现在的卡牌游戏除了你歌词来我往的几张卡牌动来动去就没有好玩的了吗?

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那些所谓的网游卡牌游戏根本就是一个骗钱的东东,根本就是一点都不好玩 我觉得开发这种游戏一点意义都没有,都不知道玩什么,一直点来点去,难道就没有以前那种角色游戏像(仙剑奇侠传,轩辕剑,孤岛等等)这样的吗?好怀念以前的java sis 。
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卡牌类对于我这种喜欢即时的的确很垃圾
我喜欢FPS,角色扮演类最出色的就是刺客信条,什么混沌与秩序、雷曼都很不错
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Powered by Discuz!另外,公共池为主的《Bang!》 《三国杀》,非公共池为主的《炉石传说》《万智牌》,他们之间的平衡性判定区分在哪?
谢 腰……其实这个问题我早看到了,但不太敢也不太想回答,虽然我可以说我现在是国内少数在正经做策略对战类卡牌游戏的游戏策划,但这个题目太大了,对于设计人员来说,可以说是没有标准答案的。就我个人而言,我并不相信存在一个“平衡”,而更多的是去相信存在一个“环境”,和对环境的调节。(在 我写了更多这方面的看法)而且很多朋友已经笔下万言,写的很多了。我稍微谈一些宏观的设计思路吧,不敢说自己已经懂这个或者什么是对的,权当讨论。当我们讨论一个卡牌对战的机制的时候,我首先会去看这个机制提供了多少层设计维度给设计师。设计维度越多的规则,越容易完善,越复杂,越容易形成卡牌生态,不同的套牌从不同的角度抓住了不同维度的关键——然后互相竞争。这样的游戏无论如何都容易有趣,也容易做调整。以常见的卡牌游戏举例,维度有:牌库,手牌,法术力费用,生物能力,法术,瞬间,资源……等。但对于不同维度复杂性的处理,就可以带来根本的变化。例如,游戏王没有资源和费用的概念。例如,炉石没有资源管理,瞬间时机,非生物永久物,坟场和法术力调色的概念(对比万智牌),又如魔卡幻想是有一个时间作为替代费用的要素的,但没有资源。这种设计上的取舍就先天上决定了一个卡牌的设计者能做什么,不能做什么,当然我们应该认识到,减少维度对玩家理解是有帮助的,能让游戏更亲民。因此我并不是真的在否定炉石或者游戏王,而是提供给大家一个观察角度,就是不同游戏是如何架构自己,并划定自己设计的疆域的。同样,对不同维度的操作可能也能带来体验上的巨大差别,比如,虽然有手牌管理这个维度,但万智牌有手牌破坏,而炉石是没有的,对牌库的攻击也一样,这也带来了巨大的战术差别。但反过来,炉石因为是电子游戏,加入了实体游戏很难做的随机性和复制卡牌,操作对方牌库等特性,又为自己开拓了新的设计疆域。这种设计的疆域,决定了一个游戏在卡牌设计中有多少可调整的余地,本质上才是卡牌能否平衡的关键,客观的说,大部分具体卡牌的平衡问题,设计师们都是能克服的,真正大家挑战的都是如何克服自己既定维度的局限,或者开拓新疆域的问题。另一个非常非常关键的问题,就是赛制。如何进行比赛,某种意义上比卡牌本身更容易引起平衡性问题。以炉石传说为例,很多人吐槽炉石说炉石不平衡是因为炉石牌池小,其实关系并不大,炉石里各种该有的克制和解也不太少了,基本什么东西都对应有个解(特别是NAXX出来之后),而实际上我们也可以看到,出个针对目前上风套牌的针对牌太容易了,没什么设计的难度。困难的在于,如何让这些东西发挥作用。