有一个解说使命召唤视频解说的叫什么尸啊

使命召唤5僵尸模式怎么联机
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僵尸国度第一季01.中英字幕 故事描述僵尸病毒已经侵袭美国三年时间,这个国家彻底成为僵尸的天下。一个由凡人英雄组成的团队必须护送僵尸危机中唯一一名幸存者(感染病毒但是活下来的人)从纽约前往加州——那里保留着美国唯一能正常运转的病毒实验室,如果能得到这名幸存者的血样,说不定他们能研制出抗病毒疫苗。虽然这名幸存者携带的抗体是人类生存下去的最后希望,但他却隐藏了一个足以毁灭一切的黑暗秘密。无论如何,这个庶民团队还是像「魔戒远征军」一样从纽约启程了,在抵达3000英里外的目的地之前,他们必须横跨遍布僵尸的美洲大陆。在这个后末日时代,他们要面对的
【CG馒头微信号cgmantou】真3D版游戏《植物大战僵尸》爆笑动画!! 微信号cgmantou,CG馒头微信每天分享游戏、动画、电影、CG艺术领域精彩好玩东西。 22部雷人动画合集高清无水印下载/bbs/thread-.html
77同学视频分享系列之植物大战僵尸(张小盒篇) 77同学视频分享系列是77同学网店()提供给诸位动漫爱好者的相关视频,期望朋友们喜欢呀....
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【GG解说】使命召唤OL末世营救农场遭遇大波僵尸 【GG解说】使命召唤OL末世营救农场遭遇大波僵尸 GG总算是玩到了体验服,给大家赶紧带来最新的这个末世营救模式的视频,一共三个难度,两张地图,农场这张地图比较大,给大家带到这里,至此呢,所谓的使命召唤OL的PVE铁三角就全部展示完了,我们一起期待28日的正式服吧,好了别忘了加我的群:或者关注我的微信公众账号:GGjieshuo我们下一期使命召唤OL视频再见!
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【GG解说】使命召唤OL占领模式消音雷鸣登成就猥琐ACE二连发 【GG解说】使命召唤OL消音雷鸣登成就猥琐ACE ACE也是64级进行枪械解锁的武器,而这把武器的话枪感非常棒,由于目前没有满级,所以就给大家带来两场占领模式的解说,都是ACE,我在观众朋友们的鼓励支持下也是取得了进步,感谢各位支持,上一期中奖的五位幸运观众,请注意查收自己的优酷站内信,在本期视频下方进行评论留言,我依然会送出5枚激活码,另外就是我的微信公众号GGjieshuo以及QQ群: 周末愉快,我们下期见!
使命召唤OL f0rest解说 A加mp5 10秒六杀灭队! A 高产系列第三部,确实精彩。mp5在交叉火力的突突突突突突突表演,各种精彩镜头,最亮点除了被飞刀爆菊外就是10秒六杀灭队了,看视频感受下吧。
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坑爹哥解说 使命召唤OL爆笑僵尸围城模式试玩 我是坑爹的吕布 坑爹哥解说 使命召唤OL爆笑僵尸围城模式试玩 我是坑爹的吕布,吕布喜欢喝妇炎洁 没错。。尿了一地。。游戏的僵尸模式还是不错的。大家一起来看坑爹哥给大家带来的搞笑体验。如果你支持坑爹哥继续做使命召唤ol 请在视频下方留言
★植物大战僵尸★《真人微电影II》 游戏下载地址:/game/3834 风靡全球的《植物大战僵尸》经久不衰,不止是因为游戏本身的可玩度比较高,也有一个非常关键的原因就是有一群非常非常死忠的游戏粉丝。他们凭借对此游戏的热情,创造出了很多很优秀的同人漫画同人文和很多很有趣的恶搞视频,现在就和极游网一起来看一下我们本国的“杰出青年”所做的真人僵尸视频,一起来感受他们的热情吧! 详情请点击:/news/82.html
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使命召唤5僵尸模式怎么联机其他推荐楼上答题众没人玩过ARMA吗?那游戏不就这么干的咯?人家从来不说自己是什么FPS,人家就说自己是军事模拟。&br&&br&我自己没有受虐倾向,ARMA只是略体验过,没有细玩。印象中那游戏就有很多这样的细节设定。被击伤之后,不但没有红瞳,甚至没有量化的血槽,你中了枪,如果是要害就直接嗝屁,即便不中要害,你也会不断流血,失血过多的话一样嗝屁。所以中了枪就要找掩体包扎,包扎的过程相当漫长,过程中你啥也干不了,被别人发现了又是嗝屁。而同时,如果你没有医疗包了,无法完成包扎,那就坐等嗝屁。&br&&br&假设你利手是右手,右手臂中枪,就举不起步枪一类较重的主力枪支,只能换用左手持枪。左手持枪稳定性会大幅下降,机瞄时晃个不停。腿中枪的话轻则无法跑动,重则只能爬行。&br&&br&即便是对于我这种老牌蹲逼来说,游戏的实际体验也不过就是,趴二十分钟,站起身,跪。对于那些打惯吸欧弟,扒托福,喜爱思,喜爱福的玩家来说,更加不能忍。我有室友就曾经玩到掀桌的。&br&&br&这类游戏的高手也不是没有,但他们行动都非常谨慎,而且通常反应很快枪法很好,并且能够通透地判断战场局势,绝不逞能。可是如果换他们打其他的FPS,又未必非常厉害。&br&&br&楼上 &a data-hash=&32ff7e453c9b2& href=&/people/32ff7e453c9b2& class=&member_mention& data-tip=&p$b$32ff7e453c9b2&&@King Zeus&/a& 提到的这类游戏会使得有关部门禁止游戏发行,实在想太多了。从维稳的角度来看,渲染战争里的激情的游戏才更应该被禁止发行。
楼上答题众没人玩过ARMA吗?那游戏不就这么干的咯?人家从来不说自己是什么FPS,人家就说自己是军事模拟。我自己没有受虐倾向,ARMA只是略体验过,没有细玩。印象中那游戏就有很多这样的细节设定。被击伤之后,不但没有红瞳,甚至没有量化的血槽,你中了枪…
当然要说的就是“&b&谢谢&/b&”。&br&&br&2003年,是使命召唤1的出现,打破了荣誉勋章对二战FPS的垄断。让无数玩家发现,在别人谈论的都是荣誉勋章的时候,我们还可以高冷地昂起头,说上一句:朋友,你听说过使命召唤吗?&br&&br&2005年,是使命召唤2的出现,让我们觉得原来FPS还可以有如此开阔而流畅的体验。特别是钻油管奇袭德国佬那致敬电影《兵临城下》的一关,让无数玩家热血沸腾,仿佛将自己代入了电影,自己也成了电影里瓦西里那样帅气的狙击手,乃至这些玩家出了网吧之后走在街上都趾高气扬,以为自己长得跟裘德洛一样帅。&br&&br&2006年,是使命召唤3的出现,让PC狗们在X360世代第一次认清了这个社会的现实,感受到了自己的无力。我也还清楚地记得,六年之后的2012年我从泥轰带回国的若干套特典同捆的COD3成为了我几个COD铁粉的哥们至今最为重要的收藏之一。从他们嘴里说出的“正版”两个字,掷地有声。&br&&br&2007年,是使命召唤4的出现,在把电影化叙事和脚本演出发展到一个前所未有的高度的同时,挽救了无数的手残党,让这些早年在林宝席克思,叼塔佛思和喜爱思的世界里被虐得看不见世界的光明的骚年们找到了人生的希望,对自己将来充满了信心。&br&&br&2008年,是使命召唤5的出现,开启了打僵尸的大潮,与此同时,允许局域网对战的COD5,带给了众多吃Ping吃到吐的国内玩家们无数的欢乐。同时也正是COD5,为方兴未艾的二战FPS画下一个完美的句号。国会大厦和首里城的恶战成为了二战FPS迄今为止二战FPS留在我等玩家心中的最后风景。&br&&br&2009年,是使命召唤6的出现,将电影化叙事和优秀的关卡设计结合在了一起,让玩家们第一次体验到了所谓游戏独有的叙事方式。烈火中永生的Ghost触动了无数人的心弦,间接催生出了一大批腐女。&br&&br&2010年,是使命召唤7的出现,在向我们展现一个立足单机的游戏最大的诚意的同时,告诉了我们什么是过度的小电影演出和愚蠢的关卡设计。与此同时,我们又一次见到了僵尸们。与此同时,COD7以其超人的诚意和勇气,以隐秘的方式告诉我等第三世界的玩家一个重要的道理:永远记得你们的ZF有许多不为人知也不可为人知的过去。以天下为己任的美国游戏人们,向我们展示了一个真正负责任大国的形象。&br&&br&2011年,是使命召唤8的出现,告诉了我们原来死男主死女主死全家这种填坑的手段不光只能出现在国产武侠游戏当中,也同样可以出现在全世界最发达的,背靠好莱坞编剧功底的美国游戏当中。与此同时,身体里满满的都是道德血液的美国游戏人们又一次以这种隐晦的方式告诫我们,毛熊是靠不住的,纯朴的非洲人民也是靠不住的,如果盲目相信别人,最后的结果就一定是整个欧洲被轰个干净,文艺青年们赖以生存的穷游也将失去目的地。&br&&br&2012年,是使命召唤9的出现,一举扭转了FPS游戏永远都是糙汉子好基友的既定形象。在这一作当中,那浓浓的Galgame味道让我们发现,原来一个一本道的射击游戏,也可以有如此多敏感多情的剧情分支。游戏里哪怕你跑慢了几步没有救下Karma姐,或者是你想快点通关而没有管那些小队任务的话,你就会像在真的Galgame里一样,因为一念之差而错过一段美好姻缘,从此孤独一生。是男人,就请负起责任,认真面对生活的每一个细节。我仿佛看到Treyarch的那个天津麻花一般的标志在我面前闪亮。&br&&br&2013年,是使命召唤10的出现,告诉了我们什么叫做年货的自我修养。与此同时,COD10以其大幅削弱的难度体系告诉了我们,什么才是真正的互动电影。像暴雨和超凡双生一样只有QTE?像神海和TLOU一样把游戏部分,限定动作部分和播片部分结合?No。COD10以其绵延十作奠定的地位和自信告诉我们:只要把游戏部分做得足够简单,让玩家怎么打都不死,就自然能体会到一气呵成的剧情了。真心醍醐灌顶。从此妈妈再也不担心我打COD通不了关了。&br&&br&2014年,会是什么呢?&br&&br&外骨骼的引入,使得COD9和COD10已经开始有意呈现的近未来战争设定又向前迈出了坚实一步。估计下一步,就是要进入太空,彻底地革掉光环和命运的命了。&br&&br&这就是使命召唤,一个永远勤奋,上进,孜孜不倦的系列。它不光带给我们快乐,也在谆谆善诱地教育我们做人的道理,帮助我们成长。&br&&br&无论你玩过其中的哪一作,想必你都一定从中悟出了一些对你自己很有进益的有关人生和社会的道理。所以在此,确实,千言万语汇成一句话:&br&&br&“谢谢。”
