greg 一个好玩的数字游戏戏怎么玩

《2048》胜者为王 山寨也能翻身做“地主”
[摘要]《2048》风靡全球,有超过2300万人玩过或者正在玩这款游戏。它最大的特点就是免费,通过游戏内悬浮的广告条赚钱。相比之下,《Threes!》售价1.99美元。《2048》游戏截图《2048》是一款现象级的游戏,其在全球的风靡程度甚至超越了《Flappy Bird》,有超过2300万人玩过或者正在玩这款游戏。然而,大多数《2048》的玩家却并不知道,他们在手机上所玩的《2048》其实并不是原版的《2048》,而是一款抄袭原版《2048》的游戏。甚至连原版的《2048》本身,也是一款抄袭《Threes!》的游戏。抄袭链这场堪称界最严重的抄袭事件远比人们想象的要复杂得多。日,一款由Asher Vollmer和Greg Wohlwend合作开发的游戏《Threes!》上架App Store。《Threes!》的玩法很简单,玩家首先将出现在4x4方格中的数字卡片通过滑动合并组成3,比如1和2可以合并成3。3之后的数字,玩家只能将相同的数字进行滑动合并,比如3和3可以合并成6,6和6可以合并成 12,以此类推,合并得到的数字越大,获取游戏的分值越高。当数字卡片填满4x4方格且无法滑动合并的时候,游戏就结束了。日,一款由Jason Saxon制作的游戏《1024!》上架App Store。《1024!》的美术风格和游戏玩法基本照搬《Threes!》,唯一的不同是《1024!》没有使用1和2作为初始的数字卡片,也没有使用3作为滑动合并的单位。《1024!》的初始数字卡片是2,而且以2为单位进行滑动合并。显然,《1024!》要比《Threes!》容易得多。日,19岁的Gabriele Cirulli制作了一款网页版游戏《2048》,并将源代码放在了Github上面,以MIT协议开源。在《2048》的官方页面上显示,《2048》基于《1024!》开发,游戏理念来自于《Threes!》。与《1024!》对《Threes!》的基本照搬不同,《2048》对《1024!》的美术风格和游戏玩法进行了一些改良。日,一款完全照搬《2048》的同名游戏上架App Store,该游戏由以抄袭著称的Ketchapp开发,Ketchapp开发过多款抄袭《Flappy Bird》的游戏。这一款《2048》游戏就是现在风靡全球的《2048》了,它最大的特点就是免费,通过游戏内悬浮的广告条赚钱。相比之下,《Threes!》售价1.99美元。目前,《2048》高居App Store游戏免费榜头名,而《Threes!》则位居App Store游戏收费榜第八名。原创者对游戏抄袭的指责淹没在抄袭者成功的光环之下《2048》的成功是现象级的,Ketchapp也因此获利颇丰。《2048》的风头完全盖过了《Threes!》,甚至有一些玩家认为《Threes!》是一款抄袭《2048》的游戏。这让《Threes!》的开发者Asher Vollmer和Greg Wohlwend完全不能忍受。日,Asher Vollmer和Greg Wohlwend在《Threes!》的官方博客发布了一篇名为《The Rip-offs & Making Our Original Game(模仿者们和制作我们的原创游戏)》的文章。在这篇长达4万5千多字的文章中,Asher Vollmer和Greg Wohlwend公开了长达14个月设计开发《Threes!》的完整过程。文章中并没有使用抄袭这个词,而是将《1024!》和《2048》视为《Threes!》的模仿作品,并且表示“我们很想庆祝我们的游戏创意被模仿了,这是一件好事。《2048》是一个更加简单和容易的《Threes!》,值得我们去研究它。但是当大部分《Threes!》玩家还没有时间理解我们所开发的游戏系统以及我们为什么花了14个月来开发它的时候,《2048》就盖过了我们的游戏,这让我们很伤心。我们认为模仿是最大程度的赞赏,但是理想的模仿应该是在我们走下山峰之后,而不是我们刚刚在山峰上插上旗帜的时候。”在文章发表过后,Asher Vollmer和Greg Wohlwend在Twitter上表示“这种感受真的是很复杂,我们还是在为玩家们对《Threes!》的爱感到开心,但是这件事让我再也不想制作这种精美的了”。Asher Vollmer和Greg Wohlwend的文章在游戏界引起了强烈的反响,很多知名游戏制作人都表达了对Asher Vollmer和Greg Wohlwend的支持以及对手游界抄袭之风盛行的声讨。然而,尽管Asher Vollmer和Greg Wohlwend不再制作像《Threes!》这样精美的小游戏的事实令人遗憾,但是这并没有能够阻止《Threes!》下载量的逐步下滑和《2048》下载量的持续增长。《2048》的开发者Ketchapp在游戏界几乎默默无闻,因为这家公司并没有能够拿的出手的作品。这家公司最擅长的是抄袭优秀的游戏作品,快速在App Store上架,以免费吸引玩家下载,通过游戏内的悬浮广告条来赚钱。