岛国有名的游戏制作人有谁 capcom(前capcom)神谷英树,三上真司 恶灵附身,小林裕幸,稻叶敦志,稻

生化之父三上真司不再制作游戏 投身管理_游戏新闻 - 游戏爱好者
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生化之父三上真司不再制作游戏 投身管理
  建造过《生化危机》、《征服》、《神之手》等游戏的日记著名游戏建造人,三上真司近日在接管一次媒体的采访中暗示,本身在新公司将转型为办理职员,将不会再负责游戏的开辟和建造工作了。&  以上的讲话是在媒体对PS3和Xbox360跨平台游戏《谩骂之影》的采访中三上真司所流露的。这款游戏是他与Grasshopper工作室的须田刚一合作推出的全新射击游戏。除这款作品和正在发售的《征服》以外,由三上真司本身成立的游戏开辟工作室Tango正在开辟一款未公然的作品,这款作品将是他所负责的最后一款游戏。前几天媒体发布Tango工作室已被发行上古卷轴和虚幻系列的Bethesda揽进囊中,是以三上的这款“最后作品”也将由该公司负责发行。
  作为前CAPCOM的著名游戏建造人,自分开CAPCOM后,三上的际遇一向不如畴前。在与前CAPCOM同事神谷英树、稻叶敦志结合创办了白金工作室后,就只有一款《征服》推出。并且此刻又自立门户,各中启事就只有他本身才能知道。不管若何,让我们等候三上真司“最后的作品”吧。
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  由三上真司担任创意制作人的全新惊悚游戏Shadows of the Damned《诅咒之影》将于6月21日上市发售。此前三上在《诅咒之影》的采访中透露,除了这款作品之外他还在开发一款未公开的作品,而这款作品将是他负责的最后一款游戏。之后他将在新公司转型为管理人员,从此,大名鼎鼎的“生化危机之父”三上真司将不会再负责游戏的开发以及制作工作。玩家们或许将再也玩不到这位被生化FANS们称为神制作人的游戏了。今天小E就带大家回顾一下三上真司的主要作品系列。
  PS:本文以三上的作品以时间为序排列,游戏封面均为美版。(个别只有日版)
  三上真司
  日出生于日本山口县,《生化危机》1、2、3、4和维罗尼卡等名作的制作人,人称“生化之父”。曾作为CAPCOM的招牌级人物活跃于业界,组建CAPCOM第四开发部并担任本部长。后因在市场开发上与公司高层存在严重分歧,以及在任天堂NGC上押错宝导致公司业绩下滑而招致公司处罚,在完成NGC版《生化危机4》后即被下放到CAPCOM旗下的子公司Clover Studio,改为从事游戏设计制作人和监制工作。
  日Clover Studio解散后,于2007年携原CAPCOM第四开发部稻叶敦志、神谷英树等知名制作人成立游戏制作公司PlatinumGames。
  日,三上脱离白金工作室于东京建立立tango工作室,同时举家从大阪搬迁到东京。18日正式宣布tango工作室成立。
  同年10月28日,ZeniMax Media确认收购三上独立工作室TANGO。
  个人爱好为欣赏电影和收藏钟表。
  早期游戏
  三上1990年进入capcom,他在capcom的早些年主要工作与迪斯尼系列的游戏,先后开发了GB版《CAPCOM问题:哈迪娜历险记》、SFC版《阿拉丁》、《Goof Troop》等游戏。三这些早期作品就不过多介绍了。那时候三上还只是个普普通通的游戏开发者,上司说怎么做就照做,并没有三上自己的想法在里面。
  《CAPCOM问题:哈迪娜历险记》
  《阿拉丁》
  《Goof Troop》
  生化危机
  虽然三上一开始也是普通的一名小小游戏制作员,不过深受当时上司前辈的器重。1994年末,capcom骨干藤原得郎前往SCE企划PS平台游戏,冈本吉起便把他遗留下来的《bio hazard》构想企划原稿让三上接手(冈本吉起:街霸之父,其手出过诸多经典游戏名作,一代游戏大师,没有他就没有如今的三上,表告诉我乃们不认识)。对于欧美恐怖电影情有独钟的三上接到这仅仅勾勒了一个故事架构的企划原案后,就展现出了他在游戏设计方面的惊人天赋。在相当有限的预算下,三上真司及他的同僚们克服种种在当时仅为起步阶段的3D建模技术难题,仅用一年多的时间就把一款剧情悬念迭起、险象环生、画面优秀震撼的作品呈现出来。这,就是开创恐怖游戏新纪元的《生化危机》一代。