当然要说的就是“谢谢”。2003年,是使命召唤1的出现,打破了荣誉勋章对二战FPS的垄断。让无数玩家发现,在别人谈论的都是荣誉勋章的时候,我们还可以高冷地昂起头,说上一句:朋友,你听说过使命召唤吗?2005年,是使命召唤2的出现,让我们觉得原来FPS还可…
使命召唤系列,大概只有《现代战争》三部曲值得一说。&br&&br&这份剧情最早应该是贴吧某位粉丝写的,我就在这里贴出来吧。&br&&br&&b&《使命召唤:现代战争》系列全剧情&/b&&br&&br&&br&&br&&br&伊姆兰扎卡耶夫………俄国极端民族主义的领袖,由于其军事力量对国家乃至世界的威胁,早已被多国列入黑名单………英国是首先对齐发动军事行动的国家,却迫于舆论压力(枪打出头鸟),该行动只好选择了具有自杀性质的暗杀。。。。。麦克米兰和普莱斯做为此次暗杀行动的二人组被派往当时已经是死城的切尔诺贝利参与行动。那里是扎卡耶夫贩卖核废料的天堂(同行的随从有我们熟悉的尤里、马卡洛夫)。行动虽然一波三折,好在任务总算是已零死一伤的代价“完成”了。由于其优异的表现,麦克米兰被提拔到了总指挥的位子(主要是残疾了,不然还会上前线),而普莱斯也被提升到了上尉军衔,已其出众的指挥才能和为人,几乎领导了SAS所有队员。。。&br&&br&15年后,俄国反政府武装与政府军爆发内战,主谋扎卡耶夫重新站上世界的舞台,成为公众的焦点。他主张让世界重新回到两大超级大国对峙的冷战时代。组织了名为天启四骑士的反政府武装。并与中东军阀卡莱尔·阿拉萨德互相勾结,以俄制武器和伊斯兰宗教力量,构建了一个严重威胁世界和平与安定的恐怖主义政权。他们已枪杀某中东国家总统为起点,开始对各个地区实施入侵,其魔爪已经深入到了乌克兰、阿塞拜疆、埃及等地。&br&&br&与此同时,英国SAS迎来了他们新兵入伍的一天,一个名叫约翰麦克塔维什的家伙让普莱斯眼前一亮。&br&&br&针对天启四骑士,美英两国派出了各自的精锐——由谢普尔德指挥的海军陆战队武装侦察分队(Marine Force Recon)和普莱斯指挥的皇家特勤团(SAS),试图解决这一危机。。。。。可是美国3W人用于追捕阿拉萨德的庞大军队,却总是无功而返。。。甚至在一次首都抓捕行动中中了他们的圈套,一枚早已预定好爆炸时间的核弹让美国3W士兵全军覆没。。。几乎崩溃的谢普尔德想为这3W人颁发烈士勋章和抚恤金以及隆重的葬礼,却被政府回绝。。。。。&br&&br&另一边,SAS在解救一名叫尼古莱的人质时从他口中得知了阿拉萨德的准确位置,并成功将其击毙。。而其主谋扎卡耶夫仍然在逃。。。。&br&&br&主谋未死,SAS便追查到了现在尚存的四骑士之一的维克多·扎卡耶夫的身上了,然而在行动结束之时,小扎卡耶夫宁可自杀,也不和SAS合作。。。&br&&br&丧子之痛让扎卡耶夫恼羞成怒,天启四骑士的最后一名成员决定鱼死网破,他携军队突袭了俄国某基地,将3枚携带核弹的洲际导弹瞄准世界的每个角落。。。&br&&br&好在SAS行动迅速,普莱斯,麦克塔维什,盖兹,以及后来参与的格里格斯等人,空降敌人基地,并成功组织了导弹摧毁世界,然而在撤退途中,他们却陷入了围堵之中,现身的扎卡耶夫杀掉了除麦克塔维什和普莱斯以外的所有成员,在千钧一发之际,前来支援的卡玛洛夫吸引了他的注意,让普莱斯有机可趁,将手中的M1911扔给了在扎卡耶夫身后的麦克塔维什,艰难的举枪,瞄准,终于终结了Zakhaev罪恶的一生……&br&&br&(至此使命召唤4剧情完结)&br&&br&扎卡耶夫死后不久(只是突袭基地,就获得了核弹的控制权),美囯重新制定了有关核弹的政策,核弹的储藏地只有总统一人知晓,发射代码也是如此。。。。。俄囯反政府军首脑扎卡耶夫已死,似乎世界离和平不远了。。。。。事情没有想象的那么简单,几个月后,俄囯内战最终已反政府的胜利而告终,此时的俄囯已经被极端分子控制,扎卡耶夫也被媒体塑造成了民族英雄。甚至同名的机场应运而生。马卡洛夫,一个无恶不作的疯子,从以前扎卡耶夫的随从变为现在的俄囯激进恐怖组0织头0目只用了5年的时间。由他掌控的俄囯激进恐怖组织,又开始了新的动作。。。。为了应对严峻的囯际形势,SAS、FBI、SEAL等部门联合成立了“141特战队”谢普尔德担任总指挥,其成员有我们熟知的麦克塔维什(外号肥皂),普莱斯,加里·桑德森中士(外号蟑螂),西蒙·莱利(外号幽灵)等人。可是没人想到的是,在一次名为鱼王行动中,141寻找马卡洛夫未果,撤退时为掩护队友,普莱斯被敌军俘虏。。从此了无音讯。。。一名队友的失去并不宁停下大家追捕马卡洛夫的脚步,麦克塔维什代替普莱斯的职位,担当了战前指挥的角色,为了更好的获得有关马卡洛夫的情报,总指挥谢普尔德决定派遣一名卧底潜伏敌群之中,由于141大部分队员都被派往去天山偷回识别模块的任务了,谢普尔德便决定在同样由他指挥的“游骑兵”军团中挑选一名士兵参与任务:约瑟夫·艾伦就是这名获此殊荣的士兵。。。不久,艾伦在马卡洛夫的组织下到扎卡耶夫囯际机场实行袭击,但随后艾伦的身份曝露,在从机场撤退时被马卡洛夫灭口。马卡洛夫以此为讯息,将责任推到美囯身上。果然俄囯方面在机场事件调查之后认为这起袭击与美囯有关。之后俄囯便利用ACS模组(天山任务中偷回的识别模块被俄囯破解)瘫痪了美军卫星网络,使其无法正常识别,并且海陆空三管其下,发动对美囯的战争。然而141都知道这场袭击的主谋到底是谁,他们从现场留下的子弹入手,追查到了巴西一个名为罗哈斯的军火商,虽然没能获得什么有价值的情报,不过还是从他口中得知了一位马卡洛夫总是挂在嘴边的人——【犯人627号】(读条时过场剧情说的)现在被关在古拉格监狱。。。另一方面,美囯对于俄囯的入侵显得有些惊慌失措,仅在不到一个月的时间里俄囯已经入侵了美囯所有主要城市,失败在所难免。&br&&br&战火眼看着就要烧遍全世界。。。对于【犯人627号】,虽说这对于获得马卡洛夫藏身地点来说没什么价值,不过麦克塔维什还是决定将其救出,在此之前,141解放了4座海上钻井平台,以此为起点,向古拉格进发,并成功解救了【犯人627号】。。。让麦克惊喜的是,【犯人627号】原来就是曾经了无音讯的普莱斯,他的到来让大家激动不已,战前指挥泉,当然又回到了这位人人敬仰的大叔手中。。。成功解救普莱斯后,谢普尔德将军要求141特战队继续追查马卡洛夫的下落,但普莱斯要求利用极端手段先解决美囯和俄囯的战争,中断了与谢普尔德将军的联系,并率领141特战队劫持了一艘俄囯的核潜艇,并向美囯华盛顿高大气层发射了一枚EMP。导弹爆炸之后,俄囯军队由于大范围的EMP干扰而瘫痪,美军的局势终于得到逆转。虽然导弹并没有直接袭击华盛顿城区,但司令部真的以为华盛顿已经失守,准备对华盛顿发动毁灭性空袭,游骑军团得知这一消息后,趁俄军载具瘫痪之际重夺美囯白宫,发射了信号弹,使美囯空军终止了空袭任务。。不过美俄之间的战争却远远没有结束。。。。美俄之战的形式显然得到了逆转,谢普尔德无奈只好把更多的精力投入到抓捕马卡洛夫当中去了,在将军的建议下,141特战队分成两队执行任务。一队由普莱斯和麦克塔维什组成进军阿富汗,而二队则由幽灵和蟑螂联手调查马卡洛夫一座别墅。蟑螂一行虽然没能发现马卡洛夫,但截获了非常重要的情报,不过就在撤离之时,幽灵和小强被前来接应的谢菲尔德杀害,情报则落入了将j军之手。普莱斯和肥皂等人在阿富汗的废旧飞机回收中心也遭到了谢菲尔德袭击,但幸运的是,此时马卡洛夫的部队也在和谢菲尔德的部队交火,他们利用这一混乱的局势,在尼古莱的接应下成功撤退。普莱斯和索普(以后就简称索普吧- -她名字太长了)渐渐明白了谢菲尔德就是战争的幕后黑手。正是他将艾伦作为卧底安擦到敌后,并藉由向马卡洛夫放出艾伦身份的资料,造成艾伦的死,引发了美俄大战。而此时,141已经被谢普尔德“灭门”。普莱斯和索普也被谢菲尔德将军列为了全球通缉犯。。。。为了替幽灵和蟑螂报仇,手刃幕后黑手,孤立无援的他们利用阿富汗撤退时敌人身上的无线电联系了马卡洛夫,虽然马卡洛夫怀有当年杀死扎卡耶夫的仇恨,但仍将谢普尔德所在的一个阿富汗秘密基地的坐标透露给了普莱斯和索普。抱着“有去无回”的决心,普莱斯和索普潜入了这个秘密基地。并从基0地里一直追到了河上。。。眼看着将军就要驾着直升机逃走,普莱斯果断用手中的狙击枪击中直升机的油箱,让其坠毁在瀑布下,而索普和他自己,也被瀑布冲了下去。。。。陷入了昏迷。。。索普在坠崖后便开始追杀谢普尔德,却被他制服并用刀刺中了胸部,在将军上子弹的空隙,谢普尔德告诉了索普这一切的缘由:他便是五年前负责美军抓捕阿拉萨德的总指挥官,在那次核弹事件,他自己的三万士兵瞬间死亡而政府却只是冷眼旁观,更对在极端组织夺取俄罗斯控制泉后美囯的弱势态度表示不满。他决定利用马卡洛夫来引起战争,希望在俄罗斯打击下改变美囯现颓废的现状,然后再想方法铲除马卡洛夫。子弹上膛,千钧一发之际,普莱斯及时赶到,和谢普尔德打斗起来,却渐渐处于下风。。奄奄一息。。。此时的索普也身受重伤,但他顾不上自己,拔出深深的擦在身上的军刀扔了出去将谢普尔德杀死。。。。。随后,尼古莱的“小鸟”直升机前来接应普莱斯和索普,并表示要带他们前往印度的避难所,为索普治伤。。。。。(射了谢普尔德一脸)&br&&br&(6代完结)&br&&br&另一边,扎卡耶夫死后的反政府军由他的左膀右臂马卡洛夫掌控着指挥大权。然而无论走到哪里,马卡洛夫都离不开曾经和他称兄道弟的尤里。以至于机场屠杀前夕,他将尤里也选进了一起行动的队员之一。。。。