这种赚钱方式虽然为众多手游界人士所不齿,却行之有效,获利颇丰。然而这一次,原版《2048》的作者Gabriele Cirulli也无法忍受这种行为。日,Gabriele Cirulli在个人博客上发布了一篇名为《2048,success and me(2048,成功和我)》的文章。在这篇很长的文章里,Gabriele Cirulli讲述了他开发《2048》的完整过程。文章中也解释了Gabriele Cirulli在完成网页版《2048》开发后没有立即开发移动版《2048》的原因。“在开发《2048》的时候,我决定开源《2048》的源代码,因为《2048》借鉴了太多别人的游戏创意。我曾经考虑过开发移动版的《2048》,但是我对开发没有经验,而且利用《2048》获利是对那些构思出游戏创意的人的不尊重。”不过,Ketchapp开发的移动版《2048》的出现让Gabriele Cirulli有些动摇了。“第一款移动版《2048》出现了,有些人利用移动版《2048》获利,而我和那些构思出游戏创意的人却得不到任何回报。在了解到Asher Vollmer和Greg Wohlwend对移动版《2048》的回应后,我认为我当时没有强迫自己开发移动版《2048》并不是一个正确的决定。唯一可以让我不后悔自己错失机会的方法就是自己开发一款移动版《2048》。当然,我依然不会利用移动版《2048》获利。”现在,由Gabriele Cirulli开发的《2048》已经上架App Store。但,指责归指责,胜利归胜利抄袭一直是手游产业良性发展的最大隐患,抄袭者获利颇丰使得那些优秀的游戏制作人心灰意冷。这一次《2048》的巨大成功使得Asher Vollmer和Greg Wohlwend这两位优秀的游戏制作人退出了手游界,也让年仅19岁,代表未来游戏制作人希望的Gabriele Cirulli失望不已。很难说未来还会有多少优秀的游戏制作人退出手游界,但是如今手游界优秀的游戏创意的确越来越少。当Rovio都开始抄袭《Flappy Bird》的时候,手游的未来又在哪里呢?《Threes!》有出色的游戏创意,有出色的游戏体验,还有先发优势,然而拥有这些的《Threes!》却在竞争中输给了《2048》。Asher Vollmer和Greg Wohlwend认为《Threes!》比《2048》更优秀。“为什么说《Threes!》更好?因为我们的目标更高。我们希望《Threes!》是那种能让人玩上几个月甚至是几年的游戏。在《2048》里,你可以使用一种“角战略”轻易地完成游戏,这就是《2048》的瑕疵所在。直到今天,全世界仍然只有6个人能在《Threes!》里拼出6144,还没有人能说自己赢下了《Threes!》,这就是我们在游戏设计上做得更好的原因。易于上手,难于精通,古老的游戏法则。”《2048》比《Threes!》更简单,有特殊的“墙角战略”完成通关,这些在Asher Vollmer和Greg Wohlwend眼中《2048》的瑕疵却刚好是《2048》的优势。手游的独特之处在于它是"碎片时间“中的游戏,所以大部分手游玩家都没有精力去真正用心的玩手游。因此,更加简单的游戏往往更加受欢迎。《2048》最大的优势在于它是免费的,对于手游来说,免费的优势几乎是压倒性的。《Threes!》在竞争中输给《2048》很大程度上是游戏设计以及定价策略的问题,抄袭并不是竞争失利的唯一原因。对于Gabriele Cirulli来说,现在才开发移动版《2048》并上架App Store显然已经失去了最佳的竞争时机。如果他能够在网页版《2048》开发完成后,立刻开发移动版《2048》,也许一切都会不同。Ketchapp虽然缺乏优秀的游戏创意,却拥有强力的执行力。网页版《2048》直到3月20日才真正为大多数人所知,而移动版的《2048》在3月19日就上架App Store了。Gabriele Cirulli在犹豫中丧失了最好的时机。为抄袭辩护的人或许会说:好的游戏创意并不能一定使一款游戏成功,真正使一款游戏成功的是对游戏创意的执行力和对游戏市场的理解力。
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讨论:欧美游戏公司该如何进军中国手游市场
发布时间:
作者:佚名
来源:游戏邦
  中国的手机游戏市场经历了爆炸式的发展,并且有可能在2015年赶超美国市场。根据独立研究公司Niko Partners,中国的手机游戏市场在2014年的发展达到了93%,即29亿美元,并且从2013年到2018年它将以每年37.6%的增长速度发展着。
  来源:Niko Partners
  今天,大多数美国游戏开发商都专注于西方和世界市场,而未真正深入了解中国市场及其潜在发展机遇。
  我访问了3位中国手机游戏发行公司代表,希望能够了解中国手机游戏市场的最新视角以及西方开发商面向中国市场发行游戏的新机遇。
  以下是来自中国手机游戏发行商的3位代表:
  能否描述下中国手机游戏市场与美国市场的主要区别?