如果你对比炉石天梯活跃英雄的数据,以及炉石正规比赛的时候的英雄数据,就会发现,是有很大的不同的,原因就在于,平时我们打天梯,都是1把定输赢,而实际到了比赛的时候,这肯定不太合理,改成了更科学的KOF赛制。这就是炉石开发组之前没想到的问题。事实上,在KOF赛制,或者万智牌的备牌机制这种允许大家三局两胜中换牌的机制,都会极大的平衡玩家的组卡策略,让那些用来调节生态平衡的“天敌卡”有更好的用处,也更针对。如果不这样做的话,很多天敌卡其实根本没有在环境中生存的强度,完全不会有玩家使用它。脱离赛制考虑具体的卡牌设计的平衡问题,基本也就是竹篮打水一场空(万智牌有更具体的赛制环境问题,这里不展开,可以自己研究)。我们准备开始说具体卡牌设计了么?还没有。第三点是这个游戏是否能激励人与人的互动。你可以理解为策略性这种比较机械的东西。但我喜欢说的更浪漫一点,也就说是,一切游戏和策略的本源,乐趣的根本在于是否能体现出人与人的差异性,表现出个人的特色——或者说更直接的讲,攻心为上。一个绝对平衡,没有差异性的规则是没价值的,我们追求的从来不是平衡——而是表达。卡牌游戏是魔法,是阴谋,上至万智牌,下至狼人杀,玩家是利用卡牌为工具在编织自己的性格,证明自己,同时与他人一齐起舞乃至于一较高下。而我们要平衡的,是不同性格的玩家的表达机会。比起具体的哪个牌更强,我在设计之初会更关注,我们有多少张牌?其中多少是为了谁设计的?而另一些又是为了谁设计的?我们有多少种胜利方式?支持多少种风格?如果在设计中我们不去平衡这些体验上的差距,那么游戏就会显得很单调。到了最后,我们这些设计师才开始真正的苦力活,也就是——去撰写具体的卡牌。基本上,到了这一步,我不会说平衡与不平衡的问题了,更多的是持续的调整,去在细节上注入一些亮点,但其实这时候生态的构架已经建立起来,设计师的工作与其说是在“设计”,不如是说在“观察”,看看自己设计的这个构架的运作情况,然后才进行调整。
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提到牌池大小影响游戏平衡的问题持一点保理意见,最近带孩子需要早睡,看明天有没有时间补充一点自己的观点。=======================26号晚,孩子刚睡趁机更新===========================提示:本答案夹带大量“私货”,主要目的是为了圈里圈外的同好都能看懂。另外,本人是炉石黑,有任何观点您不满意,可以在评论里面发泄,请自便。首先说一下结论:万智牌关注的不是平衡,而是健康;不是规则的建立,而是规则的突破;并由此产生持久的乐趣。甚至,可以不夸张地说,万智牌就不是一个“平衡的”游戏。那么威视智公司的R&D小组是如何保持万智牌环境的健康和有趣的呢?答案很简单,就是“轮回”,或者说是“循环”。这包括两个大的方面:1,新系列的不断发行,制造牌池的更替;2,套牌的相互克制,制造环境(meta)的更替。要想说明第一点,必须先说清楚第二点,也就是万智牌一个非常核心的问题:套牌是如何组成的。在我的眼里,万智牌的咒语可以分成两大类:“门”(即威胁)和“钥匙”(即解)。以这两类咒语在套牌中所占的比例对套牌进行分类,基本可以确定限定牌池下的两条边界,即绝大部分由“门”类咒语构组的快攻类套牌和绝大部分由“钥匙”类咒语构组的控制类套牌。其他套牌类型都介乎于这两种套牌之间。快攻类套牌,比如这样:或着这样:这些套牌利用大量廉价威胁,利用极快的节奏和配合取得胜利。我们可以看到这些套牌的威胁是这样的:和这样的:与快攻套牌相反,套牌绝大多数由“钥匙”类咒语组成的套牌我们将其定义为控制型套牌,比如:再比如:套牌里面有很多诸如这个或着这个:这样标杆式的高效去除。