由于知晓了马卡洛夫将要开始的血腥屠杀,尤里实在不忍那样的画面成为现实,便私自向政府通风报信,署不知自己所做的一切早已被马卡洛夫尽收眼底,于是在地下停车场,尤里成为了这场屠杀的第一个“牺牲者”。。。。好在被**及时发现,才得以获救,现在为尼古莱工作。。。&br&&br&今天又是个无聊的日子,在印度,远离战火的尤里本可以每天都去享受这难得的平静。然而一切的一切,都从尼古莱回来后全都改变了。。。。身受重伤的索普和普莱斯来到了这里,当然还有尾随至此的敌人。在进行了简单的手术之后,尤里和普莱斯的掩护尼古莱成功的将索普带到了更安全的地方,而索普也脱离了死亡的危险。。。他们又开始了追捕马卡洛夫的行动,即使只有很少的几个人。。。(141早已不复存在了)&br&&br&国际方面,俄罗斯在美国的军情越来越不容乐观,总理不得不考虑与美国和谈的问题,虽然身边主张继续斗争下去的声音从没停过,但他坚持已和平的方式来结束此次毫无意义的战争。就在前往会谈的途中,总理所乘的飞机被不明人士攻击,飞机坠毁,而前来协助总统撤离的军队居然是马卡洛夫为首的恐怖主义反政府军。。。他强行要求总理交出核弹的控制权,却遭到拒绝,于是便决定抓住总统的爱女,并以此威胁总理交出核弹。。看来世界再次陷入了核威胁之中。。。。&br&&br&据尤里提供的情报指出,马卡洛夫正在为一批运往欧洲的特殊货物忙的不可开交。而此时完全康复的索普便和普莱斯、尤里三人前往塞拉利昂,希望能碰到前来监督工作的马卡洛夫。只可惜事情并没有想像的那样顺利,虽然他们加紧前往运货地点可还是晚了一步,马卡洛夫也并没有在塞拉利昂,货物先人一步的经摩洛哥进入了西欧。没人知道里面到底装了什么。。。。与此同时,英国首先对进入本国境内的这批货物开始了行动,却在结束时,货物突然发生爆炸,紧接着便是满天的毒气。。。。。原来俄罗斯发现自己在这场战争中处于下风之后,不惜动用生化武器,包括英国在内的法国,德国,荷兰等诸多国家都传来了遭到毒气袭击的噩耗,无数的平民死去。。。美俄之战的战火散布到了世界各地。。。&br&&br&俄罗斯总理的失踪导致此次和谈的失败,美国果断派出军队解救前往参与和谈的副总统。而另一路的普莱斯,也从身处索马里的为袭击提供化学武器的军火商口中得到有用的情报:沃尔克,此次化学武器交易的中间人,他现在就藏在巴黎。经过一翻追逐,沃尔克成功被捕。。。。并交待了一切,包括与马卡洛夫会面的时间、地点等等。。。&br&&br&沃尔克的被捕为抓捕马卡洛夫的行动打开了方便之门,索普和普莱斯尤里三人前往沃尔克口中的会面地点捷克首都布拉格,在当地卡马罗夫领导的反抗军的帮助下成功潜入预定暗杀地点。。。。。。。。。第二天,行动开始,马卡洛夫如期而至,然而本应首开第一枪的卡马罗夫却与普莱斯等人失去了联系,无奈普莱斯只好提前突入屋中,在尤里和索普的掩护下与敌人交火。。。。。。没人会想到卡马罗夫早已被敌人抓住,更没人会想到,所有行动不过是马卡洛夫的一个陷井。索普和尤里情急之下从装满炸弹的楼顶跳下,由于脚手架的关系,尤里没有伤的太严重,可是索普就没那么幸运了。。。旧伤为愈又填新伤,索普永远的离开了他的长官,只剩下那把M1911孤零零的陪着他.(本人玩到这的时候一直在想索普会不会在最后复活来个大逆转....索普就这么死了... )&br&&br&索普的去世几乎让普莱斯疯狂,他甚至差点枪杀了尤里(得知尤里和马卡洛夫互相认识),他联系了往日的长官麦克米兰,为报答20年前的救命之恩,麦克米兰为普莱斯提供了马卡洛夫的军事基地所在地与行动所用的一切装备,让普莱斯报杀索普之仇。。然而经过一番战斗,马卡洛夫并不在基地之中,他们却意外的获得了俄罗斯总理的爱女现在在德国,这一重要消息,普莱斯让尼古莱火速通知美国当局,让其采取行动。。不然核武器就会落入马卡洛夫的手中。&br&&br&得知俄罗斯总理的爱女身处德国,美国果断出兵前去救援,通过三角定位(应该是叫这个吧,貌似不对--)得知了人质的具体位置。只可惜慢人一步,人质早已被敌人带走。。。。普莱斯和尤里从前线回来以后,也加入到解救总理和其女儿的行动当中去了。此时的141战队重新获得认证,普莱斯也从通缉犯的名单中被墨去,经过大家的拼命的突击藏有人质的矿井和空中火力的支援下,总理的女儿成功获救,但是与普莱斯同行的桑德曼塔克等人,为掩护直升机撤退,陷入了敌群之中。。。不管普莱斯怎样呼叫,都再无回应。。。&br&&br&俄罗斯总理被解救之后,美俄之间的和平会谈如约而至,俄罗斯答应了各国的一系列赔偿条款。相对的,美国等其他国家也帮助其重新获得了国家的主导权,反政府军就此解散,各个国开始用尽全力收拾着此次战争留下的残骸。。。。。。&br&&br&普莱斯一边看着电视上播报战争结束的新闻,一边整理着所有行动的资料,对于他而言,什么都不重要了,马卡洛夫即将迎来他罪有应得的一天。全世界都已经没有了他的藏身之处。。。。。“你是谁?”马卡洛夫被突如其来的电话似乎弄的有些紧张,“囚犯627,马卡洛夫,我来找你来了。”普莱斯继续整理着资料,“没听他们说吗?战争已经结束了!”~“我的战争已你为终点”~“好像麦克塔维什也是这么说的?告诉我普莱斯,他死了多久了。。。。。。我会把你的世界慢慢摧毁,杀掉你也只是时间问题!”普莱斯看着墙上自己和索普还有幽灵、桑德曼往日悠闲的照片,静静的说了一句:“你不会等的太久。。。”&br&&br&通过美国的卫星定位系统,普莱斯得到了他最想知道的信息:马卡洛夫最后的藏身之处阿拉伯半岛某处的酒店。。。。。&br&&br&1月21日,普莱斯和尤里,二人身穿重型装甲,无畏的闯进了酒店之中,开始了追捕者马卡洛夫行动。与此同时,幕后的尼古莱入侵了酒店的系统,使其电梯和地下停车场的门全部停机无法使用,现在的马卡洛夫就好像鱼缸中的金鱼一样。。。任人摆布。。。。&br&&br&2人一路杀到顶楼的餐厅,眼看就要追上马卡洛夫了,却在关键时刻,被敌人的直升机突袭,轰掉了餐厅的支柱,地板塌陷,2人眼看着坠楼身亡。。。。&br&&br&普莱斯抓住了墙上的钢筋才得以爬了上来,而尤里却没有那么幸运,他的肚子被钢筋刺穿,生命危在旦夕。。。。&br&&br&“不要管我,普莱斯!”尤里大喊着。。。&br&&br&“普莱斯!马卡洛夫要坐上直升机逃跑了!”耳机里响起了尼古莱的警告声。。。&br&&br&一路狂奔,普莱斯终于及时赶到了楼顶,跳上了即将起飞的直升机,干掉了两名驾驶员后与马卡洛夫坠回了酒店的楼顶。。。。&br&&br&当普莱斯渐渐从昏迷中清醒时,却看到马卡洛夫艰难的走出了直升机残骸,向自己走来。。。&br&&br&“再见了,普莱斯上尉!”马卡洛夫夺下了普莱斯的手枪,将子弹上膛,对准此时已经浑身无力的普莱斯。。。。。嘴角的血丝显露出了他的阴笑。。&br&&br&“嘿!混蛋!”突然出现的尤里从背后给了马卡洛夫一枪。。。。&br&&br&“该死!”马卡洛夫回头干掉了尤里。。。。&br&&br&普莱斯见状,用尽自己浑身的力气爬了起来,推倒,左一拳。。。右一拳。。。。紧接着用绳索勒住马卡洛夫,并与他一起从楼顶坠下。。。。&br&&br&普莱斯缓缓的坐了起来,抬头看着变成尸体的马卡洛夫。。。。抽着自己标志性的雪茄。。。。陷入了沉思。。。。。&br&&br&(大结局)
使命召唤系列,大概只有《现代战争》三部曲值得一说。这份剧情最早应该是贴吧某位粉丝写的,我就在这里贴出来吧。《使命召唤:现代战争》系列全剧情伊姆兰扎卡耶夫………俄国极端民族主义的领袖,由于其军事力量对国家乃至世界的威胁,早已被多国列入黑名单…
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首先,红瞳模式是HALO系列先搞的,把剧情变成FPS的主要卖点是Half Life系列先搞的。2007年COD4上市的时候,这两条路上都已经有先行者在了,这一点不要否认。COD4虽然伟大,也还没伟大到样样都是它开天辟地的份上。&br&&br&在早期的FPS里头,对于怎样决定一个玩家还能在战斗中存活多久这么一个重要问题,人们想到血量的方式几乎是理所当然的。现实当中的枪战,决定一个人的存活与否的因素太多太复杂,游戏里即便能模拟出类似设置,玩家肯定也不爱玩。所以借鉴RPG的思路,把存活的可能性以Hitpoint的方式来进行量化,几乎是一个必然的答案。于是大家就这么干了。&br&&br&红瞳模式的诞生和HALO本身的世界观有关。那本就是一个星际战争背景的科幻游戏,士官长那么霸气的装甲都穿在身上蹦蹦跳跳了,还像传统的RPG或FPS一样受了伤就要到处藏着躲着找些山楂红枣阿胶吃了补血这实在太违和了,于是人们想出了用可再生的护盾来代替血量这么一个设计。所以红瞳的最初设计应该是源于HALO的世界观设定的。&br&&br&老派的FPS设计者可能是比较难想通红瞳模式的设计原理的,因为中了枪,生还可能性就应该递减,如果设定躲几秒钟又能满血,那岂不就相当于无敌了。但HALO上市之后,大家&b&发现反倒是这样的设置使得游戏变得更加流畅,对于单人体验剧情也更为有利&/b&。于是就开始广泛采用。&br&&br&但血条式的FPS设计并没有绝迹。因为这种设计对于玩家的策略和资源分配能力要求更高,也更适应一些节奏相对较慢,或侧重点在其他乐趣上的射击游戏。比如涉及潜行或生存要素,着力体现主角弱势的FPS,涉及搜刮道具的箱式关卡FPS,涉及职业分工的FPS,涉及战术指挥的FPS,涉及完全拟真的FPS等等。&br&&br&&b&一句话,用红瞳模式的FPS感觉更爽快,更有助于表现剧情;用血条模式的FPS能把游戏系统做得更加复杂,容易使策略更加丰富。&/b&&br&&br&至于那些说采用血条模式就可以带着满身的药往敌人堆里冲的同志们,你们真的思考过什么叫做效率吗?一切难度的增减,只要稍微在效率二字上做做文章,就什么都有了。&br&&br&当然,我们还有更加简单粗暴的方式。比如说,这世界上有一种叫做CD的东西。&br&&br&你说CD违和?开玩笑,CD其实是一种非常有生活基础的设计,不信你连着喝三瓶大雪碧试试?
