都投入到了这场戏里(发展+铺垫受挫)-结果预演前有个演员受伤了不能出演(受挫)-所有基顿满意的演员都忙着演超级英雄的电影没人鸟他(受挫加深)-刚好诺顿跟原剧组闹翻了要来基顿的剧组里(升级+铺垫新目标)-诺顿的名气让预演空前受欢迎(得宝)-可诺顿是个刺头,跟整个剧组都闹得很不愉快,基顿必须控制好诺顿(新目标)。
  如果你要写的剧情无法这样拆解,那说明你的文应该去送选诺贝尔文学奖,别在晋江混了。
  在确定了题材和元素后,一般都会发现,哇,这个题材已经被无数人写过了,无数人都是按照这个模式写的,他们还写的都比自己好。怎么办?
  这个时候就需要微创新,在原有套路和模板上做出一定的改良,并且不违背主流剧情发展模式。
  比如说凡人流就是对飘渺流的微创新,通过拖长每个修炼阶段的时间,来塞入更多下副本杀人夺宝的剧情。凡人流的嗑药升级也是对心性流的微创新,将嗑药之后还得突破心境的蛋疼设定改成只要嗑药就好。
  但凡人修仙传在初期并不红,为什么呢……它缺少商业噱头。单纯一句主角修炼的比别的书都慢哦怎么能吸引来读者呢?作者必须得给出一个让人非看不可的理由,才能吸引读者往坑里跳。
  噱头在晋江一般就是萌梗,可以用一句话说清楚,而且这个萌梗能够支撑住你的小说在开头部分的短线期待感和紧张感。举例来讲,法师伊凡(这个其实是科幻但算是这几年楼主看过的少数几本创意非凡的书所以拿出来讲吧),它的噱头就是一个法师穿越到了地球,读者只要看到这个梗,就会开始期待,对科技一无所知的法师要怎么才能适应现代世界?他会有怎样的能力?会和地球上的强大势力发生冲突吗?魔法和科技的对决最终谁会胜利?这种期待感足以支撑一整卷的内容,后面作者神展开了也没关系。
  另一个例子,独游,它的噱头是网游里一个NPC突然有了自己的神智,并且没有意识到自己活在虚拟世界中。读者很自然地会期待,这个奇怪的NPC会和玩家产生怎样的互动?它会如何看待和理解网游世界?它会发展成什么样?这个噱头支撑起了整本书的内容。
  以上三点如果都做到了,读者一看你的文案就觉得耳目一新,非常想看,点进去发现完全符合自己的需求,就算你写的是冷题材,难道还怕留不住读者吗?
  写作原则三:写法为内容服务,设定为剧情服务.
  晋江有两种类型的红文,剧情流和感情流(萌文搞笑文也都可以分在感情流里)。其中剧情流是比较好写的,对作者的写作能力和写作天赋要求都比较低,再者剧情流可以上溯到古希腊四大悲剧,可以说人类几千年的写作发展都加点加到剧情流上了,前人经验无数,完全不需要自行探索。楼主本身对感情流没研究,因此这里主讲剧情流。
  小说有三个元素是最重要的,人物、剧情和背景,其中背景在幻想架空文里就是设定。可以说,受人欢迎的作品(不止局限在网文)往往都是让人喜欢的角色+能够打动人的剧情+坚实稳定有代入感的背景。而剧情流当中,这三要素中最为核心的就是剧情。首先要根据剧情发展方向确定基本人物性格。如果你要写女主一路升级杀伐果断,那你就不能设计个白莲花软妹子,如果要写女主万人迷被一群男人争先保护,可以设计女主白莲花或者矫情苏,但不能设计成独立自强,因为那样很难给男配们表现机会。
  +剧情和人物确定后,就需要考虑背景。比如走女强升级路线,女主碰到不开眼来挑衅的怎么办?如果设定修仙背景,可以气势碾压,可以招法击败,设定奇幻冒险背景,可以女主团队里的人直接上去收拾了,设定为末世背景,女主抬起机关枪突突突……需要注意的是,所有表现在文中的设定都要围绕剧情设计,脱离剧情的设定放在自己硬盘里就好,不要塞进小说里。