  《生化危机》一代于日发售,发售伊始并没有受到广泛性的关注,首周销量仅10万份左右。但生化一代有着新颖的游戏模式,领先的游戏画面,独特的游戏阐述手法,超高的游戏品质在玩家口耳相传中引发了所谓的ロコミ效应,竟一直长卖。到96年底在日本本土就突破了一百万,成为了PS主机上的首款百万作品。也从此卷起了全球的生化狂潮(一直至今......)。《生化危机》游戏的系统操作等方面我想已不用多说了,以我浅薄的生化游戏史,说得再多也是显拙。不是我偷懒哦~~
  生化危机2
  《生化危机》的巨大成功让CAPCOM完全摆脱了财政危机(当时正处新旧主机交替,CAPCOM在欧美市场遭受重创,SFC和MD的卡带游戏成百万的积压滞销,企业正处于悬崖边上),当然是马上开始着手策划《生化危机2》的开发,名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。为了让生化这个品牌发扬光大,CAPCOM聘请著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机2》起改任该系列的统筹和监制工作。三上也终于熬出头,开始当老大了恩。
  《生化危机2》发售于日,发售当天就在日本卖出了180万套,PS版全球累计675万套,本作正式在全球打响了生化危机的名号。说起生化2当然就得说起生化1.5。《生化危机2》在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时,因种种原因辗转迁延近两年,而生化1.5就是一开始作为生化危机2代开发的,但在最终被推翻了这个开发度将进90%的作品,不免让人遗憾。时至今日仍然有很多生化饭要求卡社把当时推翻的两部作品拿出来卖(还有一部生化3.5...卡表快来骗我们的钱啊~~~)
  恐龙危机
  《恐龙危机》是CAPCOM利用生化2的引擎开发的一款游戏,三上真司担任游戏制作人与监督。和生化2不同的是,《恐龙危机》是全3D的冒险游戏,并非和生化2一样背景是2D的。基于以上的优势,《恐龙危机》首度加入动态视点要素,玩者视角会随著玩家的移动而有更即时、更微妙的改变。不过缺点也很显而易见:背景不精细,马赛克更多...游戏玩法基本和生化相同,不过僵尸换成了恐龙而已,游戏里加入的道具合成系统也可以看成是生化系列物品组合的升级版。不过因为游戏里的恐龙速度比较快,而且即使玩家躲进屋子里还会破门而入,不像僵尸行动缓慢而笨拙,游戏起来较之生化更惊险刺激一点。游戏还采用多结局设定,玩家在游戏里的选择会决定剧情的走向。《恐龙危机》在当时人气也很高,全球累计销量达241万套。
  生化危机3:复仇女神
  《生化危机3复仇女神》,日版副标题为最终逃脱。本作三上真司不再作为本作的监督(游戏监督/策划/director:根据游戏制作人的决定进行现场实际指挥的人,游戏项目大的话会有不同范围的分工),变为了游戏的制作人(游戏制作人/producer:管理游戏制作中的所有方针,日程等整个项目,有时候也会负责游戏的宣传)。本作全新加入了大受赞赏的佣兵模式,此外还加入了紧急回避系统和弹药组合系统,前者在敌人攻击的瞬间按拔枪键可以做出回避动作,后者可以用物品组合出手枪子弹或麦林子弹。本作发售后销量轻松破百万,三上也因为他的杰出表现受命组建CAPCOM的第四开发部,并担任本部长一职。当时可谓春风正得意。
  生化危机-代号:维罗尼卡
  生化危机系列的大成功后,CAPCOM开始和SEGA、NITENDO发生紧密合作。SEGA的DC发布后,CAPCOM马上跟进发表了面向DC平台的新作《生化危机-代号:维罗尼卡》,并声称仅在DC上发售。然而,这部作品却没有取得预期的成功,CAPCOM后来自食其言将该作移植到PS2平台。为此,三上真司不得不向DC玩家道歉。
  维罗尼卡是生化危机系列首部全3D的作品,当时曾一度被认为是系列最高。画面与情节近乎完美,是CAPCOM一款不可多得的力作,然而DC销量只有平平40万,让人不禁扼腕。
  不思議刑事
  这是一款侦探AVG,游戏方式有些类似于恋爱ACG,通过文字选项进行游戏流程。游戏中充斥各种恶搞吐槽,相当欢乐的一款游戏。三上是本作的制作人,没想到做事严肃认真的三上也会做这样的游戏......