首先,红瞳模式是HALO系列先搞的,把剧情变成FPS的主要卖点是Half Life系列先搞的。2007年COD4上市的时候,这两条路上都已经有先行者在了,这一点不要否认。COD4虽然伟大,也还没伟大到样样都是它开天辟地的份上。在早期的FPS里头,对于怎样决定一个玩家还…
射击游戏的拟真度,其核心应当是严苛的伤害判定。这样玩家的一切举动都会三思而后行。&br&&br&不知道题主玩过闪点行动(OFP)和武装突袭(ARMA)系列没。在游戏里面你在开阔地直面敌人将其挨个点名的机会不多,你所能做的往往只是跟着大伙朝着黑乎乎的灌木丛里面开火。&br&&br&ARMA因为出得较晚,其表现的多是所谓高技术条件下的不对称战争,反恐战争背景下的低烈度战斗,经常是扮演北约部队甚至是雇佣兵,在中亚的穷乡僻壤遂行治安战,清缴民兵武装。任务形式往往是这样的:率领精干的快反部队/承包商,搭乘悍马或者福特SUV,或者乘坐直升机机降,遇敌,交火。缠头的普什图民兵端着李恩菲尔德步枪,猫在干打垒的棚户里面磨磨唧唧。注意,在传统的射击游戏,你需要的只是冲进房间。这时候敌人会给你一枪,你屏幕一红,生命值-10,但你毫不退缩,端起M249把他打成血葫芦,然后捡起地上的血包,回复生命值。但在ARMA里这么做是找死,因为挨了一枪轻则不能跑动,重则一命呜呼。在这样严苛的伤害判定下你的所有举动都务必更加谨慎。所以,在枪响的一刹那,所有人都趴在地上寻找掩体,然后向目标倾泻子弹,压制敌人,给榴弹兵创造足够的时间。&br&&br&而OFP出品较早,当时911还没有发生,而中国也仅仅是不那么上相的潜在战略对手,游戏厂商所津津乐道的还是热战爆发,然后在游戏里面对苏联各种鞭尸。OFP里面所表现的是原汁原味的重型师旅对抗。有一个任务令我记忆犹新,名字叫“伏击”。开始,玩家扮演一个普通步兵,开着M151吉普去接班长。然后一边开车,一边听班长絮叨五分钟。到达目的地以后,全班换乘M35卡车,又是跑了半天。接近前线的时候,全班下车步行(同摩托化步兵进攻战术的操典一样一样的)。然后占领山顶,与苏军步兵交火,场面一团糟,我们居高临下,苏军步兵晕头转向被逐个消灭。然后我像发起劫掠的印第安人一样冲进了被解放的小镇,这时候,苏军的T72坦克排率领着一堆BMP发起反击。美军作鸟兽散,我被机枪打中了,只好在地上爬行。敌人的BMP在我藏身的草丛里反复碾压,当时的情形非常压抑。&br&&br&大概就是这样的情形:你因为一时疏忽中了一枪,屏幕一黑。然后你先前几十分钟的乘车机动、步行、听长官罗里啰嗦等等等等,全都一笔勾销了。&br&&br&再废话两句&br&&br&我们知道,这个军事游戏往往是跟着现实政治局势的指挥棒走的(二战背景的除外)。比如westwood,本来正在红警里面YY美苏热战,但911以后立马回过神来,出了一个C&C将军。还有三角洲(Delta Force),98年出品的DF一代里面敌方多为正规部队,穿着俄军寒区作战服的敌人步兵往往是拎着装光学瞄具的狙击步枪上阵,固守着钢筋水泥的永备工事,我们的任务目标也多为敌人的远程火箭炮,巡航导弹,武装直升机之类(吊诡的是,敌人的直升机是法国造的小羚羊,而上面红油漆了带两翼的五角星图案,很像是东亚某大国38军的)。在某个任务中,你要去救被击落的F16飞行员,而任务地区则赤裸裸地被称作SpetsNaz area。到了2000年的DF2里面,游戏厂商多少清醒了一点,将敌对势力设定为非传统的安全威胁,任务多是清缴炼油厂里面的恐怖分子,或者解除恐怖组织的生物武器威胁之类。而且敌人都是中东长袍形象,这是在911发生以前,可见肉食者鄙,而劳动人民相比美国政府不知要高到哪里去啦!&br&&br&&br&--------------------------------------------------&br&&br&其实说起来还有一个拟真度方面的异端,前几年玩了一个坦克模拟游戏,叫什么来着,坦克都没有血槽,居然忘了名字,乃是率领南非的装甲部队在安哥拉跟苏联的仆从国们干仗,有些类似早年的M1坦克排,不过更加拟真。有知道名字的知友请告知一声。&br&&br&在装甲战方面,OFP是很有些欠缺的
射击游戏的拟真度,其核心应当是严苛的伤害判定。这样玩家的一切举动都会三思而后行。不知道题主玩过闪点行动(OFP)和武装突袭(ARMA)系列没。在游戏里面你在开阔地直面敌人将其挨个点名的机会不多,你所能做的往往只是跟着大伙朝着黑乎乎的灌木丛里面开火…
先说一句,我没有任何引战的意思,但眼下排第一的那个答案(不点名了,不然要被骂的,我的小玻璃心受不住)槽点太多了。&br&&br&放结论吧,为什么战地要向COD学习做单人剧情的套路。以及推而广之,说说为什么现在很多FPS有剧情。&br&&br&两个问题的答案并不一样。&b&第一个问题的答案是:可以迅速地吸引玩家,让玩家对游戏中的大概内容有一个了解,产生对这款游戏的兴趣。&/b&&br&&br&任何一个有多人对战功能的FPS游戏,必定都是要靠单人模式吸引玩家,再靠多人模式留住玩家的。&b&在单人模式当中,通过剧情,能够很快地把游戏里最有特点的内容撒给玩家&/b&,让玩家发现,呀,这个游戏里有好多要素是我喜欢的,我想要玩。于是他们就会掏钱买,就这么简单。&br&&br&具体到COD,他们在单机模式里贩卖的,是这个游戏流畅的对战感觉,难度偏弱重视爽快的设计目的,不错的枪感等等。具体到战地3,他们贩卖的,是漂亮真实的画面,开阔的对战场景,丰富的可破坏环境物体设置,乃至于多种多样的载具驾驶手感。&br&&br&而它们都达到了各自的目的。回头想想战地1942,那就是个没剧情的游戏。要把这些要素都玩出来,总得过上一段时间吧。&br&&br&&b&必须注意的是,战地3和COD都是“为了多人模式而做单人”,并非是有一些真正苦心孤诣的游戏“为了单人模式而做单人”,比如生化奇兵。&/b&这两者追求的东西是完全不一样的,生化奇兵这样的游戏,真的是为了讲述一些故事,引导人们思考而做单机的。但这一类游戏普遍就根本不会有多人了,它们的单机剧情是仅有的一个吸引玩家的要点。而这类游戏的销量,普遍不会太大,还是处于cult的级别。&br&&br&所以,它们不是主流。&br&&br&——————————————————&br&眼下最高票答案说:大作必须是剧情向。&br&&br&我所看到的事实是:这话完全说反了。应该是大作必须附带个剧情,不然不好意思出来混。而且在大作的诸多附加要素中,剧情是最不重要的一个。眼下大作还必须附带很多其他的东西,比如说不附带个开放世界不好混,不附带几个G的小电影不好混,不动用个动作捕捉不好混,不引来点游民喷子不好混,等等。&br&&br&&br&眼下最高票答案说:联网向游戏销量做到极致也就暴雪的水平,并且没有可持续发展力,富不过三代。&br&&br&我所看到的事实是:那是PC上的情况。上世代,PC游戏里最有代表性的两个设计思路的突破,MMORPG和MOBA的风行,都和暴雪有关。但这两类模式和FPS的连机对战模式从来就没有过关系。不要说现世代的FPS,就是跟QUAKE那年代的都没关系。何况暴雪也没做过FPS。&br&&br&&br&眼下最高票答案说:规则做到极致就是个死东西,剧情越做越活。&br&&br&我所看到的事实是:规则从来都是死的,但人是活的。要从历史角度来看的话,只有底层规则的游戏比有剧情的游戏生命力强多了。从围棋到桌游莫不如是。现世代的FPS很有可能会把“部分开放剧情,让玩家合力谱写剧情”放在重要位置。而对于合作通关或合作体验剧情这一新形式的追求,也许马上就会成为主流。比如说下半年的命运和进化,又比如属于TPS类的育碧的全境封锁,都很可能就会把这一构想变成现实。&br&&br&&br&眼下最高票答案说:这种战场感,和真实战争还是有差距的。真正的战斗,相信军迷们应该很清楚,比如很可能大军开过去没打枪就赢了,或者没打几枪被一轮炮轰死了,恐惧感什么的远甚过干敌人的快感,这些都不是玩家想要的。&br&&br&我所看到的事实是:谁说这些不是玩家想要的?