  设计到这里你会发现小说的内容已经差不多定下来了,可以开始考虑写法了。
  写法这个部分,各家有各家的经验,楼主是结构流的,所以这里主要谈小说的结构。
  首先需要明确的是,所有的标准网文都是循环结构,因为循环结构才能做出节奏感来。大结构上网文其实都是差不多的,要先有个总目标,主角最终要实现什么,然后考虑主角怎么才能实现这个总目标,有哪些分目标,分目标里再细分为小目标,这样不断分化下去,分到最简单的一个循环单元,就是上一部分说的目标到目标之间的剧情发展。
  基本循环单元该如何设计,单元和单元之间的关系又怎么设计,就是结构问题了。常见的结构类型包括单元剧模式,密集爽点模式,鸿沟模式等等。每个模式下如何铺排剧情都要根据内容来定。
  比如说上面有人提到捉鬼。捉鬼属于灵异题材,灵异题材多以单元剧模式为主,因为卖点是离奇的案件和各式各样的鬼怪,每个案件可以独立成一个小短篇,使用单元剧的结构就比较好发挥。举例来讲,SPN(邪恶力量)就是典型的单元剧+灵异题材,它的大部分剧集都是重复同一个模式:被害人离奇死亡(留下悬念/确定目标)-温家双煞调查现场收集证据(强化悬念/发展1)-根据笔记或者外援得出结论(解决悬念/发展2)-根据结论解决鬼怪却不成功(反转-出现新悬念/遇挫)-发现新证据得出新结论(解决悬念1/升级)-解决鬼怪(高|潮/打脸)-增进兄弟感情(得宝)-发现与恶魔有关的新线索(确定新目标)。
  在单元剧结构里,反转是最为核心的要素,它位于整个循环单元的二分之一处,必须写得最有张力。而引起悬念的案件部分,和解决悬念的第二次战斗部分,需要集中笔墨着重刻画。这三个点构成一个坚实的结构。而中间的调查啊,解决完鬼怪后的兄弟卖腐啊,属于可以散写的部分,这里适合塞感情戏,塞笑点,塞萌点,塞日常,等等。单元剧模式下,一个单元适宜的字数是三万字以内。以三万字为例,三千字写案件,九千写调查,三千字写反转,九千字写再调查,三千字写高|潮(或者六千字再调查,六千字高|潮,主要取决于高|潮是怎样的),三千字写收尾,刚好是一个循环。
  单元剧的结构之间需要做好长线目标。比如SPN每一季都会有明确的长线目标,包括剧情和感情两方面。感情方面是解决家庭情感问题,剧情方面是解决恶魔。每一集剧情中,要么出现感情进展,比如兄弟闹别扭或者和解,要么出现剧情进展,比如追踪恶魔或者找到杀死恶魔的办法。通过单元结构间的长线发展,可以加强新单元的情感力度,以减轻单元剧的重复感。
  分段目标+长线推进+均衡的循环单元=单元剧模式.
  密集爽点模式主要出现在点家的小白文和晋江的宅斗宫斗升级流里。密集爽点模式的单元结构比较特别,往往只有确定目标-升级-得宝,或者确定目标-受挫-打脸,不做铺垫,虽然有分段目标但不进行长线推进。典型的例子比如门派养成日志(楼主几乎不看这类文所以只好扯这本出来了),主角得到系统后基本上就是门派有难+系统发布任务(确定目标)-主角完成任务(发展+升级)-系统奖励(得宝),整个过程一章(字)搞定。
  密集爽点模式强调的是得宝或者打脸的爽感,对于抑的部分要点到为止,发展升级部分尽可能缩短,大部分篇幅用在得宝后的渲染爽感上。每章都出爽点,虽然长线发展较弱,但短期内可以吸引大量读者。晋江也有小说是前期密集爽点后期单元剧模式,凭借密集爽点的优势快速攒数据,再凭借单元剧稳住读者,吸引订阅。
  分段目标+简短的循环单元=密集爽点模式.