在确定了两条边界之后,在边界中间存在着的就是成百上千不同配比不同思路的万智套牌。万智牌的玩家们在确定的牌池之中寻找适合自己思路的“门”,同时配合打开特定目标的“钥匙”,并在此过程当中形成Meta Game。说白了,套牌的构筑就是在门锁与钥匙的博弈之中产生乐趣。我之所以说万智牌并不注重平衡,很重要的一个原因,就在于环境的动态变化。R&D小组自信在一个牌池中有足够多的“门”类咒语来支撑思路,同样,也有足够多的“钥匙“类咒语来破解迷局。在目下这个信息传播如此迅捷的时代,“抄袭试卷”是如此容易,使得冠军套牌以极快的速度被追捧,而这样的追捧也以极高的程度增加针对冠军的收益,武林盟主的招数很快就会被人拆解干净,而独霸武林的年代就很难再现。万智牌核心制作人MaRo曾经说过,万智牌是一个框架下的千万种游戏,深以为然。以上是第二点而第一点,“新系列的不断发行,制造牌池的更替”这里就涉及@袁蕾 提到的牌池大小的问题。我的观点是,牌池影响的是思路的边界,即环境的复杂程度,而不是平衡度。比如万智牌中的三大构筑赛制薪传(T1.5)、摩登(T1.m)、标准(T2),牌池一个比一大,但是你很难说薪传环境就比标准环境平衡。简单来说,就是牌池越大,时间跨越越长,你能选择的“门”和“钥匙”就更加强大。由于万智牌不同历史时期侧重的不同,牌手可以选择不同时期的最强咒语组成怪物级的套牌,是游戏复杂度大幅提高,也就是难度提高了。至于说牌池越大套牌种类越多,也不尽然。上面我提到了套牌的边界。由于牌池大,单卡强度高,也就明显提高了环境的下线,也就是说,一种套牌,必须迈过环境中的坎,才有存在的意义。你可以用T2套牌参加薪传比赛,而你的对手都是这中套牌:这样做除了送分还有什么意义?今天先到这里,再有时间的话会继续更新万智牌的里世界(黑暗面),各位晚安。
1:先说说非公共牌池的卡牌游戏。非公共牌池的集换式卡牌游戏,需要有对战双方自己来组一套套牌进行对战,所以在考虑平衡性之前,要先排除掉经济问题,也就是说,这两位牌手可以使用任何牌来组成套牌,而不会因买不起这张牌而无法组成套牌。关于衡量非公共牌池的卡牌游戏,这里只讲万智牌,因为万智牌是最具代表性的非公共牌池的集换式卡牌游戏,其他游戏的思路大同小异。衡量万智牌的平衡性主要是两点:第一是整个牌库中的卡牌数量,当牌库整个牌库中的牌数量越多,可选择的套路就越多,平衡性相对来说就会更好。以2009年-2011年的环境为例,这两年中一共发行了八个系列,分别是M10,M11,赞迪卡,天地醒转,奥札奇崛起,秘罗地创痕,围攻秘罗地,新非瑞克西亚,卡牌数量为249+249+234+145+233+234+155+175,总计1674张卡牌。而这八个系列也构成了年的T2环境。在这种卡牌数量之下,牌手的选择是非常丰富的,可组成的套牌也是非常丰富的,平衡性自然要比其他卡牌游戏要好,比如炉石传说。目前炉石传说的平衡性不好很大程度是因为其牌库的规模小。第二是单张卡牌的强弱造成的平衡性问题。比较典型的例子就是天地醒转系列中的心灵塑师杰斯这张牌,确实非常强,上场之后如果解不掉,你这局游戏基本没戏了。这就导致了当时只要是蓝+X套牌,基本都要带这张牌,各种比赛中以这张牌为核心思路的套牌占了大多数,直接导致了2011年国家冠军赛直接把这张牌禁掉。还有就是万智牌早期的一些卡牌,比如黑莲花(横置,牺牲黑莲花:加三点任意颜色的同色法术力到你的法术力池中),时间行走(于本回合后,进行额外的一个回合),陶拉利亚大学院(横置:你每操纵一个神器,便加一点“U”到你的法术力池中),由于当时万智牌整体规则和卡牌平衡性上的不成熟,出现了很多这种强的令人发指的牌。不过由于万智牌是实体卡牌,所以为了调整平衡性,解决的方法就是直接禁掉。