只不过想要这些的玩家不会去玩COD而已,他们都去玩阿玛(ARMA)去了。FPS这鸟大了去了,什么林子都有。&br&&br&&br&眼下最高票答案说:正因为玩家想做英雄,所以联机对抗这东西,真的不是说可以作为主流存在。中国这么多人打网游,真不是说是因为网游是种高对抗的游戏。网游只有花时间花钱,上去牛逼一下也是不难的。相反像雷神、虚幻这些强调肾上腺素、强调个人英雄主义的对战游戏在中国都没火起来。&br&&br&我所看到的事实是:雷神和虚幻对人的要求太高了,那个真的不是一般人玩得了的。如果你见过那些反应速度长年低于10毫秒,肉眼能把40帧每秒的画面切分成幻灯片来逐帧处理,肉耳能直接听记几分钟的钢琴曲全谱并默写出来的变态高手,你觉得你做为一个新人入这个坑还有意义吗?雷神和虚幻在国外也不是那么全民性的联机游戏。更何况那两个游戏火的时候,中国有多少台能玩得起这俩游戏的电脑?能有跟鬼佬战个痛不吃ping的网络?或者说能有国内已经成熟的对战平台?都没有的情况下怎么可能能火?中国人不喜欢个人英雄主义?赢了觉得老子超神输了全赖队友是猪的行为还不是个人英雄主义?联机对抗这东西成不了主流那是国内,而国内为什么成不了主流的原因还不明显吗?&b&盗版连不了机呗。&/b&&br&&br&&br&眼下最高票答案说:50美元对于北美大众来说并不算多。&br&&br&我所看到的事实是:50美元玩COD单机玩10个小时然后去卖二手?美国人不穷,但也不蠢。&br&&br&——————————————————&br&我真从来不好战的,真的。可是这题里眼下最高的那个答案实在是太可笑了,而更关键的是,答主的那个语气完全不是讨论的语气,反倒是一副教训人的语气。所以我觉得我为了世界的和平,有时也得争个高下。&br&&br&一上来说人麻瓜脑袋,这毕竟不是什么好习惯。&br&&br&不战,不等于不能战。我在百度民科吧批判相对论,推翻进化论,证明哥猜的时候,我在游民星空怒战PC狗和小学生的时候,啊,我是身经百战啦,见得多了。&br&&br&讨论就讨论,帽子请自己戴回去。
先说一句,我没有任何引战的意思,但眼下排第一的那个答案(不点名了,不然要被骂的,我的小玻璃心受不住)槽点太多了。放结论吧,为什么战地要向COD学习做单人剧情的套路。以及推而广之,说说为什么现在很多FPS有剧情。两个问题的答案并不一样。第一个问题…
&b&谢了个邀,这种做法,说白了,就是一句话:子品牌战略的具体表现。这种命名战略有利于丰富一个品牌的内容,也有利于摊薄一个品牌发行新作带来的风险。&/b&&br&&br&使用这种做法的不止COD一家,包括了像育碧的刺客信条,以及当时B社发行的辐射:新维加斯也一样。刺客信条有兄弟会,启示录两作没有标序号,而普遍被认为是正传无疑的黑旗也在标明自己是刺客信条4之余更强调了小标题,今年下半年的Unity也只说自己叫Unity而已。像COD,AC和辐射,这些都是千万级别的大品牌,是发行方绝对不容有失的牌子。而一旦在发售时标明序号就相当于承认这是正统续作,卖不好或者是质量不佳那骂名就滚滚而来,没准这个牌子就废了也说不定。千万级别,这销量可不是开玩笑的。&br&&br&具体到COD,不标序号的情况还更复杂一些。这中间还涉及到两个制作组的争风吃醋,以及子系列定位的问题。&br&&br&到3代为止,COD都是一个不见得非常突出的二战枪枪枪。2代之后,IW向动视要两年的时间,说要拿出一款开天辟地的新作。动视准了,弄来Treyarch做3代。3代延续了原先系列的特点,但也乏善可陈。&br&&br&然后的故事你们就知道了。在MW1发售之前,动视并无绝对信心这样一个新题材新表现的游戏能叫好又叫座,所以的话,拉上COD这个之前好歹已经积累了一些口碑和玩家的牌子,几乎是必然的选择。&br&&br&4代火了之后,IW腰杆就硬了。他们开始要独立制作自己的一个大系列。动视则也不能放着这么一棵摇钱树不用,于是乎年货战略出炉,IW社与T社开始轮流出活。2008年的World at war是COD系列中第一部没有标序号的作品,但这一点,当时并没有引起大家注意。人们沉浸在MW1带来的震撼之中,几乎是惯性地接下了COD的下一部作品。这间接导致了World at war的素质被不少玩家高估。&br&&br&但T社借IW的风借得非常成功,他们的做法非常取巧。COD:WAW的血腥表现(有断肢设定,有焦尸和残尸画面等),允许多人配合通关的设计,以及横空出世的僵尸模式都让人记忆深刻。尽管故事实在一般,但T社好歹凭这一作建立起了自己偏向架空历史,黑暗,血腥,充满阴谋论的讲故事风格,和IW社光明正大,战友情深,坏人必须死好人必然胜的传播正能量编织美国梦的标准大片风格形成鲜明的对比。最终,COD:WAW的销量证明了这一切,T社信心大涨,羽翼渐丰。&br&&br&对这样的局面,动视当然非常开心。两个组轮流制作一个品牌下的游戏,却各自打开了局面,从不同的角度为COD这个品牌增添了内涵。那么当然,接下来的就是分头去炒这两社的两个子系列。而由于IW社和T社彼此之间的关系很是微妙,在一个品牌下用序号反而未必是好主意,倒不如让他们各自发挥更为实在。&br&&br&&b&所以就是这样,如果做好了,那么小标题也许比序号更让人印象深刻。一个题材玩家玩腻了,马上换下一个题材,同时把小标题一改,连宣传文案都省事了。而一旦一个题材做垮了,也好公关,只要跳出来说:“看见没,这一作标题里并没有序号啦!这只是个外传啦!是我们的尝试啦!正传马上就要出来了,大家一定要继续支持啊!”就好了嘛。&/b&
谢了个邀,这种做法,说白了,就是一句话:子品牌战略的具体表现。这种命名战略有利于丰富一个品牌的内容,也有利于摊薄一个品牌发行新作带来的风险。使用这种做法的不止COD一家,包括了像育碧的刺客信条,以及当时B社发行的辐射:新维加斯也一样。刺客信条…
好吧,这个问题我以为应该会有一堆答案的,所以想进来看看,结果发现就一条答案,而且貌似轻描淡写。我就硬着头皮回答两句吧。&br&&br&不知道题主玩COD的现代战争系列多久了,Ghost这个角色在之前的部分关卡有出现,但是往往都被大胡子和肥皂抢了风头,毕竟他总是带着“骷髅面罩”的神秘面孔(不是吗?除了最后一个镜头我们看到了Ghost的眼睛,我们何时看到过他的真实容貌?)。这个声音好听的神秘面孔总是在我们这个“新手”的身边出现,掩护、呼喊、支援……他刚开始就像我们身边的同学、邻居、同事一样常见,就像我们经常买烟的那家商店的光头老板一样普通,就像早晨公交车站的煎饼摊大叔一样不起眼,除了牛逼的骷髅面罩和眼镜还有好听的嗓音,我们发现对他几乎没有太多印象……&br&&br&但就是这个我们貌似不是太了解的人,在攻入马卡洛夫的据点并要求固守的任务中,在“你”被打倒在地时,拖起你跑,大声让你“坚持住”!迎向生还的希望……在这个时候,我们在激烈战斗中突然发现自己不再是那个一出门都惶惶然逃命的丧家之犬了,原来身边的兄弟一直都在!只要有他们在,我就不会死!(玩到这里的时候,我相信绝大多数玩家都会多少对这种战友情有了直观感觉!)在这个时候,Ghost就是“兄弟”的化身!&br&&br&当这种情感在升腾澎湃的时候,迎来了整个现代战争系列中情感高潮——“你们”被谢菲尔德将军背叛,“你”刚从敌人的枪口下逃生不过十秒,就倒在了叛徒的面前!而此时一息尚存的“你”看到了什么?你看到了Ghost震惊地看到你倒下,对着谢菲尔德难以置信地大喊:“不!不不!……”就要掏枪,却被他抢先射杀!当他倒下时,战斗护目镜滑落,难以置信的双眼圆睁着面向你,是对背叛的震惊?是为没能保护你的愧疚?……我们无从知晓,只有那升腾的烟火,成为兄弟携手赴死的最后祭奠与升华……&br&&br&所以:为什么Ghost是几乎所有人都难以忘怀的游戏角色?!他甚至都没有像肥皂或尼古拉那样露脸。但正是因为那张骷髅面罩,给予了我们巨大的感情投射空间,在我们的心目中,面罩下的那张脸,也许就是我们梦想中的“兄弟”、“战友”的样子……&br&&br&为什么Ghost人气那么高?因为每个人的心中,都有一个值得性命相托的兄弟!