  鬼武者
  看到这里估计很多鬼武者fans要急了,嘛......乃们不要急先,我知道稻船敬二才是鬼武者的游戏制作人。三上真司只是鬼武者的顾问,因为在三上的游戏开发史中确确实实是有这款游戏的,不过因该是属于相关性比较次要的,所以在这里也略提一下。PS2首款百万白金大作,拯救当时sony于水火,全球累计销量已过800万套。对于鬼武者已无须多说了,不知道什么时候还能玩上鬼武者的新作。
  《鬼泣》......和上面一样鬼泣饭们先不要激动。《鬼泣》的前身是生化危机的外传游戏《生化危机:圣女密码》,当时游戏的开发人员前往西班牙搜集城堡设计以用来设计游戏的环境。结果游戏一出来,发现这个最初的版本各种不恐怖,当然不能在作为生化的外传了,但CAPCOM又不想放弃这个初成品,于是就有了《鬼泣》。本作由神谷英树担任游戏监督,三上真司则作为执行制作人参与开发(执行制作人/executive producer:负责监视整个游戏的进度的人,于游戏方向、财政支出、市场推广等都有绝对的权力)。值得一提的是《鬼泣》的开发过程中,三上曾多次炮轰sony的PS2,称该主机机能不足,硬件有缺陷。而且三上真司是CAPCOM里出了名的亲任派,NGC上的生化危机是历代主机中数量最多的。(2、3、维罗尼卡复刻,1代重制,0、4新作)
  逆转裁判
  《逆转裁判》,是GBA上的法庭辩论AVG,巧舟担任本作的企划,编剧和导演,还为主角配音。三上真司是本作的监督,但要是各位以为这款游戏也是和上面两款一样打个酱油就走的话就错了。三上在本作的开发过程中是起到了关键作用,可以说没有三上,就不会有现在的逆转系列。游戏刚刚开发伊始,三上等人并没有参与其中,《逆转裁判》的开发团队很小,寥寥7人,最初版本出来前还有一个辞职了。初版做出来后,巧舟团队得到的上级命令是:开发中止!当时的初版系统和如今的逆转是完全不同的,甚至可是说是 有些糟糕。而现如今逆转存活下来并自成系列的原因就是作为当时的第四开发部的部长,三上真司。他为不仅为本作争取到了一年的时间还帮忙开发,召集团队成员。巧舟的开发日记里有这么两段话“还没找准游戏的大方向就夭折了。无法挽回局面的脱力感充斥我的内心……而将这个处于绝望的深渊的团队拉回正道的,正是制作人和部长。”“游戏的系统成型之前,每次都很受三上先生照顾。 从最初的法庭部分方案到其修改方案再到其再修改方案……直到到达《指证证据》这样的完成形态为止,三上先生都耐心的陪我们一路走过来了。”
  生化危机NGC
  正如上面提到的,CAPCOM在生化危机大成功后,开始与任天堂,世嘉紧密合作,当时三上在开发PS2上的《鬼泣》时有对sony的主机抱怨连连。这时,任天堂为了NGC的发售工作,与CAPCOM开始密筹合作事项(大家也都知道那时候CAPCOM与老任的关系有多好)。在三上真司与冈本吉起等亲任会社骨干的大力推动下,01年9月31日,CAPCOM第四开发部宣布《生化危机》正统系列将被NGC完全独占,当时三上真司表示由于游戏理念的相同与NGC出色的硬件机能是他做出这个大胆决定的主要原因,而这首部作品就是经过重新制作的一代《生化危机》。重新制作的生化素质非常高,不仅画面完全进化,还增加新剧情新流程,可谓相当厚道。但是,虽然叫好一片,销量却不尽人意,日本销量不过40万。不免让人有些心冷......