  鸿沟模式普遍出现在影视作品当中,但网文中也有运用,特点是高|潮爆发慢,但力道足,小说后劲较强,主要吸引中老白群体。鸿沟模式下,一个分段目标内的若干循环单元还可以再组成一个比较简单的循环单元。对此楼主已经不知道如何举例了……还是用寄生兽吧,小的单元比如新一弑母一段,新一母亲被寄生后要灭口,新一受到威胁(目标)-新一无法对母亲面貌的寄生兽下手结果被杀(受挫)-小右修复伤口增强新一战斗力(升级1)-新一找到下巴君联手(升级2)-二人合力杀掉寄生兽(打脸)-保住父亲平安(得宝)-新一的心底留下了空洞(长线目标)。这整个单元构成了大单元的确立目标部分。大单元则是融合了小右的新一困惑于自己的身份(目标)-自己的身份最终害死加奈(受挫)-田村玲子的牺牲让新一找到了人类与寄生兽的共通点从而不再困惑(升级)-坚定本心的新一解决了对人类威胁最大的后藤(打脸)-最终新一回到了普通人的生活(得宝)。
  鸿沟模式与单元剧的区别在于,单元剧的长线推进是弱推进,虽然每个单元都能和分段目标挂上勾,但单元和单元之间不存在剧情张力。鸿沟模式下,单元和单元之间本身构成张力,因此一个单元所产生的情感推力,可以借助这种剧情张力延续到下一个单元,这样层层递进,在最后一个单元所形成的爆发力不是单元剧模式下的最后一个单元所能媲美的。当然,鸿沟模式的设计难度也不是单元剧模式所能比拟的。
  大循环单元+小循环单元=鸿沟模式.
  除了这三种模式,还有其他根据内容不同衍生出来的循环单元的变体,这里不一一赘述了。在确立题材后,比较讨巧的办法是去找同题材的经典文,研究经典文的结构,然后将自己要写的内容嵌套进去。如果不走这条路线,就只能自己摸索了,写出来让读者看,根据读者反馈删减环节,调整每个单元乃至每个环节的字数,直到读者满意为止。通常来讲,大神都会有自己的结构模板,只要不偏离结构,不管写什么题材都可以红。一个写手从不成熟到成熟的标志,也是拥有自己的结构模板。
  写作原则四:依靠长短线期待感增强读者黏性.
  经过以上步骤,能吸引到的读者都点进来看了,总体满意了,小说数据不错,该入V了,结果读者全都要跑,怎么办?
  订阅问题并不是只有幻想类小说才会遇到,晋江海量的小真空小透明都在感慨,一入V就掉收,下了夹子也掉收,写长了就掉订阅,后期订阅越来越低。而玄幻奇幻频本身订阅就低,一往下掉就更加让人心塞,因此保住订阅也非常重要。
  首先需要声明的是,晋江读者是不习惯看长文的,超过二十万字就会有大批读者崩溃无法再读,极限长度就是七十万字,超过七十万字的大长文,除了死忠粉基本上很少有人能坚持下来了。所以在V后没有给力榜单的情况下,日入一直掉啊掉是正常的,当然大滑坡还是不正常,需要考虑自己是不是写了什么让读者集体崩溃的剧情。
  在日入总体走低的情况下,全书总收益主要考虑三个因素,初始订阅、追文读者数量下滑速度和完结后收益。尽量提高初始订阅,推迟读者弃文时间,以及赢得好口碑赚取长线收入,是主要的解决策略。
  而这三点,可以简单归纳为一点,就是增强读者黏性。
  BS很多写作技巧帖里都会提到,在章节末尾反转或者留下悬念,可以维持读者的阅读惯性,这其实就是对短线期待感的运用。
  短线期待感主要解决的问题是,这一章还不错,可我为什么要看下一章?
  答案很简单,因为下章女主马上就要打脸了/下章女主马上就要开宝箱了/下章女主马上就要升级了/下章女主马上就要XXXX……后面可以任意替换。总之就是永远让读者相信,更爽的在下一章。
  当然实际上下一章会不会更爽,其实不是非常重要,因为读者已经点了下一章了。
  制造短线期待感的方法非常多,章尾留悬念只是非常粗浅的一种做法,因为你不能百分之百保证读者吃悬念这套,而且总这么做会显得非常刻意,读者也很腻味。通常来讲,短线期待感是靠剧情营造的。前面讲到了循环结构,为什么网文一定要有循环结构,其实就和一首歌为什么主旋律要重复N遍是一样的道理。读者不需要刻意去记,就会对节奏有个本能的印象,像是听一首歌,当主旋律再次响起的时候,脑海中就会自动想起接下来要出现的音符,并且这种预判还能和现实吻合,这就营造了一种情感共鸣。
  同样的,网文一个单元结构被读者记住后,当他们再次看到相似的结构时,就会做出预判。比如之前女主被踩了就立刻回去打脸,读者记住了,下次女主再被踩的时候,读者会本能地感到期待,感到激动,因为他们预判了主角即将要打脸了。这个时候拆章,把打脸的部分放到下一章去,读者就会想往下翻。
  如果每章的开头都是满足上一章读者所期待的爽感,结尾都是预告下一章将会再出爽感,读者黏性自然非常之强。但问题又来了,这种情况只能借助密集爽点模式实现,但我要写的是铺垫很长的单元剧模式或者鸿沟模式啊,三万字才能出一个小爽点呢。怎么办?