现在随着万智牌规则的完善,像黑莲花这种牌已经没有了。虽然每个系列仍然在大赛前会发布禁牌,但是被禁掉的原因多是一些利用规则漏洞或是导致套牌多样性降低的牌(关于这一点欢迎补充,我打牌呢会正式比赛打的少,所以可能说的不全面)。对于一款集换式卡牌游戏来说,如 所言,维护套牌的多样性是非常重要的,这是平衡性的基本保证,所以万智牌的做法就是,一扩充牌库,二限制过强的卡牌。特别是过强的卡牌,每个系列总有呢么几张,很多时候很多不太起眼的牌都有可能成为禁牌,比如全面型态转变。2:公共牌池卡牌游戏这类游戏我主要接触过三国杀和bang!。所以主要谈谈这两款游戏。其实这两款游戏是一样的,三国杀就是bang的中国化山寨版。对于一款像三国杀这样的公共牌池卡牌游戏来说,公共牌池中的卡牌种类,属性和比例,手牌的循环速度,你所扮演人物的技能是影响平衡性的主要因素。同时,不同的游戏形式也会造成平衡性上的差异。比如吕蒙这个武将,1V1中一般是禁选的,因为吕蒙的技能是只要不出杀就可以不弃牌,由于1V1节奏快,吕蒙只要几个回合就可以建立起手牌优势,这是对于平衡性的严重挑战。而卡牌种类,比例和属性的影响主要体现在,诸如无中生有这种可以瞬间建立手牌优势的牌的数量,或者是对于一些属性较强的牌进行其他方面的限制,比如诸葛连弩虽然可以无限制出杀,但是攻击距离只有1,而且在牌池中的数量也少。手牌的循环速度和武将技能放在一起讲,因为很多比较强力的武将,就是强在可以加快手牌的循环速度,比如陆逊的连营,张春华的摸牌等,这些武将可以通过自身的技能来加快手牌的循环速度,通过改变手牌来扭转劣势或是确立优势。因为摸牌这个东西,不论是对于非公共牌池游戏,还是公共牌池游戏,都是非常重要的,因为摸牌是你改变目前所处局势的最好的途径。而武将技能方面,平衡性基本体现在这么几点,一个技能的武将大多是四血,两个技能的武将大多是三血,这就是通过血量和技能来调整平衡性,因为一个技能的武将要达到两个技能武将的平衡,要么是加强他的技能,要么就是多一点血,而加强技能的话,非常容易造成这个武将因为过强的技能而影响整体的平衡性,比如张飞变成三血,技能从出任意数量的杀,变成把任意数量的牌当杀出。。。。。。。关于三国杀和bang在平衡性上的区分,个人认为这两款游戏的差别不大,区别主要是角色卡牌的数量,因为三国杀的角色数量比较多,所以调整起来也比较麻烦。而炉石传说和万智牌的区分就比较明显了,首先,炉石传说在牌库的规模上和万智牌就不是一个数量级,单从这一点,炉石传说的平衡性就和万智牌没法比,虽然炉石传说的职业很多,但并不是每个职业的出场频率都差不多,因为补丁和版本的影响,在每个版本总是有那么一两个强势职业,强势套牌,对于套牌的多样性来说,这很不好。而且通过调整卡牌属性来调整平衡性,效率也不高,也不够灵活,牌手们只能等到下个版本,这太蛋疼了。暴雪基本上还是用做单机对战游戏的思路来做炉石传说。不过炉石传说毕竟是一款新游戏,未来的路还长。最后,因为我玩过的卡牌游戏比较少,肯定会有缺漏,或是说的不全面的地方,欢迎大家讨论,指正和补充。PS,英语不好,文中所提的几张牌,没法准确的翻译,只能用英文了。。。。。。。。感谢 提供的翻译!
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& & 据说,屌丝逛漫展,只看动漫、抢免费宣传册;
& & 高富帅逛漫展,只看妹子Coser、入限定款手办;
& & 宅男逛漫展,只看二次元人物和玩具……
& & 作为屌丝与宅男的结合体,我却不走寻常路!4月28日-30 日在杭州举办的中国国际动漫展上,我学会了新技能——打万智牌!