  Eric:&我认为主要存在3个领域的区别:1.发行渠道,2.广告合作伙伴,3.市场营销和推广渠道。
  在中国你至少需要覆盖前30家商店才能获得80%的覆盖率,你需要与运营公司合作去获得他们的广告代码,因为运营商的广告仍然是最有效的广告方法,特别是对于休闲游戏来说。当团队发行《神偷奶爸2》时,很大的一部分收益是来自即时刷新,而这主要是受到运营商广告的推动。
  最后但也同样重要的是市场营销和推广。在西方,你可以使用Facebook,Twitter和YouTube。但是在中国所有这些服务都是被禁的,所以你只能使用新浪微博,微信和优酷等当地类似的服务。&
  Greg:&从游戏自身的角度来看我将再添加3个领域。
  1.美术风格&-基于中国历史和民间故事的美术与西方市场的美术是完全不同的。通常情况下亚洲玩家都喜欢一些带有可爱外观的角色,而美国玩家更喜欢一些现实的外观。
  2.游戏玩法&-美国玩家喜欢带有挑战和技能的游戏玩法;中国玩家则不想花太多精力于游戏中,但是他们却有足够的耐心去刷任务。
  3.盈利&-中国玩家玩免费游戏的时间久于美国玩家。所以吸引中国玩家花钱的游戏将带有复杂且深入的经济系统。&
  May:&一个主要的区别是有机安装率。在中国30%是非常低的数值。常见的有机安装率是200%至300%。
  在中国任何理念总是能够快速传播;人们之间的联系更加紧密。微信的影响力便很广,但主要还是因为这里的人口密度和文化。所以在中国市场分享是件很简单的事。
  在这里知识产权的力量非常强大。中国人是品牌敏感型消费者。这些用户不像西方玩家那样具有冒险性,他们更加相信自己所认识的品牌。这也是《》能够在此快速成功的原因之一。&
  在中国市场什么类型的游戏更受欢迎?是否存在哪些特别的类型或机制比其它类型或机制更受欢迎?
  Greg:&因为这是个巨大的市场,所以在中国很多游戏类型都能够获得成功。不过大多数成功的游戏都带有以下功能/机制:
  1.RPG角色/城堡/家乡发展
  2.升级系统
  3.gacha机制
  4.服务导向型。如果发行一款未面向中国用户的游戏,它是不可能取得成功的。&
  Eric:&几年前,排行榜单一直是由当地MMORPG所占据,但这种情况已经发生了改变。在现在的畅销排行榜单上,你可以看到像《神偷奶爸2》,《水果忍者》,《滑雪大冒险》,《神庙逃亡》等西方游戏。
  但前提是你需要本土化你的游戏,即你需要优化文件规格,经济模式,UI和盈利方式以确保游戏能够更加适合中国市场。&
  May:&来自美国且表现不错的其它游戏例子还包括《Clash of Clans》,《Boom Beach》,《Hay Day》,《Candy Crush》,迪士尼的《Frozen Freefall》,《Hearthstone》,《Injustice》,《Megapolis》和《CSR赛车》。
  让我们看看这些游戏中存在的要点:
  1.行动RPG游戏,在这里称为ACT,非常受欢迎。所有控制方案都很棒,不管是自动战斗还是完全移动和攻击控制。
  2.SLG(城市建造)类游戏现在有点过时了,不再像它们以前在网页上获得的同样的注意,但也仍有些游戏做的不错。
  3.RPG游戏非常受欢迎,现在更大的PC风格的MMORPG得到了巨大的关注。
  4.像《2048》等带有创造性机制的简单游戏快速传播着。
  5.带有强大社交机制的游戏通常都带有优势。
  6.中国用户更喜欢3:1或4:1的身体比例,即一些不那么现实且更加可爱的角色。就像日式的可爱图像在此便很受欢迎。
  7.现实风格的游戏也是可行的,但却不能吸引更加广泛的用户。当使用现实风格去吸引更加硬核的男性用户时,大多数游戏会选择使用一些性感的女性角色。
  8.漫画,三国志,功夫主题在此非常受欢迎。而其它西方科幻主题很难超越《魔兽争霸》和《魔兽世界》的影响。&
  相对于美国市场,开发商可以从中国手机游戏市场中赚取多少利益?