  这时候,你就需要长线期待感了。
  长线期待感解决的是另一个问题:这一章看得我好无聊,为什么我还要点下一章?
  读者的期待感本身就五花八门,长线期待感可能是任何东西。比如这个男配好有型是我的菜追追追!比如女主金手指可以升级啊未来会变成怎样呢追追追!比如作者的背景设定好棒好想看主角继续开地图追追追!比如女主有个萌宠超萌啊为了看它再次出场追追追!总之,所有读者可以预期的会在未来的章节里继续出现的东西都可以做成长线期待感,只要写得让人喜欢就行。
  不过这里主要谈的是,如何靠剧情营造长线期待感。
  剧情的长线期待感主要靠三板斧:目标、铺垫、渲染。
  目标是最简单的,设置好长期目标和短期目标就行了。比如勇者要打败魔王,这是长期目标,短期目标是勇者要收集剑、铠甲和盾,这三样东西分别被三种怪兽守护着,勇者需要打败怪兽才能得到。勇者打怪兽很有趣吗?不有趣。可读者相信勇者打怪兽是为了魔王的时候,他们可以忍受无趣的战斗了,因为长线期待感在吊着他们(这就解释了为什么点家作者喜欢在战斗部分注水,注多少水读者都能忍的)。
  铺垫对作者和读者的要求都比较高,因为铺垫属于作者和读者之间玩的一种游戏。比如说武松要上山,上山前看见树上写山上有虎,但不以为意,这就是铺垫了。读者看到这里,肯定都能猜到,山上是真有虎。但武松不知道,只有读者才知道,这就产生了期待感,一方面觉得,武松肯定不能就这样死了啊,另一方面又觉得,可武松这样漫不经心的万一被老虎偷袭了怎么办?这样读者就会继续往下看(武松打虎一段是铺垫写法的经典案例,基本上学铺垫把这一段学透了就足够了)。
  渲染则是通过氛围营造对读者进行心理暗示,在恐怖题材的作品里非常常见。依靠渲染营造长线期待的经典案例是死神来了系列电影,诡异的音乐,各种不祥的预兆,主角面色苍白,都营造出了一种恐怖即将到来的氛围。即使读者不知道未来会发生什么事,也不知道主角打算怎么做,却依然会想要往下看,想要确定到底会不会发生什么。
  通常来讲,这三种手法可以综合起来使用,全方面营造期待感。
  需要注意的是,读者的期待感虽然通常需要被满足,但不能总是按照读者所预料的方式。如果所有的短线期待感和长线期待感都完全按照读者所预料的方式实现,很快读者也会厌烦的,这就需要打破预期来增加随机性和不确定性来减缓边际递减效应,延长期待感。比如读者预期主角要拿好处了,结果主角拿到了双倍的好处!这就给人一种超出预期的惊喜。又比如读者预期主角要拿好处了,结果主角没拿到,出了别的岔子,读者就揪心了,这时候再安排主角克服困难拿到好处,读者又放心了。这样一个过程,不仅增加了剧情的起伏,还让小说的节奏变得更为灵活,就好比一首曲子里主旋律出现了变奏一样。
  能够长线大卖的小说,一般都是长短线期待感相结合。没有短线期待感,读者不容易被小说吸引住,也就不容易往下看,没有长线期待感,频繁的短线期待感很容易让读者倦怠。实际上,不少红文初期没有长线期待,只有短线期待,而后期又只有长线期待,没有短线期待,也是一种灵活运用的办法。
  长短线期待感如何分配就关系到了节奏,比较简单的办法是几个短线期待引出一个长线期待。放到结构里来讲,短线期待是单元内的小目标,长线期待就是分段目标。
  这时候就出现了一个问题,大纲写的很漂亮,自己感觉设计的很好,但写出来完全不是那么一回事,怎么办?