& & 你一定会问,什么是万智牌?点这个技能点很难?有没有NPC的教学?这些问题我都会一一解答:
& & 像所有漫展开始的那样,开展第一天,迎接我的是:
& & 还有这些我纯看永远买不起的:
& & 但当我走到B2馆2楼时,世界改变了!因为它!
& & 好吧,我承认,其实我是被那一排排iPad吸引过去的~
& & 靠近后才得知,这是万智牌展台,现场提供万智牌iPad版本的游戏试玩。就在我犹豫不决,是否要试试手时,一个温柔的声音把我拉回了现实:要不要试试万智牌鹏洛客对决?很简单,我来教你~
& & 现场的工作人员妹子主动与我搭讪,必须玩啊!
& & (贴图一张,就是这位妹子)
& & 妹子简单介绍了下万智牌:世界上第一款,也是最顶尖的集换式策略卡牌游戏,风靡全球20年,被誉为智者的卡牌游戏。而这次提供试玩的万智牌2014鹏洛客对决则是以实体卡牌为基础制作的iPad版本的万智牌游戏。
& & 穷的只剩智慧的我,怎么会不试玩下?于是,果断上手!
& & 规则很简单,我在游戏中扮演名为鹏洛客的法师,操控各色法术力来召唤强悍生物、施放各式咒语并挑战来自神奇魔法时空的对手。妹子建议我先体验下新手教程,学会如何支付法术力召唤生物或咒语,攻击或阻挡敌人。没一会儿,我已经大致了解如何做好一位“称职”的鹏洛客了。这时,妹子又善意的提醒,要不试试一旁最新的《万智牌2015:鹏洛客对决》?那可是国内首次提供试玩的最新iPad版本万智牌游戏。。。
& & 啥也不说了,开搞!,在经历了前几关类似新手教程的强度后(话说居然还内置了萌妹子语音教学!),之后的对手强度显著提高,当然,对于我而言,自然不是什么难事,上图给大家看下游戏画面吧(据说国内上手玩过的还没几个。。。而我竟然有幸能免费试玩,这感觉太好了,瞬间凌驾于高富帅之上,这可是有钱都买不到的体验!)
& & 这里要总结下万智牌:鹏洛客对决,妹子称之为目前最好的的集换式策略卡牌游戏一点也不为过,为什么?因为:
& & 1. 起点低,简单的新手教学后任何人都了解如何操作(关键还有萌妹纸语音教学啊~)
& & 2. 不同于角色扮演类卡牌游戏的独特玩法,只要你有法术力,在对手的回合你甚至都能使用某些牌消灭对手,任何时刻,一切皆有可能
& & 3. 深厚的历史,一款卡牌游戏的年龄快赶上我了,其中的内涵与沉淀谁玩谁知道
& & 4. 趣味十足的竞技性,现开赛模式下自己组建套牌挑战对手,个人的智慧与对于万智牌的理解全体现在自己构筑的套牌中
& & 现场体验iPad版万智牌鹏洛客对决后,妹子竟然还送上了奖品!有玩有拿,这服务其它展台可是没有的!
& & 玩了游戏,拿了奖品,妹子竟然还主动介绍我去体验下实体卡牌,和妹子约战的机会我会错过吗?有过iPad游戏的基础,玩起实体卡牌来自然不难,说实话,玩起真的卡牌又是另外一种感觉,手牌在握,观察妹子出牌表情的感觉比对着iPad屏幕好多啦~
& & 短短一小时,我就完成了从二次元世界达人蜕变为攀上顶级集换式策略卡牌游戏顶峰的男人,这次的中国国际动漫展真是来值了,不像以往的走马观花,纯粹看戏心态,这次自己亲身体验了一会顶级集换式策略卡牌游戏的乐趣,想着还要去其它展台逛逛,赶紧买了一些万智牌新手卡牌,不能辜负妹子一个小时的陪伴!
