求个求好玩的回合制网游游戏

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推荐几个好玩的回合制游戏 要容易玩懂!像大话1、2、3、 梦幻 都要冲点的 太糟蹋钱了 推荐几个像问道的游戏 不用冲点 有好玩的
问道,开心,梦想世界之类的,你到游戏排行榜上看看就行了。问道70级以前有点无聊,就是CY,吃个三倍升级,然后随便玩玩活动啥的。到后面就好玩了,帮战、门派(之间战斗)、组队到天墉P人、炼装备、带人拿荣誉......很有意思,只是有一点,玩问道和回合制的免费网游不投钱玩不好......比如问道你投个200RMB一身极品装,(对于普通玩家而言)100RMB一只好BB(虽然一只不够),50RMB只够升十几级的药钱(后期)......如果你是RMB玩家,强力推荐,可以一直玩到血婴,结个婚,弄几个称号玩玩什么的,还比较有意思......总之一句话,要投钱的进去还要花钱,不要偷钱的没有绝对的均衡,顺便说下楼主你要想玩问道用百度HI我下,可以带你玩玩...... 游戏吗,只图快乐
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神武大陆吧
回合制游戏不是很喜欢。我现在玩的无喲传奇。无悠传奇挺好玩的。PK打怪的 PK系统很完善的,人气高很火爆 经典又不乏新意 刺激好玩,推荐一试。
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其它网游领域专家求几个好玩的回合制网络游戏
求几个好玩的回合制网络游戏 5
放假了想找个好玩的回合游戏,3D得不要,要钱的不要打架推荐几个
的感言:当代劳模!所有人都应该向你学习!
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&回合制网游在中国的发展:  从2000年国内网游兴起开始,最早的回合制网游《石器时代》,《魔力宝贝》等就已经登陆中国并且大受好评,拥有了相当大的一片市场。同时,国内一些游戏厂商也纷纷推出一系列的跟风之作,例如网易的《大话西游》,天晴的《幻灵游侠》等,并都通过这些产品使自己在网游市场上站稳了脚跟。这段时期,我们可以将它称为回合制网游在中国的“第一个鼎盛期”。  就在2004年,当人们逐渐将其淡忘的时候,持续运营了几年一直坚持下来的《大话西游2》却推出了它的最新续作《梦幻西游》。而正是这款只是将前作Q版化的续作,却意味地创造了至今都无人可破的131万人同时在线的世界记录!《梦幻西游》的成功是回合制网游在中国发展历程中最重要的一个里程碑,继它之后很多国内网游公司纷纷效仿,《水浒Q传》《问道》《大话战国》等跟风之作陆续推出,迎来了回合制网游的“第二个鼎盛期”。  2008年,蓝港在线推出历史题材回合制网游《问鼎》,突破了传统意义的宠物系和遇怪规则。“以回合制网游也可以激烈的PK、照样可以构思宏大内涵丰富”。《问鼎》彻底推翻前代产品的规则,无论是系统设计,还是在内容上都进行了大量的创新设计。游戏中强大的战斗系统、独创的NPC互动体系、新颖的练级规则、纵横25史的文化内涵等都将是对回合制网游的“革命”。这些根据玩家需求进行的变化,重新定义了回合制网络游戏,使得《问鼎》成为回合制网游历史上又一座里程碑。  回顾回合制网游的中国之路:大起大落一波三折  让我们先来回顾一下回合制网游在中国的发展历程:  从2000年国内网游兴起开始,《石器时代》,《魔力宝贝》等一大批早期的回合制网游就已经登陆中国并且大受好评,拥有了相当大的一片市场。而几乎与此同时,国内一些游戏厂商也纷纷推出一系列的跟风之作,例如网易的《大话西游》,天晴的《幻灵游侠》等,并都通过这些产品使自己在网游市场上站稳了脚跟。这段时期,我们可以将它称为回合制网游在中国的“第一个鼎盛期”。  但是这个“鼎盛期”并没有持续多久,随着《传奇》等韩式泡菜网游的兴起,国内网游很快兴起一股“PK热”,越来越多的玩家选择接受了紧张刺激血腥暴力的PK式网游,而节奏缓慢相对“和谐”的回合制网游逐渐开始没落,包括《石器时代》,《魔力宝贝》等经典日式回合制网游也都是在这段时间逐渐消失于广大玩家的视野之中……  而就在2004年,当人们逐渐将其淡忘的时候,持续运营了几年一直坚持下来的《大话西游2》却推出了它的最新续作《梦幻西游》。而正是这款只是将前作Q版化的续作,却意味地创造了至今都无人可破的131万人同时在线的世界记录!《梦幻西游》的成功是回合制网游在中国发展历程中最重要的一个里程碑,继它之后很多国内网游公司纷纷效仿,《水浒Q传》《问道》《大话战国》等跟风之作陆续推出,迎来了回合制网游的“第二个鼎盛期”。  可是很快地,随着2005年《魔兽世界》风靡全国,国内的3D奇幻类MMO又大兴其道,几乎所有人都把目光盯在了“大型”“3D”“奇幻”这几个关键词上,推崇PK,副本的即时制MMO再次成为网游界的主流。也就是在这个时期,比如《仙界传》《飘流幻境》《信长野望》等回合制网游都没有在市场上取得太大的成绩。  