  Greg:&中国手机游戏市场仍然小于美国市场。此外,开发商需要共享Android平台上的许多渠道。因此中国最畅销的游戏所赚得的收益将少于美国最畅销的游戏。&
  Eric:&但从经验上来讲,当着眼于我们之前所发行的游戏,中国市场的收益仍然是基于个位数百分比。但好消息是中国市场的发展率非常高,甚至远超美国和欧洲。现在中国市场中共有3亿多手机玩家,这一数值就相当于美国的人口数了。到2018年中国手机玩家数将达到8亿。所以我会鼓励游戏开发商将中国市场作为自己的第二个战略目标。&
  May:&iOS和Android上的前3至5款最棒的游戏每个月所获得的收益超过1亿人民币。有超过30款游戏每个月的收益超过1千万人民币,这个范围是非常大的。
  中国市场专注于运营策略,所以每一天的收益可能会出现巨大的差别,有可能有些游戏一天就能赚到1千万人民币。&
  能否聊聊中国市场的盈利和用户留存以及和美国市场的区别?
  Greg:&许多最畅销的美国游戏的盈利结构仍然是基于获取内容和节约时间。频繁的内容更新将提升用户留存。而中国的盈利要求带有更多实时更新的系统以留住用户。每天都要更新,所以中国游戏公司都带有一支强大的实时更新团队。&
  Eric:&我的视角可能更倾向于单人玩家休闲游戏,我发现这类型游戏的盈利在中国更具侵略性。就拿《神偷奶爸2》为例,即时刷新便是这款游戏盈利的巨大组成部分。我不敢保证西方市场能否接受这一方法。在西方市场设置一个弹出框去寻求1美元以刷新内容可能太过&攻击性&,但在中国市场却是可行的。
  我认为在中国市场,每周至少一次活动是常规,但是对于任何开发商来说可能具有一定的挑战性。此外,每天的欢迎画面或告示栏的轰炸也是再平常不过的事了。
  虽然这只是我个人的观察,但我认为中国玩家比西方玩家更多动,所以游戏开发商需要更加努力去留住用户(游戏邦注:因为他们能轻松地删掉你的游戏并选择其它免费游戏)。&
  在美国和中国,受欢迎游戏的游戏机制有什么不同?
  Eric:&中国是免费模式的先驱,我真的对启动包,VIP包,订阅回扣等已经成为标准的游戏机制印象深刻。这非常有趣,因为这一行为对于共产主义社会来说具有资本主义特色。&
  Greg:&因为主机游戏的历史,每个玩家更倾向于基于技能的游戏,他们喜欢从中获得成就感。而中国游戏机制更加被动,如果用户愿意花钱的话他们便能在游戏中做许多事。&
  中国和美国的最大区别似乎是Android的优势,这里的分销渠道的优势就相当于美国的App Store。你是否能够做出进一步的描述?
  Eric:&是的,我认为手机游戏的大部分收益,或者至少80%的收益是来自Android商店,前30家商店的贡献便占据了Android市场的80%。我认为主要决定元素便是价格。中国仍然是一个价格敏感型市场,iPhone当前的价格还不是最吸引中国消费者的,特别是对于那些生活在第二线或第三线城市的消费者。&
  Greg:&分散的中国Android市场并不像看上去的那么糟糕。一款游戏如果想在Google Play US的众多竞争者中凸显自己就需要花费大量的市场营销费用,而在中国它可以选择与Android的不同渠道合作。因为竞争激烈,所有的Android渠道都迫切需要获得更多游戏。这里的关键就在于开发商们需要创造一款真正高质量的游戏。&
  中国和美国的手机游戏市场营销有什么区别?中国的主要市场营销渠道是什么?与美国又有什么不同?