& & 而这时在万智牌展台现场,人已经是爆满了,抓住机会胡乱拍了几张后闪人~
& & 逛完漫展,回家时,猛一回头,还看到万智牌的大展板出现在出口上方,瞬间有种高大上卡牌游戏就是如此不拘一格的感觉。。。
最后登录贡献度3 金元35 银行存款0 注册时间阅读权限20帖子主题精华0积分16UID6970636
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天哪,好激动呀,我也要去关注一下
最后登录贡献度52 金元22426 银行存款0 注册时间阅读权限90帖子主题精华0积分2451UID21711
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LZ怎么不拍些妹纸?难道LZ本身是...?
最后登录贡献度316 金元11407 银行存款4000 注册时间阅读权限90帖子主题精华0积分2805UID1891606
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万智牌有平台就好了
最后登录贡献度77 金元5579 银行存款0 注册时间阅读权限90帖子主题精华0积分866UID484451
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LZ你个托 虽然我也去了
但是我可以告诉你玩万智牌的男女比例是。。200:1?
想靠这个找女朋友简直了。。活该魔法师
好玩是挺好玩的,我还赢了那个小妹买了她一套牌
最后登录贡献度81 金元2392 银行存款0 注册时间阅读权限0帖子主题精华0积分563UID825383
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你竟然有那么多奖品?我只有一包白卡加一张闪卡诶
最后登录贡献度204 金元6205 银行存款0 注册时间阅读权限90帖子主题精华0积分1437UID172599
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2015居然有落地展,一年一度的骗钱计划拉开序幕了
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只要记住死也不跳实卡的坑就还好,我就搞了点银铁在家里跟老婆玩,老婆还不配合,嫌不好玩。。。
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草帽海贼团经纪人
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希望出个类似炉石的online--让更多的玩家接触到这款游戏
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贡献度17 金元2181 注册时间积分286精华0帖子
没在线的就是不行,这种单机的没人玩,谁玩啊,能跟炉石叫板吗~~
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杭州漫展 还是不错的 关于万智牌2015的定位 还是以普及万智牌 让更多玩家知道为主 还是希望更多玩家能接受万智牌和实体万智牌
最后登录贡献度0 金元480 银行存款0 注册时间阅读权限20帖子主题精华0积分48UID5025226
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15有现开模式?我在找找去 为毛我的多人模式只有GC直接用自己的卡组对战的玩法···
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编辑:某路痴
发布时间:
而除了那些根据桌游卡牌规则移植的游戏,移动平台也有属于自己的独创卡牌玩法,那就是拿一个iPod Touch当一张万智牌用的超豪迈玩法(大雾),实际上移动平台的卡牌游戏种类非常多,棋牌扑克类的姑且不说,单是以...