  P.N.03
  经过生化初代重制的惨淡销量,三上不仅没有气馁,反而一鼓作气连续发表五款对应NGC的游戏新作,这款P.N.03便是第一款。本作接触的玩家因该比较少,但游戏素质绝对有保证。本作三上真司担任监督,游戏的故事背景设定在未来的科幻世界中,故事描述由于计算机管理系统&CAMS&的暴走而将原本平静的惑星殖民地化为战场。而玩家所要扮演的,则是一名亲人在过去都因CAMS暴走而死亡、手持雷射枪的美女佣兵VANESSA Z. SCHNEIDER,在接受委托处理CAMS暴走事件的同时,同时也为了替自己的家人复仇,以自己手中的雷射枪向不断逼近的变形机械兵器群展开了一场激烈的生死斗。
  虽然剧情设定女主人公较为悲凉,但本作并不属于一款严肃游戏,画面色调风格和绝对征服(以下简称征服)有点像,以白色为主基调。女主角攻击的时候会摆很多POSS,官方宣传语是舞蹈似的动作,小P股还会一扭一扭的= =。具体请参照猎天使魔女(以下简称魔女)中魔女姐姐用枪进行攻击时摆出的各类POSS,很多动作看上去都一样......跳跃看上去就像做体操一样,非要说本作像什么的话,我觉得就像魔女和征服的结合体,把sam大叔换成魔女姐姐。当然说P.N.03像魔女和征服的结合体那只是第一眼的整体印象,系统方面和征服还是有很大差距的。主角有9种suit可供换装,每种suit对应攻击、防御等不同的能力加成。游戏共有11个关卡,绝大部分场景都是在类似基地的室内,偶尔的室外运动也只能看到灰黄的沙丘岩石,一股荒凉感。游戏中强调的重点在于让玩家体验战场上的持续紧张感以及不断破坏的痛快,单纯享受游戏本身所要带给玩家的乐趣。
  不过可惜的是这款游戏销量仍极为惨淡,或许与任系主机的用户年龄层有关,此类游戏在NGC上的销量均不尽人意。
  生化危机4
  03年后,NGC在主机竞争中连连不利,CAPCOM社内也开始有人反对与任天堂的合作,再加上三上在NGC上《P.N.03》销售惨淡,三上辞去第四开发部本部长职务,开始专注于游戏开发。04年7月CAPCOM建立四叶草工作室,原第四开发部主要成员转入四叶草,三上也包括其中,其后便制作了《生化危机4》。三上真司对于游戏品质的追求是值得敬佩的,他为了自己心中的理想游戏,把市场放一边。他曾经说过“一个游戏制作人想要做出优秀的作品,就必须要全情投入在一个平台上”“一个游戏性与图像的平衡所带来的乐趣更重要”,或许这就是他当初坚持要在NGC上制作生化4的原因吧。三上真司对《生化危机4》倾注了很大的心血,当时也有过生化3.5的说法,而游戏最终发售时的素质之高,大家也是有目共睹的,无论是画面(专指NGC版)还是系统都生化系列的最高代表。那时,三上还曾向广大NGC用户保证生化4的独占,如果移植到别的主机上就砍下自己的脑袋,可见当时他的决心。但是他也毕竟只是CAPCOM的员工,对于后来的PS2移植版,三上也只能无可奈何……他并没有受到指责的理由。
  《杀手7》是三上真司担任制作人的一款诡异的游戏,无论画面,音效还是剧情。本作的画面很难描述是属于什么风格的,类似于英雄不再,像剪影似的,光看画面就能让人提起很大的兴趣。而游戏音效部分更是让人觉得诡异,每当有敌人出现时都会有效果音,而效果音就是敌人的笑声,很猥琐,能让人起鸡皮疙瘩的笑声……笑声的疯狂程度表示当前的危险程度。至于剧情,讲的是人格分裂、精神变态= =。而游戏的素质,玩家叫好,媒体叫绝, FAMI通36分评分,白金殿堂。
  神之手
  转入四叶草后三上的又一新作,和《杀手7》同年发售,本作是一款ACT,拥有爽快的打击手感,游戏里还充斥着恶搞元素,打PP,踢JJ,爆菊花……打斗的过程让人捧腹。是一款暴力又搞笑的游戏,这也是三上真司在CAPCOM的最后一款游戏。
  06年10月12日,CAPCOM宣布解散四叶草工作室。
  绝对征服
  四叶草解散后,三上真司,稻叶敦志和神谷英树等精锐新创立了独立工作室SEEDS,此后不久与日本ODD公司合并,更名为Platinum Games。至今,该工作室已发售WII《疯狂世界》、PS3/X360《猎天使魔女》以及DS的《无限航路》,均是叫好连连的游戏作品,然而三上负责开发的《绝对征服》刚公布不久,突然爆出了三上推出白金工作室的消息。
  日,三上脱离白金工作室于东京建立tango工作室,自己担任社长。18日正式宣布tango工作室成立。我们不禁开始担心《绝对征服》的未来及质量是否会因为这次事件出现变故……