  一个字,写!
  两个字,多写!
  三个字,反复写!
  小说的剧情铺排和节奏就跟炒菜做饭的火候一样,没人天生是厨师,调料随便抓一抓就能炒出色香味俱全的菜,同理也没人是天生的写手,随便写一写就能写到完美。只有靠多加练习才能把握好节奏和结构。就楼主个人经验,不推崇修文和反复重写,第一本书不追求写好,只追求写完,把你要写的东西都写到了,才能对小说有一个整体的把握,知道一本书都有哪些东西。
  有了一个整体概念,你再回去看自己的文,就会发现很多之前想不明白的地方都有了答案。
  在晋江写文要想红,一条路是靠天赋,靠市场敏锐度,靠商业嗅觉,一炮而红,另一条路就是靠积累,本本完结,坚持写同一个题材,刷同一个模板,死忠越攒越多,最终成名。
  因此新人写文的话,初期可以多尝试,看看自己适合写什么,以及写什么比较受欢迎。找准方向后就不要动弹了,专心经营一个题材,就算是小众也可以积少成多。
  写作原则五:打动读者的小说才是好小说明确了要写什么、怎么写之后,就来到了最后一步,怎么写好。
  好网文和文学意义上的好小说不是一个概念,通常来讲,公认的好网文都是感染力强的作品。
  感染力这个概念或许让人很陌生。换个说法,回忆一下那些你特别喜欢或者给你留下深刻印象的网文,它们是不是都在某种程度上激发了你的某种情绪?
  经常有人说,网文最重要的是讲个好故事,这句话只能说对了一半。
  它的完整版应该是这样,网文最重要的是有个好故事,然后用这个故事打动读者。
  如果已经完成了上面四个步骤,好故事肯定是不缺了,那么怎么才能写得打动人呢?
  非常简单,铺垫+渲染。
  没错,上面讲期待感的时候已经提到了铺垫+渲染,但铺垫和渲染绝不仅仅是用来营造期待感的。如果说故事是骨架,那么铺垫和渲染就是血肉,骨架可以单薄,但血肉绝不能干瘪!
  一个普通的故事+优秀的铺垫渲染=卖座网文.
  一个优秀的故事+优秀的铺垫渲染=经典网文.
  一个优秀的故事+普通的铺垫渲染=让人遗憾的网文.
  一个普通的故事+普通的铺垫渲染=被人遗忘的网文.
  渲染的功能,是放大当前特定场景给读者的感受。铺垫的功能,则是让读者的感受跨越过去、现在和未来,从而进一步增强读者的感受。
  二者结合,便能操纵读者的情绪,制造日常生活所无法产生的强烈情感!
  渲染该如何做?借用墨镜王的一句话:见自己、见天地、见众生。
  网文里的剧情,本质上是个体(主角)与外界(环境)的互动,所谓互动就是,主角动了,环境就要产生变化,环境产生了变化,主角就要跟着动。其中分为三个层次,主角的反应,对物质世界的影响,对其他精神个体的影响。
  说的通俗点,一个互动环节内,可以写的有主角的动作表情语言内心活动等,有道具和背景的变化,有其他角色的动作表情语言内心活动等。
  其中幻想题材的优势就是,在见天地这个层次上我们可以大书特书。
  因此幻想题材其实比现实题材更容易渲染,也更容易引发强烈的感受(现实题材的优势是更容易引发共鸣)。
  如果说渲染是一个点,铺垫就是从点到点之间的线。铺垫前后的渲染可以是同一种情绪,比如紧张到更紧张,那么铺垫就应该起一个推进作用。如果前后渲染是不同情绪,那么铺垫则可以起过渡作用,或者使用强转折,铺垫依旧起推进作用。
  需要注意的是,情绪和理智不一样,理智就跟小自行车一样,要转弯要刹车很容易,情绪则是载满了货的大卡车,惯性非常强,不能指哪儿打哪儿。所有的情绪都需要酝酿和发酵,也就是要有一个铺垫的过程,和一个渲染的部分,缺一不可。
  另外就是,网文是为了读者的愉悦而服务的,因此在铺垫渲染的情感上是有取舍的。都说网文营造的是代入感,但准确说来,网文营造的其实是安全的代入感。读者要代入的是成功人士,要感受幸福、喜悦、成就感等等,而不是感受绝望、沮丧、痛苦、纠结……作者在写的时候也要注意,对正面情绪要大量渲染,对负面情绪要一笔带过。