但是这段时期,一些品质较高运营较成功的回合制网游却还是存活了下来,其中比较惹人注目的当数《问道》。尽管这款作品相对《大话》《梦幻》等同类产品并没有什么实质性的突破,但是凭借其清新的Q版画面风格和贴心的人性化设计,以及成功的商业运营模式,使得它可以在即时制MMO和休闲网游大兴其道的网游市场中占有一席之地。  可就在休闲网游异军突起与MMO平分天下的时候,作为MMO中最不起眼的一支——回合制网游,却又要在今年下半年迎来它的“第三个鼎盛期”。2008年底,蓝港在线推出历史题材回合制网游《问鼎》,突破了传统意义的宠物系和遇怪规则。“以回合制网游也可以激烈的PK、照样可以构思宏大内涵丰富”。《问鼎》彻底推翻前代产品的规则,无论是系统设计,还是在内容上都进行了大量的创新设计。游戏中强大的战斗系统、独创的NPC互动体系、新颖的练级规则、纵横25史的文化内涵等都将是对回合制网游的“革命”。这些根据玩家需求进行的变化,重新定义了回合制网络游戏,使得《问鼎》成为回合制网游历史上又一座里程碑。  解析回合制网游的魅力之谜:适应中国国情才是王道!  很多人都觉得回合制网游游戏性太弱,玩法太简单,如果是放在早期比较重视剧情的单机RPG它还有一定的市场,可是如果放到注重操作技巧和游戏性可玩性的现在,尤其是剧情相对薄弱强调竞技的网游是很没有吸引力的。  事实也证明,随着网游的全球化普及,强调紧张刺激以PK竞技为主的即时制MMO已成为时下网游的主流,而节奏拖拉沉闷单调的回合制网游已逐渐被取代。可是唯有在中国,回合制网游却还有着顽强的生命力,不但经久不衰还大有复兴的趋势,这又是为什么呢?  要回答这个问题,我们需要先分析一下回合制网游的魅力所在,看看究竟是什么在吸引着国内玩家?  从2006年艾瑞的网游统计报告来看,国内玩家玩游戏的各种目的中,以“交朋友”为主要目的的用户比例激增,已经占了59.6%,“纯粹为了娱乐”的下降到了9.7%;而他们在游戏中最喜欢做的事情中,选择“认识新朋友”的就占了19.7%,“极品装备”“任务”“探索”“PK”等都要次之。也就是说,一款游戏的可玩性有多高,游戏性有多强,对于国内大多数玩家而言并不是最主要的,他们更看重的是可以在游戏中交到多少朋友。  换句话说,对于国内大多数玩家而言,他们所需要的并不是可玩性高游戏性强的“游戏”,而是可以提供彼此交流结识机会的“平台”或者叫“社区”。游戏对他们而言,只是为了提供结识机会,增进交流的共同语言而已,好不好玩并不是他们所最关注的。  同时,艾瑞的统计报告还显示:35%的玩家认为“网上婚礼”是他们在游戏中最喜欢的活动,远远超过其他如“国战”“任务”“比赛”等游戏性强的活动。也足以可见,在国内的玩家当中,更多的人是把游戏当作网上交友甚至网恋网婚的途径和方式。  而相对于需要时刻处于紧张状态的即时制而言,节奏缓慢轻松休闲的回合制网游在这方面有着得天独厚的优势:玩家不需要时刻警惕遭到怪物的攻击,不需要不停地点击鼠标重复枯燥繁琐的操作,更不需要把其他玩家都当成时刻可能会PK自己的潜在敌人……在回合制网游中,玩家要做的只是组建或加入一个队伍,在轮到自己操作的时候才简单地点一下鼠标或快捷键,更多的时间或者说大部分时间都要于和其他玩家交流聊天,而游戏中也提供各种功能(如交友结婚结拜等)来促进玩家之间更多的交流互动……可以说,回合制网游在很多方面更象一个交友的平台,而游戏对它而言仅仅是提供玩家共同语言的一种方式。  很多人在总结《梦幻西游》成功之谜的时候总喜欢引用这样一句话:“留住玩家的不是游戏本身,而是其他玩家”。这是非常有道理的。无论游戏性如何提高,玩法如何多变,最终会让玩家感到厌倦,真正能吸引玩家留下来的不是游戏中这样那样的功能,而是与其他玩家的感情,这才是一个网游生命力可以经久不衰的保障!  此外,游戏的操作难易程度也是回合制相对即时制的优势所在。同样是2006年艾瑞的网游统计报告显示,玩家选择不同游戏时最看中的游戏因素中,选择“操作难易程度”的占了33%,远远超过游戏画面玩法等其他因素。也足以证明目前国内玩家的游戏接受能力相对较低,他们对操作太过复杂,太过追求操作技巧的游戏有着排斥或者恐惧心理,他们不太愿意或者不太能接受陌生的新颖的操作方式,只满足于目前简单轻松的游戏方式。  正是由于回合制网游在游戏方式和诸多细节设定方面,都更适应目前国内玩家的游戏习惯和游戏需求,才使得在中国这片特殊的网游市场中,回合制网游还有着相当大的市场潜力,这也正是它能在中国网游市场经久不衰的根本原因!
梦幻诛仙,源于诛仙这本小说,里面的任务和主要路线和梦黄雷同。不收费,我玩新区的时候基本上是进不去,,可以看出人多。回合制游戏。有时间的话,会比较厉害。
嗯,推荐你一个网页游戏平台吧,很有意思的一个平台,里面玩的人很多,都是很火爆的网页游戏,游戏可玩性很高,画面也很好,现在注册还能获得了一个超级大礼包,十分不错,比其他地方的有意思多了,推荐你去玩玩:^^
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