好吧,这个问题我以为应该会有一堆答案的,所以想进来看看,结果发现就一条答案,而且貌似轻描淡写。我就硬着头皮回答两句吧。不知道题主玩COD的现代战争系列多久了,Ghost这个角色在之前的部分关卡有出现,但是往往都被大胡子和肥皂抢了风头,毕竟他总是带…
有!咋没有呢!&br&&br&&img src=&/ec260c73fe63a458a1f8c3def22e9470_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/ec260c73fe63a458a1f8c3def22e9470_r.jpg&&&br&《大秦悍将》,发售于 2002 年,一款酷炫的穿越题材机甲类 FPS 游戏,具体怎么样请看下面这个视频和图片吧,用 10 多年前的标准来看感觉还算可以。&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XMTY1Nzc5Nzg0/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&img class=&video-thumbnail& src=&/BC92C06AB6D037A2C0A67DD1259-AF0F-C2C2-794F-6&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&「国产」大秦悍将,中国第一款FPS&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XMTY1Nzc5Nzg0.html&/div&
&/div&&/div&&img src=&/d28c7983f1cccaf69fbfb2fcdb6553f7_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/6fc80eed4f2cacccede5b0a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6fc80eed4f2cacccede5b0a_r.jpg&&&img src=&/3d9f96a87aa63ffa0b2f9d9d386c8512_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/3d9f96a87aa63ffa0b2f9d9d386c8512_r.jpg&&&br&&br&历史总是相似的,单机游戏在国内刚有一点萌芽的迹象,就被具有中国特色符合中国国情的免费网游取代啦。&br&&br&现在只能玩那些连枪都买不起的氪金网游 FPS 了,叹。
有!咋没有呢!《大秦悍将》,发售于 2002 年,一款酷炫的穿越题材机甲类 FPS 游戏,具体怎么样请看下面这个视频和图片吧,用 10 多年前的标准来看感觉还算可以。历史总是相似的,单机游戏在国内刚有一点萌芽的迹象,就被具有中国特色符合中国国情的免费网…
怎么没有。。。。题主可以去百度下《抗日:血战上海滩》还有《抗日:血战缅甸》&br&---------我是分割线---------&br&早上赶着上课没仔细回答。&br&赞同护士前辈的回答。&br&其实国内FPS本来就少。。。。&br&之前国产游戏黄金时期游戏种类还是比较多的,有过AVG(《明星志愿》系列),有过RTS(《傲世三国》、《汉朝与罗马》),有过FPS(《大秦悍将》),就算是RPG除了回合制也有很多种类啊(《风色幻想》、《秦殇》、《真封神演义》)。&br&但是你看现在。。。&br&再者其实FPS到底需不需要剧情背景?或者说剧情对于FPS来说到底重不重要?亦或者说对于现在的玩家特别是中国玩家来说,一款FPS到底需不需要像《生化奇兵》那样的剧情和世界观?&br&这又是另外一个问题了,能力有限我就不班门弄斧了,护士前辈他们肯定比我有发言权。&br&国内历史背景的FPS还是有的,比如说上面提到的《血战上海滩》,旧上海,跑马场,孤身一人拿着驳壳枪,单挑各种武装的日本兵,浪人,忍者,龟田小队长,还有细菌实验体(怎么觉得哪里不对),甚至干翻日军坦克,想想都让我华夏儿女热血沸腾啊。&br&记忆里这款游戏还是做的比较用心的,旧上海的环境也还原的不错,其中还有例如日本鬼子们冲出阳台杀主角结果后面一个鬼子没煞住脚把前面一个鬼子撞下楼,一个浪人想从屋檐上跳下来砍主角结果没踩稳直接摔下来之类的桥段。。。&br&其实如果想做如果能做,还是有很多可以拿来做的嘛。&br&问题是能不能做。做了太主旋律玩家买不买账。&br&而且制作方肯定会想啊,喜爱福的玩家们会太在意我为什么开枪,开枪打的是谁,我为什么要打他么。。。掏出黄金AK上去就是洒一壶子,各种四杀五杀unbelievable杀着爽就好了,我还是去研究研究怎么做出几把一看就牛掰金闪闪的枪出来好了。
怎么没有。。。。题主可以去百度下《抗日:血战上海滩》还有《抗日:血战缅甸》---------我是分割线---------早上赶着上课没仔细回答。赞同护士前辈的回答。其实国内FPS本来就少。。。。之前国产游戏黄金时期游戏种类还是比较多的,有过AVG(《明星志愿》系…
Call of Duty使命召唤与Battlefield战地,是两款热卖并已推出多款的系列游戏作品,各自在全球范围都有百万级别的玩家。要说不同,每个游戏的粉丝都能说出一大堆双方的好与不好。我从游戏内容和体验角度来介绍下不同:
&br&&br& 单人任务模式:使命召唤的故事精彩是众所周知了,精彩的情节配合火爆的枪战场面把游戏提升到了全新的水准,即“把准心瞄到敌人身上”不仅仅是FPS游戏的唯一了。全心投入剧情,与人物一起体验紧张、危险、合作、情感,射击游戏从未如此好玩。相比之下,战地就稍显逊色,从Bad Company叛逆连队开始加强对人物的性格塑造与丰满(@彭澎的词汇),再到战地3庞大的故事链, 可以体会到EA的DICE团队的努力,也可以感觉到内容的质的提升,但就是缺少那种玩过一遍之后意犹未尽的感觉。反观使命召唤,7代BO黑色行动,8代MW3现代战争3,相信有不少人和我一样,简单模式通关之后,对着电脑发了会儿呆,然后舔舔嘴唇又进入游戏,开始了老兵模式……
&br&&br& 画面、内容品质:话接上段。虽说好莱坞手段没有使命召唤高明,不过就战地3而言,这次的单人模式不仅仅打造了一个颇为紧张逼真的故事,同时也全面展示了战地3令人惊艳的画面效果。刺眼的阳光,飞沙走石的沙漠,隆隆的坦克,网络上充斥对战地3绚丽逼真画面的赞誉。这牛可不是吹的,您看一眼就知道了:&a href=&/v_show/id_XMzE1NDc2NTg4.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&MzE1NDc2NTg4.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
&br& 这一段视频有制作成分,但是……不说了,it is real. (mostly)
&br& 然而,然而,然而使命召唤·现代战争3这一次是落伍了,250%的落伍了,据说使用了与前代一致的引擎,仅作优化,作为表象党,只是游戏画面展开的一瞬间也就知道,不够好啊,远远不够好。
&br&&br& 多人模式:单人模式因剧本编写、关卡设计、工程师水准/偏好不同可以导致作品千差万别,而鄙人愚见,多人模式才更像是一个优秀游戏的灵魂体现。两个系列游戏的多人模式都可以只用俩字形容:好玩。使命召唤拥有品类繁多而又不至于眼花缭乱的枪械,数量不大但各有特色的装备,效果各异的perk(不知道可否翻译为技能),以及激励玩家的成就记录。当然还有花样迭出的游戏模式,TDM(纯拼杀)到夺旗拆包抢基地,到赌博和僵尸模式(都真的很刺激)[BO],再到合作、考验[MW],每一种都够研究N天的。
&br&&a href=&/news/323.shtml& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/news/20111&/span&&span class=&invisible&&1/185323.shtml&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&【游民星空视频页:高速过训练关的精彩表演】
&br&&br& 战地,最大不同就是拥有丰富的载具,N种吉普、装甲、坦克、侦察/武装直升机、战斗机,两栖坦克/运兵船,冲锋舟……三四十人同时在线,跳上各式各样的载具四处冲杀,非常有趣(至少3天以内呵呵)。其次就是庞大的地图和互动的物件(可摧毁),如果说cs的地图是一张桌子,那么使命召唤的就是一个客厅,而战地的就是一个3层别墅(有夸张)。战地中,坦克轰塌2层小楼,武装直升机炸飞一小片树林都很常见。敌人躲在屋子里是么?对着墙开火吧。
&br&一段火爆的DLC宣传视频:&a href=&/v_show/id_XMzI3MjkzNjky.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&MzI3MjkzNjky.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
&br&&br& 最后,还是强调,以最新的MW3和BF3来说,它们都很优秀,都能给玩家带来一场视觉盛宴。以上所说的,也并不是游戏全部的精彩内容。两款游戏虽为同类,却各有亮点,体验任何一款,相信你都不会后悔。
Call of Duty使命召唤与Battlefield战地,是两款热卖并已推出多款的系列游戏作品,各自在全球范围都有百万级别的玩家。要说不同,每个游戏的粉丝都能说出一大堆双方的好与不好。我从游戏内容和体验角度来介绍下不同: 单人任务模式:使命召唤的故事精彩是众…