  这里有个常见的误区。不是说网文的节奏是先抑后扬吗?抑不就是要打击主角?要让主角难受?实际上,抑不是打击主角,而是让主角处于弱势,以实现以弱胜强的逆袭和翻身,打击主角那就成了虐主了。网文里主角有个很重要的功能是被人喜欢,因此主角必须高大上伟光正,当然不是说主角得多正派,而是内心里主角必须绝对自信,坚信自己做的一切都是对的,没有任何怀疑的必要,除了愤怒和仇恨外,主角不能有其他负面情绪(虐文除外)。
  因此写的时候,应该强化配角的负面情绪,配角紧张焦虑不安,主角闲庭自若,正好形成反差。举例说来,修仙文里的门派小比,女主要跟一个很厉害的人打,于是就存在着女主、女主自己人、对手、对手自己人以及不同心理的路人甲。这些人的反应全都可以拿来渲染大战将至的紧张感,以及铺垫战斗的危险以及逆袭的爽感。
  比如可以这样,女主自己人知道对手很厉害,为女主担忧,内心活动是越想越怕,实际表现是劝女主认输;对手的内心活动是轻视女主,实际表现是准备上来就出必杀一击;对手自己人可能跟女主有仇,心中暗喜,渴望看到女主受挫,实际表现是嘲讽女主;女主的内心活动可以隐藏不写,外在表现是镇定如常;路人可能是中立的门派高层,没眼力的可以内心断定女主必败,对这场比试非常不耐烦,有眼力的可以发现女主毫不惊慌,好奇女主有什么依仗。
  如果要加入剧情铺垫呢,也可以这样安排,赛制是两两对决,胜者晋级,女主已经晋级了,另一组对决的是即将成为女主对手的高手和某炮灰。上来先写炮灰的恐惧与绝望,各种丑态百出,然后被高手毫不费力地解决,以铺垫这是个强敌。还可以写高手不仅击败了对方,还要羞辱戏弄一番,或者下狠手废了对方,从而加强女主和高手之间的对决的危险度,强化读者所感受到的紧张。
  具体女主和高手打的时候,为了渲染高手的强大,就可以用环境变化。比如强大的威压,周围灵气凝滞,台下观众都觉得呼吸一滞喘不过气来,或者赛场旁边有插各门派的旗帜,对手一运气,旌旗便无风自动猎猎作响声势浩大,又或者用天气,这时刚好下雨,对手一出招,正好天上云翻浪涌,雷电交加,白光耀眼闪得周围人什么都看不见,只有少数眼力好的瞥见一道残影,其他人只能感受到无比强大的气势……诸如此类。
  高手一招未胜,可以有各种心态反应,比如继续轻敌,觉得女主只是运气好,比如自尊心受挫,愤怒。这些心态可以产生新的行动,比如愤怒的话就可以出手更加狠辣,但有失章法。高手的进退失据再次反衬女主的冷静镇定,女主立刻瞧出破绽,乘胜追击。旁人的反应也要适时加入,女主自己人一开始本来不敢看,突然发现女主似乎并不弱于高手,顿时喜出望外,女主的仇敌则可以大跌眼镜,怨恨不已,路人甲们要震惊,看好女主的师叔要惊喜,等等等等。这些都是强化女主反转的爽感。
  总之一个剧情里,读者产生什么样的感受,感受有多强烈,都是靠铺垫和渲染的配合。
  由于幻想题材的独特优势是可以夸张地渲染环境的变化,所以要多安排武戏而不是文戏,以便于渲染。
大道三千,唯剑不存,奈何?云殊曰:剑之大道,我来铸就!
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木木好久不见,好帖留名
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我看完了。
木木,扑倒!
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本帖最后由 七宝玲珑 于
21:46 编辑
太长、没看、与其看各种指南···还不如多写多看的收益大······
看看还是可以的
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马克一下,太长,电脑上再看……--
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