  好在当年10月《绝对征服》如期发售了。对于这款时间比较近的游戏大家应该比较熟悉,独创的AR模式让我们已然习惯的第三人称射击游戏变了个样,成熟的系统,丝毫不生硬的操作让我们认定原来的那个为游戏品质坚持不懈的三上还在,我们认识的三上还在。
  《绝对征服》发售不久后便传出tango被ZeniMax Media收购的消息。
  如今,三上真司与须田刚一、山冈晃合作的《诅咒之影/shadows of the DAMNED》即将于下月21号发售,三上又爆出完成这款游戏后在开发一款就退隐当管理的震撼消息,不免让人惋惜。下个月的《诅咒之影》将是三上的最后第二款游戏,让我们一起期待并到时候好好珍惜、享受6月21日三上带给我们的最后第二款大餐。我相信三上还是会以严肃认真的态度去追求这款游戏的品质,我相信三上还是会带给我们一款品不尽的游戏盛宴,我相信我们通关这款乃至将来的最后一款游戏后依然会竖起大拇指,说一句:
  三上,GOOD JOB!
游侠元勋版主
任职满72个月
元老版主勋章
任职满36个月
任职满12个月
资深版主勋章
任职满24个月
大头像勋章
永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
白金会员勋章
用户积分达到6000
精华数量达到10
发帖数达到10000
荣誉达到150
特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
高级荣誉勋章
荣誉达到500
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& & & &日出生于日本山口县,生化危机1-4 和维罗妮卡等生化系列游戏的制作人,被人称为&生化之父&。曾作为CAPCOM的招牌级人物活跃于业界,组建CAPCOM第四开发部并担任本部长。后因在市场开发上与公司高层存在严重分歧,以及在任天堂NGC上押错宝导致公司业绩下滑而招致公司处罚,在完成NGC版生化危机4后即被下放到CAPCOM旗下的子公司Clover Studio,改为从事游戏设计制作人和监制工作。日Clover Studio解散后,于2007年携原CAPCOM第四开发部稻叶敦志、神谷英树等知名制作人成立游戏制作公司PlatinumGames,其个人爱好为欣赏电影和收藏钟表。
& & & &三上真司大学时光是在日本同志社大学商学部度过的,期间曾学习中国拳法。1990年大学毕业后,他和其他人一样,开始了艰难的求职历程,并最终进入了CAPCOM。这段经历三上真司对记者是这样说的。&为什么我会进入游戏界?这个问题嘛,因为想从事制造之类的工作。在工厂从事制造业的人有不少,但是对我来说制造就是创造。以前应聘工作的时候,由于想去新日铁做企划,经常被人拒之门外。很喜欢玩游戏,从20岁开始,直到进入游戏界工作以后,这段时间,变成了游戏废人,像猴子一样的玩。参加求职活动的时候,去过任天堂,但是总感觉有什么地方不对劲,这个公司好像已经很完整,有自己的经营渠道,对我来说,能凭借自己的力量来打下一片天地是再好不过的。对于CAPCOM,说实话,以前根本不知道这个公司的名字,从喜欢魔界村,开始了解卡普空。CAPCOM的就职说明会在大阪的希尔顿酒店举行,听了社长关于以后的奋斗目标的演讲,很受影响,决定应聘这家游戏公司。在入社考试中的笔试考试阶段就被淘汰了,但是最后还是被内定入社,到现在自己都不知道为什么,也许这是命运的决定。
& & & &就这样三上真司于1990年进入CAPCOM,并先后参与开发了GB版哈迪娜历险记、SFC版阿拉丁、果菲与马克斯-海贼岛的大冒险等一系列迪斯尼题材的游戏,因其工作勤勉和富于想象力而深得冈本吉起等前辈的器重。
工作经历& & & &1994年末,CAPCOM会社骨干藤原得郎离开本社前往协助SCE企画PS平台游戏,原先构想中的3D AVG效果的BIO HAZARD面临中途夭折的危机,冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象也跃然纸上。CAPCOM对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。 着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的各种困难。由于当时正处于新旧主机交替时代CAPCOM在欧美市场正遭遇着前所未有的重创,成百万的SFC和MD的卡带游戏积压滞销,企业处于风雨飘摇的危境,因此能给生化危机的开发预算相当低。