而除了那些根据桌游卡牌规则移植的游戏,移动平台也有属于自己的独创卡牌玩法,那就是拿一个iPod Touch当一张万智牌用的超豪迈玩法(大雾),实际上移动平台的卡牌游戏种类非常多,棋牌扑克类的姑且不说,单是以怪物卡为主的卡牌对战游戏已经不少,而这些游戏里有些即使不是实体卡牌的移植游戏,但也和实体卡牌关系匪浅,究竟有什么,一起来看看吧《魔卡幻想》:虽说网上有人认为这款游戏是山寨自别的游戏,但是由于对日本市场不太了解,而亲测之后并不觉得这款游戏和某些人所说的《扩散性的百万亚瑟王》有多相像(个人认为亚瑟王要更接近巴哈姆特一些),所以并没有找到这类卡牌游戏的元祖,只能多多少少看出些实体桌游的影子,就以这个为案例进行分析吧。《魔卡幻想》的卡牌规则可以说是一般TCG规则的简化版:双方持有一个十张以内的卡组,每回合抽一张作为手牌,每个怪物卡在抽到手后的一定回合之后即可召唤,召唤流程后进入攻击流程,怪物只会攻击对应位置的地方怪物,如果该位置没有敌人则直接攻击敌方英雄,攻击完毕后进入对方的回合,直到一方怪物都战死或者英雄被击杀。这个规则可以说是最低限度保留着所有卡牌对战规则的基本设定,目标大概是为了让玩家体验一基本卡牌对战感的,它有牌组,但是只有寥寥几张牌(10张以内),而且牌的种类只剩下怪物卡,虽然每回合分抽卡,召唤,攻击三个流程,但是每回合都变得极度简单,抽卡不会受卡的效果影响,召唤只有一个冷却时间的设定,战斗规则也是使用纯自动根据位置决定攻击目标,而技能方面则纯靠随机。所以虽然保持了对玩家抽卡的运气,出牌的顺序,卡组技能组合这些TCG基本玩点,但同时也只能算是浅尝辄止,如果玩家对这些不太感冒,还是大可以花钱培养高级卡组以力破巧,一直自动战斗估计也不会有什么问题。这种设计的最大优点,在于极大地降低了上手难度和牌组迭代速度,以万智牌和游戏王为例,即使是最普通的基本牌组,要在熟悉规则的同时熟悉里面的40张牌也不是一件容易的事,新手玩家即使在游戏里获得新卡,也没有那么容易学会调整牌组进行应对,而把牌组的数量及卡牌的类型做了这么多浓缩之后,这些工作则会相对简单很多,任何一个玩家都可以上手。而有利也有弊,正如所有吃惯重口味彩色的人很难接受口味清淡的菜色,对于喜欢传统TCG规则的玩家来说,这样的玩法往往显得更不过瘾。不过从现在的成绩来看,这款去年十月发行的游戏成绩保持到现在依然不错,在这个竞争激烈的环境下也算杀出了一片天,看来大部分玩家对于这种容易入门的设计业比较得人心。从另一方面也算是给其他卡牌游戏指了一条明路,TCG的规则五花八门,简化起来也可以有各种玩法,只要把握好度,相信也会有不错的新游戏出现。《铁拳卡牌锦标赛》和本作同类游戏并不少,拿这个当例子,是因为这是最新的一款,而且有在中国区市场上架而已。和其他介绍的所有卡牌游戏类型都不同,这是一类介于现实桌游和虚拟电子游戏之间的卡牌类型。它们最大的特点是,玩家可以或者必须通过扫描实体卡牌的二维码来解锁游戏中的卡牌。所以他和实体桌游的关系,甚至比官方出的电子版桌游还要更紧密一些。这类桌游联动卡牌游戏都有有几个特点:1.这些桌游的主题本身有一定知名度和粉丝,除了这款以铁拳为主题,其余的也有以海贼王等大热动漫为主题的同类游戏。2.由于卡牌和角色绑定,所以战斗规则一般是单对单的简单规则,比起卡牌对战,其实更像是划拳:例如本作中只有蓄力,攻击,防御三种设定。而实体卡的本身的设计和玩法则可能更正常一些,因为实在难以想象两个人拿着张卡划拳,并在另一边算分的傻样子。3.受卡牌发行影响,所以这类游戏的地域性很强,这也是为什么我会说可能的原因,因为实体卡牌只会在日本流通,这也导致这类游戏在推广的难度要高不少。从这些特点分析,这类游戏对天朝的开发者,特别是桌游开发商,也是一条另类的发展之路,由于人口密集,所以地域限制的影响倒是不大,反倒二维码扫描的价值在天朝这个乐于免费分享的社会也会无限降低,很可能一周内就会在网上出现全套卡牌的二维码,所以实体卡牌必须做的足够好,保证本身有足够的吸引力才可以维持其双管齐下的推广效果。这也是它们需要一个有一定基础吸引力的主题的原因。而在这点上个人实在很难联想到特别合适或者靠谱的作品,喜洋洋大战灰太狼的卡牌?你能想象么?结语:这两类卡牌都和实体桌游有着不少的联系,所以即使玩法规则很简单,但也毫无疑问是真的卡牌游戏,相信即使任何一个TCG脑残粉在这方面都无话可说。与之相比,市面还有不少的游戏让人感觉到有点挂羊头卖狗肉的样子,究竟这些让卡牌爱好者大呼“这不是卡牌游戏!”的游戏是什么样子的,一起看看吧。&&
实体卡牌游戏是桌面游戏的一种,以实体印刷的卡牌形式存在,每种游戏都自己的规则、玩法,大家所熟知的扑克牌就是其中的一种。相传在秦末楚汉相争时期,大将军韩信为缓解士兵们的思乡之情,发明了一种纸牌游戏,....
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