08年金融危机对电竞行业影响很大,所以那年我比较闲,几乎每天4小时COD4,这样玩了一年,可能本身喜欢FPS游戏,又有CS的底子,所以在KDS和一些对战平台上都杀到比较靠前的位置吧,在这之前的几年一直玩BF2,有了蛮多的横向对比心得吧。&br&&br&  虽然我个人蛮喜欢COD这个游戏,但是我还是想说下现在对CODOL的一些期望和担忧。&br&&br&  先说亮点吧。&br&&br&  1、宏观设计思路很聪明&br&&br&  COD4的引擎在PC上的表现是我现在接触FPS类游戏中体验最佳的,要知道之前打CS的人大多是看不上CF的,原因就是画面太差,而我认识的很多电竞的老玩家大多都很喜欢COD4,光是这一点,就为CF和CS的爱好者的涌入打下了伏笔。&br&&br&  可能有人会马上喊:我不服!然后提到BF系列的寒霜3.0引擎,BF3之后的画面的确是让我个人更加震撼的,可是BF系列最大的问题是,这游戏的制作理念太超越现实了,不怎么接地气,或者应该严谨一点的说,不接中国PC的地气,海陆空全载具,大规模多兵种的战争对抗,让BF的格局非常大,可是对PC的要求也过高了,国内服务器也很少,所以我个人估计,BF在中国甚至在全世界都是个小众游戏,它太超越这个时代了。&br&&br&  而COD4包括之后的系列就非常聪明了,首先它没有把地图做的像BF那么大(虽然BF3包括之后的版本他们也意识到这个问题,但是很明显BF3有了太多COD4的影子,先入为主会让他们失去市场),加入了载具,但并不是让玩家去开,比如,连杀奖励呼叫来的武装直升机是电脑控制的,这让COD4的节奏快了很多,打击感更强,这些特点更方便于组织进行激烈的比赛。&br&&br&  BF2和COD4的设计差别让我想起之前的三角洲特种部队和CS的差别,从小规模局部战争到巷战,最后巷战取得了更大的市场。&br&&br&  2、CODOL比英雄联盟上手更低&br&&br&  有人会说,这不是一个类型的游戏啊,的确,但是中国电竞从星际争霸、到CS、到WAR3、到DOTA,其实,他们也都不是一个类型的游戏,你以前玩星际,后来也会去玩WOW,现在还会玩LOL,什么游戏你觉得好玩?你周围玩什么游戏的人多?会影响你的决定,所以,对玩家和市场来说,类型其实不重要,没有多少人一辈子只玩一个游戏,主流玩家在哪扎堆?和往哪迁徙?才是关键。&br&&br&  但是并不是上手更低,就一定会成为下一款热门的电竞项目,这之后还有很多的路要走。&br&&br&  3、腾讯的战略&br&&br&  动视暴雪和暴雪是有区别的,暴雪虽然与网易合作,但是动视暴雪是跟腾讯合作的,同时,腾讯是死死盯着网易暴雪的,他们显然是更想把暴雪都拉过来,这注定了腾讯会非常重视CODOL项目,所以宣布CODOL的时候马化腾也亲自出席了,他几乎很少这么高调的出席一个游戏的发布会,因为大家心里都清楚,只有这个项目做好了才谈的上下一步棋。&br&&br&  4、时间点&br&&br&  CF从2008年上线,到今年已经6年了,据说他的数据下降很多(未证实)。腾讯本来的计划是用逆战来接力CF,可是我听到的很多反馈是逆战与CF太像了,还有种种原因让接班的效果不是太理想,而且由于英雄联盟的崛起,让腾讯游戏MOBA类部门的地位水涨船高,这在公司内部让FPS部门很着急,于是,在这个节骨眼上,寻找一个可以接力FPS大旗的游戏,就变得更加有战略和战术双层意义了。&br&&br&  虽然从表面上看,CODOL真是天时地利人和,但我个人觉得还是有几个问题需要解决。&br&&br&  1、新手和高手差距比较大&br&&br&  由于三种技能的选择和道具配件搭配的差异,会让刚开始接触CODOL的玩家在一段时间里,整天被杀的晕头转向,这种挫败感是否需要调整?就让腾讯和动视暴雪的策划人员去头疼吧。&br&&br&  2、选择太多&br&&br&  COD有相当多的对战模式,虽然这是优点,但是在我看来,这也是一个隐患,用户会茫然,匹配人数会分散,我建议减少前端的选择,简化匹配开始的操作,学习LOL把 “开始” 放在最显然的位置,我个人觉得这会带入大量非FPS游戏爱好者。&br&&br&  COD的技能和枪械的配件选择也非常多,这意味着要做大量的新手培训内容,和装备技能推荐。&br&&br&  3、比赛直播观看系统&br&&br&  这个部分据说还在改善,我很关注这个部分的效果和模式,这将决定之后的衍生行业模式,比如,直播形式(在游戏内卖门票道具?还是用流媒体直播平台?)、解说视频制作模式(如果像CS那样可以有Demo功能,会对传播和推广起很大作用,但会影响视频解说生态的形成),还有观看系统的完善是否可以与公测同时完成(英雄联盟的观看系统就晚了很多),这些都是对项目发展有深远影响的。&br&&br&  总的来说,CODOL亮点和缺点并存,机会和困难都有,作为FPS爱好者,加油吧,希望下一波热门的电竞项目中能再出个FPS游戏。
08年金融危机对电竞行业影响很大,所以那年我比较闲,几乎每天4小时COD4,这样玩了一年,可能本身喜欢FPS游戏,又有CS的底子,所以在KDS和一些对战平台上都杀到比较靠前的位置吧,在这之前的几年一直玩BF2,有了蛮多的横向对比心得吧。 虽然我个人蛮喜欢COD…
CODG上市之后大概一天时间,Gamespot就给出了关于此作的评测..总分给了8分(满分10分),虽然去年Gamespot一番大改之后无论网站界面还是评分系统上都已经完全脑残娱乐化而不再有原先严谨游戏评论媒体的架势,但这个评分依然值得一看..&br&&br&很多玩家觉得CODG不好,但就GS的评分而言,似乎也并没有那么差..CODMW9分,CODMW2是8.5分,CODMW3也是8.5分..考虑到现在GS的评分是满分10分一分一档而不是2013年以前的10分满分0.5分一档,也就是说CODG和CODMW3的水平大概是在同一个档次上的..&br&&br&首先有关CODG的制作素质,我在没有玩到次世代版和网战的情况下,基本上依然认为,CODG的制作水准沿续了系列一贯的水平..也许没有太多的突破,但既定路线还是执行得很彻底:60FPS的流畅表现,不怎么先进的引擎但优秀的美工..&br&&img src=&/77e233d4d50cf0f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/77e233d4d50cf0f_r.jpg&&&i&(GS盗图,注意弹出的子弹壳下方的小汽泡)&/i&&br&&br&另外,CODG的任务链设置也是相当见功底有诚意的..在越来越多的玩家觉得COD就是一个无脑枪枪枪的时候(主机版更加明显,因为有瞄准辅助),这一次制作CODG的Infinity Ward(令人感慨的名字)显然是总结了他们之前几作MW成功的经验,在关卡设计和任务之间的设计里花了相当大的心思..基本上取消掉了战术简报,代之以富有印象派绘画感觉的过场小电影;精到地拆分每一个纯粹无脑射的关卡,好歹让玩家射一阵之后也能有一些交替出现可操作段落或纯观看脚本演出的段落;增加特别玩法的比重,比如操控导弹什么的,放手让玩家爽个够;放狗,开直升机,开坦克,水下战,太空战,高楼垂降这些更是慷慨地拿出了半关甚至一关的篇幅让玩家得以在一些艰苦的战斗之后得以换个心情..这些都是COD系列赖以成名的要素,IW这一次非常好地贯彻了这些设计成果,甚至比以往做得更好..&br&&br&而他们得到的结果,就是CODG实现了在MW三部曲中都未能达到的流畅节奏..平心而论,CODG的单机任务体验应该是相当劲爆流畅的..只不过,流畅得有点过头了..&br&&br&如果是其他的射击游戏做到这个地步,坊间应该就不会有什么批评的声音了..但可惜,这是COD..&br&&br&刚才我说到,CODG的节奏,流畅得有点过头了..我不知道诸位单机战役通了的诸位通关后有什么感想,我的感想就是,怎么好像跟没玩一样..&br&&br&在不提网战的前提下,大部分玩家也好评论家也好,在提及COD系列对上世代(说实话现在到底历史迈入新篇章了没有?X360和PS3的世代到底叫本还是叫上?唉反正大家知道我指的是哪个就行了)游戏发展的贡献时,大部分都会首先提到所谓的“叙事技术的发展”,换言之,一个没玩过3A游戏的人,自己看别人玩完COD的战役,或者他自己玩完,都会感叹:啊,原来游戏也不是只有连连看那样的,原来游戏也可以像一部电影一样说很多故事,震撼人心..&br&&br&知乎上有许多关于游戏叙事的讨论..其实看完那些问题下的讨论之后,大家可以总结出这样一个道理:游戏的叙事其实包括了三部分,故事本身,叙事手法,还有游戏自身的系统..这三者相辅相成,才能达到叙事最佳的效果..最好的情况,三者缺一不可..次好的情况,可以砍掉游戏系统不要,只不过,那样的话,这游戏作为游戏,它的游戏性就欠奉了..&br&&br&而CODG的问题正出在这里..按刚才说的三者,这个游戏只有叙事手法..剩下两者都没有..&br&&br&刚才在说CODG优点的时候,我已经一口气列出CODG在关卡设计,任务链设计等方面做得好的地方..但是,这故事到底是怎么回事呢?南美跟美国佬开战这就够滑稽了,你像COD9里一样,你说南美产阴谋家产毒枭这个大家都信,但是你说南美要跟美国佬开战,而且是正规军的大战,这个设定就让人出戏了..特别是我通关之后,开开电视,电视里正播着2014年巴西世界杯的抽签仪式,有俊男美女主持有民族风情的表演,一片歌舞升平的景象..我真的心说,NND,这才是南美好不好..&br&&br&其次,ELIAS的死算是情绪的引爆点吧..但是这老哥们的铺垫也太少了..有关他在GHOST的过去,有关他和RORKE的过去,都没有什么让人在心底引发共鸣的要素..额,与其说是要素,不如说是尿素——我打到ELIAS的死的时候已经在椅子上坐了两个半小时,很憋..&br&&br&结果通关之后,我对ELIAS无爱,对RORKE无恨..另外RORKE这个角色设计是怎么回事啊,这不明摆着就是谢菲尔德将军么?一个黑化的强人,这事在COD里似乎见得不少了吧..&br&&br&于是我们就引出第二个问题了..CODG的故事尿,叙事手法不错,游戏系统又可以忽略,给人的感觉就是这游戏已经不像是一个FPS,而更像是一个Interactive Movie了..对,就跟Heavy Rain似的..而且也不知道是不是因为我之前在日本生活了几年给辐射得进化了,我总感觉这次Regular难度比以往简单大发了..从头打到尾死的次数一只手就能数过来,怪不得这游戏给我感觉这么流畅..&br&&br&互动电影就互动电影吧..反正单机部分也只是吸引用户的,收钱得靠多人..&b&但这个电影里的所有桥段,乃至场景,都让看的人觉得自己已经看过..这就成问题了..而这,就是玩家们集中吐槽CODG最大的原因..&/b&英雄惺惺相惜生死相托的战友情?好,但是见过..黑化了却拥有强大人格魅力的强人?好,但是见过,而且这次这强人还没啥人格魅力..各种武器操控界面让你爽个够?好,但是见过..特殊场景作战?好,但是见过..我们的新引擎?好,但是见过..&br&&br&于是从头至尾,CODG没有给玩家带来任何的新感觉..一切都是似曾相识,没有任何新东西..至于最后的结局,更是没有办法吐槽了..亚马逊雨林里,当年折磨RORKE时曾用过的笼子..IW之险恶用心已经不能再明确了,就差把“使命召唤:幽灵2,敬请期待”这一句话明说出来了..&br&&br&当然,情况也有可能不是这样..也有可能是Logan(CODG玩家操控角色)和Hesh被Rorke抓住,Rorke把这两个小伙交给他的弟弟处置,自己则继续追杀Merrick等一众幽灵部队里自己的老同事..Logan醒来后不知为何失去了记忆,总觉得自己名字叫做Jason Brody,而且自己有一个叫做Grant的哥哥..&br&&br&而一张邪性的脸出现在自己面前..那人自我介绍说他叫Vass,是Rorke的弟弟..&br&&br&逃亡拉开序幕..人性泯灭的雨林当中,兄弟俩要怎样逃出生天?&br&&br&Call of duty: Farcry..全新引擎,COD系列首次引入开放世界玩法..敬请期待..&br&&br&你说那该有多开心..