& & & &事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力为CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。生化危机领时代风气之先,完全发挥了主机的硬件特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。日,这是一个历史性的日子,此刻几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版FF VII的震撼新闻上,生化危机1无声无息的悄然问世了,仅发售三周前才在FAMI通的新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下头。第一周销量仅10万份左右,然而游戏的超高品质或者是游戏设定引发了玩家群体的口碑相传产生了奇特效应,罕见的出现长达一年多时间的销售量激增现象,到1996年末生化危机在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首个突破百万份以上的原创游戏。
& & & &生化危机1出乎意料的巨大成功让CAPCOM举社上下欣喜若狂。除了马上开始着手策划生化危机2之外,海外版及版的生化危机也于次年7月25日发售。另外在Virgin Interactive的帮助下,游戏的PC版同样取得了巨大的成功。CAPCOM也因为生化危机的意外大卖而完全摆脱了财政危机,名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。
& & & &原本生化危机并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬光大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从生化危机2起改任生化系列的统筹和监制工作。生化危机2在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时,因种种原因辗转迁延近两年,期间三上真司在生化危机2(或称生化危机 1.5)制作已经接近完成的时候,因不满意其品质,果断的推倒从来,从而才使生化危机2较前作有了脱胎换骨的变化,这段佳话至今仍被人津津乐道。事实证明推到重新制作所花费的时间是值得的,日发售的这部作品的销量取得了比前作更大的成功。生化危机2发售的当天,东京新宿出现了令人震撼的场面:到上午九点时,在各大游戏专卖店前排队等待购买的人群队伍最长的已经排到了300多米,人数超过了1000多人。发售盛况甚至超越了当初的SS和PS的主机销售场景。游戏发售当天就在日本卖出了180万套,美国方面也超过了20万套。
& & & &生化危机2成为CAPCOM会社史上第一首日突破200万套销量的游戏。最终全球销量675万套(PS版),其在PC平台上推出时也是销售火爆,大多数PC一线原创大作都黯然失色。该作的发售真正打响了生化危机的大名,其推出后一段时间内掀起了狂热的恐怖类动作冒险游戏潮流,甚至连生化危机1的销量也被大幅度带动。
& & & &此外,三上团队又推出了利用生化系列相同的引擎开发出3D AVG &恐龙危机,同样也取得令人瞩目的销售佳绩。 生化危机3于日发售后再度轻松突破百万,三上真司也因为对会社发展做出的杰出贡献而受命组建第四开发部并担任本部长职务。此后, CAPCOM由于生化危机及其他作品的巨大成功而开始自我感觉良好,经营方针也发生了重大变化,开始与世嘉和任天堂等发生紧密合作,极力想成为一家真正能左右业界的软件厂商。在SEGA发售后,CAPCOM马上跟进,第四开发部发表了面向世嘉DC上新作生化危机代号:维罗妮卡,并声称仅在DC上发售。然而,这部系列首款完全3D的力作却没有取得预期的成功,40万份的平平销量迫使CAPCOM后来不得不自食其言将该作移植到PS2平台。为此,三上真司不得不向DC玩家道歉。