  Greg:&因为市场营销成本很高,所以精准营销是美国市场中最受关注的。然而,创造广告仍然是中国游戏市场营销的主要方式。这意味着提高在媒体,渠道甚至是网下的曝光率是推动游戏成功的关键。&
  Eric:&在西方,你的数字市场营销=Facebook+Twitter+YouTube,但所有的这些服务在中国都是不可用的。在中国,你需要使用新浪微博,微信和Youku等类似的服务。
  在中国,用户获取仍然比美国便宜,所以用户获取仍然是通过渠道营销实现。
  当然了,不管你是在美国还是在中国,上述的营销方式都是受欢迎的。我们很难从投资回报率(ROI)的角度进行追踪,但如果你在这些活动中投入了市场营销费用,你就需要保持渠道的活跃。&
  美国开发商是否有机会进入中国市场?他们是否该考虑面向中国发行游戏?
  Greg:&是的,我认为Glu在中国的表现就很好。
  在中国获得成功与进入任何较大的亚洲市场一样,需要在人员和投资方面作出贡献。如果一家中国发行商尝试着在美国发行一款基于三国志主题的游戏,并保持与中国市场一样的运营手段,它便会遭遇失败。对于美国开发商亦是如此。&
  Eric:&就像我们所看到的,到2018年市场规模将会翻两番。当然了,这里也具有自身的问题与挑战,但其发展率仍是欧洲和美国开发商们不容忽视的。&
  外国手机游戏开发商进入中国市场的最佳方法是什么?
  Eric:&应对风险的最佳方式便是与当地公司合作。发行一或两款游戏,并从中学习什么是可行的而什么又不可行。&
  Greg:&存在一些发行商致力于帮助外国开发商进入中国。一些分销渠道也一直在寻找着优秀的游戏。对于那些有着深厚的积累和耐心并且在排名前三的世界游戏市场具有品牌认知的游戏来说一定能够在此获利。&
  May:&大多数开发商都不应该独自尝试着进入一个市场,除非你像Supercell/CoC那样拥有全球知名的游戏。你应该根据游戏类型选择适当的发行商。就像我们公司主要发行的是休闲,三消,纸牌战斗和SLG游戏。
  至于交易结构,准备好在扣除包括市场营销预算的渠道成本后进行五五分。
  在中国,发行商能够帮助你建立所有的渠道关系,即包括超过30家的应用商店以及超过300个渠道,就像预先安装在手机上,每日的免费应用以及其它UA市场营销。PR和市场营销还包括公车和的士上的广告,当地商店,海报和电梯上的视频等等。&
  为了获得成功,美国公司需要投入多少本土化成本?
  Greg:&为了进入一个市场,本土化需要达到最低限度。因为大多数游戏都是服务导向型,所以开发商需要确保游戏具有更多动态和深度。&
  Eric:&需要投入许多本土化成本。中国是一个具有较高风险但也能带来较高报酬的市场,所以选择适当的合作伙伴非常重要。美国公司应该选择那些了解当地市场同时也尊重你们公司的设计和产品形象的合作伙伴。&
  May:&对于角色是游戏核心的游戏来说,角色设计的改变非常重要,特别是将游戏角色变得更加可爱或添加更多中国特色。
  首先,用户体验和游戏控制非常重要。中国的新用户希望在自己的早前游戏阶段获得更高级别的手控感,并且说明需要足够简单清晰。
  关于盈利,中国用户习惯于与西方玩家不同的盈利方式。所以美国公司通常都需要设定新价格。
  最后,还有许多软件开发工具包集成。就像如果开发商选择从Android平台开始,他们就需要整合大约10种不同的收费系统。&
  总结:
  多谢Eric,Greg和May。如果你真的对中国手机游戏市场感兴趣,我强烈建议你能够请求一家适当的发行公司的帮助。我敢保证他们真的很棒。
  联系信息:
  以下是他们三人的联系信息。
  Eric Tan:
  Fifth Journey的首席执行官。GameLoft的前发行经理。
  电子邮件:eric.
  Greg Chang:
  Glu Mobile亚洲副总裁
  电子邮件:greg.
  May Zhang:
  White Orange首席执行官
  电子邮件:
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