CODG上市之后大概一天时间,Gamespot就给出了关于此作的评测..总分给了8分(满分10分),虽然去年Gamespot一番大改之后无论网站界面还是评分系统上都已经完全脑残娱乐化而不再有原先严谨游戏评论媒体的架势,但这个评分依然值得一看..很多玩家觉得CODG不好…
咱先不说情节战役之类的(实在不行可以联系中国的编剧提供素材,一年几百集的抗日神剧不是白拍的)。问题是你拿啥武器?打一下拉一下栓的中正式?水连珠?三八大盖?还是老掉牙的汉阳造??难不成也抱着一挺ZB-26?布伦式?还是鬼子的歪把子站起来突突突??如果还不爽的话那就飞镖?铁棍?弓箭?弩箭?十八般兵器?也木有炮火支援,装甲车支援。你是准备来一部二战版的刺客信条???
咱先不说情节战役之类的(实在不行可以联系中国的编剧提供素材,一年几百集的抗日神剧不是白拍的)。问题是你拿啥武器?打一下拉一下栓的中正式?水连珠?三八大盖?还是老掉牙的汉阳造??难不成也抱着一挺ZB-26?布伦式?还是鬼子的歪把子站起来突突突?…
使命召唤4是一部划时代的作品,之前的使命召唤系列和所有FPS厂商都是做关于二战的游戏,实在是玩腻了……犹记得当时玩使命召唤4的时候,每一关都让人紧张得喘不过气,尤其是切尔诺贝利那两关。&br&在使命召唤4之前,其他厂家和动视还没有太大的区别,或者说别的厂家有可能追上动视,但是使命召唤4推出之后,他们再也没有机会追上动视了……
使命召唤4是一部划时代的作品,之前的使命召唤系列和所有FPS厂商都是做关于二战的游戏,实在是玩腻了……犹记得当时玩使命召唤4的时候,每一关都让人紧张得喘不过气,尤其是切尔诺贝利那两关。在使命召唤4之前,其他厂家和动视还没有太大的区别,或者说别的…
使命召唤之所以经典,是因为不断的引领潮流。&br&&br&1 代的斯大林格勒战役,上百人同时出现在一个屏幕中,给玩家带来无比的震撼,开创了FPS游戏场面感的先河。&br&&br&2 代取消了血条系统,不仅是使命召唤,现在几乎成为了射击游戏的标配。&br&&br&3 代是主机游戏,没玩过。&br&&br&4代的经典场面太多了,SAS运输船上的死里逃生,USMC的斩首行动,核爆炸下的垂死者视角,切尔诺贝利的双人阴影,摩天轮下的狙击战,潜入阿塞拜疆发射井,永远的m1911。&br&
四代的无论是在故事背景,武器模式还是画面建模上都开创了一个新时代。&br&&br&5代世界战争第一次讲述了太平洋战场、第一次细致地还原了攻占帝国大厦的过程、并且引入僵尸模式。&br&&br&6代剧情上开放了反派的视角,故事更加宏大,加入了特别任务以及更多的武器。&br&&br&7代第一次涉及冷战背景,并且成功地把历史谜案引入到自己的游戏中(古巴导弹危机、肯尼迪遇刺)&br&&br&8可以说集4代6代大成,但是没有特别的创新。&br&&br&9代第一次涉及近未来背景,第一次可以驾驶飞机,并且加入了许多新武器。&br&&br&10代没玩过。 &br&&br&这样看来,大家评价较高的几做,1代、2代、4代、6代、7代、9代都是创新比较多的。而评价不高的都是缺乏创新的,或者创新没有获得玩家认可的。&br&&br&我希望这个系列可以像007一样长青,祝愿使命召唤系列越来越好。
使命召唤之所以经典,是因为不断的引领潮流。1 代的斯大林格勒战役,上百人同时出现在一个屏幕中,给玩家带来无比的震撼,开创了FPS游戏场面感的先河。2 代取消了血条系统,不仅是使命召唤,现在几乎成为了射击游戏的标配。3 代是主机游戏,没玩过。4代的经…
现在才11月1日啊?又偷跑了?!&br&&br&玩偷跑的都蓝灯!!
现在才11月1日啊?又偷跑了?!玩偷跑的都蓝灯!!
小孩子才讲警匪,成年人都看分数。&br&&br&其实阵营什么的,都是虚的,那些都是面子。里子是什么?是得分机制,或者说是游戏目标。传统的双阵营FPS游戏里,长期目标与短期目标是统一的,就是尽可能的杀掉敌对阵营的人。而僵尸模式的魅力所在就是,在这个游戏中,游戏的短期目标是可以转换的。在一回合中我们可以看到三种不同的短期目标:&br&作为人类,杀死僵尸&br&作为僵尸,杀死人类&br&作为人类,存活到最后&br&&br&但是短期目标的变化并不影响玩家对于长期目标的追求,在游戏的不同阶段,玩家的选择也不同。从自我利益最大化角度出发,游戏一开始肯定是抱团突突僵尸,被抓之后反过来抓人(因为计分方式改变了),当人少僵尸多的时候选择逃跑或者跳bug点。(这个时候变僵尸已经没有什么利益可言了,还是保存活分要紧)。&br&&br&对于这种游戏短期目标转变导致玩家心态转变的例子,在电子游戏里不多,但是在桌游场上则会经常见到。我们可以类比一下三国杀:&br&你是一个内奸,你的长期目标是杀掉所有人。&br&如果这时候场上有四忠臣两反贼,你帮谁?&br&如果场上有一忠臣两反贼,你帮谁?&br&&br&为什么一个屠戮忠臣的“伪反贼” 转头又对自己的战友痛下杀手?只因游戏的短期目标改变了。
小孩子才讲警匪,成年人都看分数。其实阵营什么的,都是虚的,那些都是面子。里子是什么?是得分机制,或者说是游戏目标。传统的双阵营FPS游戏里,长期目标与短期目标是统一的,就是尽可能的杀掉敌对阵营的人。而僵尸模式的魅力所在就是,在这个游戏中,游…
最本质的变化不是隐藏血条(即便把血条隐藏,游戏中肯定还要存在一个生命判定系统,不可能所有伤害都是一次就挂),而是取消了生命回复道具而出现了自动回复生命值的功能。既然生命值能够自动回复至满血,同时也有红瞳等模式指示玩家的濒死状态,那放不放一条血条在屏幕上其实也就无关紧要了。&br&&br&现在游戏的非定量血条、自动回复的生命值系统,也包括取消手动存储而采用存盘点模式的存盘系统,归根结底是360和PS3这一个世代后,大型动作、射击游戏主攻家用机平台后,尽可能简化游戏系统,突出游戏本身的需求。精简游戏界面,去掉一些冗余且容易影响游戏体验的内容,使玩家能关注度更集中于游戏的娱乐性本身,这是对于家庭娱乐系统上的玩家而言相当重要的。&br&&br&游戏中生命值这个系统本身就是权衡逼真性和游戏性时的一个很尴尬的存在,无论FPS还是TPS,其设计出发点都是希望增强玩家进行游戏时的代入感,但把玩家自身所受的伤害完全量化成数值,本身便又是一种完全不真实的设定,毕竟中一枪对于玩家而言,无非一个数值跳动,找个血包这数值就又回来了,只要不到濒死状态,玩家什么感觉也没有。而且完全量化的生命值系统对于主打快节奏的动作射击游戏本身也是矛盾的,游戏中要么得在场景中放置回复道具,要么得设定交易系统让玩家购买道具,但不管怎样做都是在游戏中设了一个与游戏本身不太相关的系统,玩家只能被迫在寻找回复上耗费无意义的时间。而且玩家很多时候会面临满血时发现一大把回复却没法捡,空血时身边却啥都没有的窘境,于是只能在场景中进行无意义的重复移动,这也是比较影响游戏体验的地方。&br&&br&所以既然真实性与游戏性本来就是矛盾的,让玩家在打别人时尽可能实现真实,自己被打时尽可能强化娱乐(同时也保留一定的真实体验感),这自然是游戏设计者的追求。要说到COD这类游戏的创新设定,并不是隐藏了让玩家直接量化的生命值,而是加入了更直观的感知模式(红瞳),同时加入了弥补娱乐性的自动回复系统。而最根本的还是自动回复体系的确立和回复道具系统的改进,把玩家从生命值数值和血包的纠结中解放出来,而同时用红瞳、耳鸣以及喘气回复这种更直观的方式,使得玩家仍能保留真实感体验。既精简了游戏系统,又保留了真实体验,这样的系统才算是符合这个世代的设计。&br&P.S. 现在这几年的动作射击游戏,也不都是纯靠喘气回血,很多游戏都还是有自己的系统的,如德军总部:新秩序中的分段自动回复、黑道圣徒4中的打敌人掉落回血,以及Bioshock里的死亡后自动在恢复点半血重生的准自动回复模式。&br&&br&另外,在FPS转入家用机平台上主打后,自动回血也是一个很适应主机打法的设定。毕竟主机上手柄操作的模式没有鼠标那样的射击准度和反应速度,这使得传统键鼠操作那种无畏式高举高打的玩法在主机上很难实现,因而游戏自然要更鼓励玩家时刻注意掩护,利用掩护推进稳步前进与杀敌,而回复生命也恰巧是最合适也最直观的提示。而这点到了多人模式便更明显了,CS和战地1942的时代,初始体力值就是一局中的全部,玩家一局中能承受的伤害基本固定,因而玩家的主要目的便是提升射击准度,杀敌也就成了核心任务;而到如今COD10和战地4的时代,手柄操作下准度已是次要,玩家能中的枪理论上是无限的(但同时也是很少的),因而多人游戏中对战术的把握便渐渐成为了关键,基于掩体的攻防也便赋予了游戏更多的战术内涵,这也能使玩家更多地去理解地图和战场,更强调团队配合,这也更符合多人对战FPS的发展方向。&br&&br&最后再看下如今各大公司的几大招牌主打系列,可以看出系列发展过程中都经历了从血条到自动回复的转变,并且将这样的转变保留了下来:&br&动视 COD:COD2 (2005)&br&EA 战地:叛逆连队2 (2010)(严格说早一年的BF1943已经用了这个设定)&br&R* GTA:GTA5(2013) (要说GTA这个类型的游戏,10年荒野大镖客就已经是自动回复了,然后12年睡狗和14年看门狗也都是同样设定)&br&育碧 刺客信条:AC3 (2012)(还保留了个指示性的血条,但取消了回复道具)&br&&br&所以至少对于招牌性作品而言,取消回复道具系统而使用自动回复功能,都会是个整体性的大方向。
最本质的变化不是隐藏血条(即便把血条隐藏,游戏中肯定还要存在一个生命判定系统,不可能所有伤害都是一次就挂),而是取消了生命回复道具而出现了自动回复生命值的功能。既然生命值能够自动回复至满血,同时也有红瞳等模式指示玩家的濒死状态,那放不放一…}

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