& & & 生化危机代号:维罗妮卡的品质还是很不错的,只可惜天不随人愿。这也从另一个方面说明,生化危机需要变革了,仅靠画面的恶心恐怖来吸引玩家已经很难了。随后开发PS2版鬼泣的过程中,三上真司多次炮轰SONY,向媒体公开抱怨该主机的硬件缺陷和函数库的不完善,因三上真司当时在业界的地位而引起了极大的反响。这时,任天堂为了筹备新主机NGC的发售工作,和CAPCOM秘密筹商合作事宜,宫本茂也和三上真司多次会晤,一个大胆的合作计划在冈本吉起和三上真司等亲任天堂骨干的大力推动下在CAPCOM内部悄然酝酿完成。日,也是NGC在日本公开发售的前夜,CAPCOM第四开发部在东京召开了大型发表会,三上真司宣布了生化危机正统系列将被NGC 完全独占的惊人消息,首部作品将是重新制作的初代生化危机。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬件性能促使他做出了这个大胆的决定,任天堂的天才制作人宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺,三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。然而由于用户层的差异和日本游戏市场持续低迷等客观原因,虽然生化危机1复刻版和生化危机0的游戏品质非常高,得到了大家的一致认可,然而销量却差强人意,在日本却只卖出了40万份,心情郁闷的三上真司在一个电台现场访谈中忽发惊人之语:&PS2和王国之心这样品质糟糕的作品能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题......&这个唐突的话语立即引起了整个日本游戏业界的轩然大波。具有强烈讽刺意味的是,与NGC生化危机1复刻版同时期推出的PS2版鬼武者II却再度顺利突破百万。为此,稻船敬二也针锋相对的批判了NGC用户年龄层较低。随后,毫不气馁的三上真司又携第四开发部全体同仁于日再度发表了五款对应NGC的全新作品:P.N.03、红侠乔伊、Killer7、Viewtiful Joe、Dead Phoenix(后终止开发),但是依旧没能挽回在NGC上销量的失败。
& & & 进入2003年后,NGC在全球市场的竞争局势急转直下,CAPCOM社内调整与任天堂合作关系的呼声日高,以P.N.03的销售惨败为契机,三上真司不得不自动辞去第四开发部本部长职务全力负责游戏开发和监制工作,除了生化危机4等本社游戏以外,三上真司当时还负责主持一个任天堂委托开发的大型原创游戏。&现在又回到了7年前的原来位置,并没有因此感到特别的难过,能够重新亲自参与到游戏制作过程中&&对于我而言可能完全是一桩好事!&这是他在辞去第四本部长职位后对外的说过的话。三上真司之所以会在CAPCOM几经沉浮,只是因为他对游戏品质的坚持,对心中理想游戏的坚持,反而把市场放在了第二的位置上,这也许是他忠心支持NGC的原因。为了能让生化危机系列重振雄风,三上真司对生化危机4倾注了很大心血,并坚持声称只会在NGC上发售生化危机4,否则就把他的脑袋砍下来。以至于当CAPCOM表示生化4将于2005年底登陆PS2的时候,大部分NGC玩家大骂CAPCOM是背信弃义之徒。三上真司为自己的理想付出了沉重的代价,但其不懈追求的热情值得我们对他表示由衷的敬意。一个为理想而失败的人,并没有任何理由让世人指责和耻笑!
& & & &Clover Studios解散后,著名游戏制作人三上真司(生化危机系列)、稻叶敦志(铁骑、大神)和神谷英树(鬼泣系列、大神)等原 Capcom制作精英新创建了独立工作室SEEDS,并在此后不久与日本ODD公司合并,同时更名为Platinum Games。Platinum意为白金,SEEDS希望合并重组后的新公司能够不断推陈出新,开发出更多叫好又叫座的白金级游戏作品。经过约两年多的沉寂,现在Platinum Games终于对外发表他们开发的全新作品。美国当地时间日,Platinum Games公司与SEGA公司联合召开新闻发布会,会上宣布两公司从此建立合作伙伴关系,今后Platinum Games公司开发的游戏作品将由SEGA公司负责发行,同时发表4款由Platinum Games开的全新游戏作品。这四款游戏作品分别为Wii新作疯狂世界(MADWORLD)、PS3/X360新作猎天使魔女(BAYONETTA)、NDS新作无限航路(无限航路),以及一款由三上真司开发的未公开新作。祝三上真司能够为玩家奉献更多的佳作!}

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