游戏更新会脸上的痣越来越大大吗

4778人阅读
【为什么要做这个游戏引擎】
为了挣钱?除了几个出名的引擎外,其他的引擎是很难卖出去的。即使能卖出去,一般也入不敷出,因为那些成功的商业引擎销量大、售价低,你无法卖得比他们贵。而且,没有成功的游戏验证过,就不是好引擎。
为了做个更牛叉的?抱歉,没那个本事。国内商业引擎落后国外两三代,参加主流开源项目的可能水平要高些,但全球主流开源项目也是落后顶级商业引擎一两代的,更何况孤家寡人。
为了做just yet another?我没那么无聊,已经有非常多了,开源的、不开源的,国内的、国外的,不缺我这一个。
那为了什么?为了实验探索解决游戏引擎不断膨胀的复杂度的方法;为了探索一种策划、美工也能独自制作游戏的轻量级引擎设计。
【为什么会有这种理由】
如同现在电影制作越来越大手笔一样,游戏制作成本也不断翻番,几个人甚至是单枪匹马、几个月甚至是几天制作一款游戏的时代已不在。随着复杂度的不断提高,游戏程序开发的各个模块都逐渐形成了独立的组件,图形引擎、音效引擎、脚本引擎、物理引擎、寻路引擎、GUI交互界面系统等,甚至在MOD圈子内,还出现了可复用的强力AI系统、MMORPG服务器等。即便这些底层组件齐备,学会使用它们、将他们组合到一个游戏里,仍然是一项复杂费时的系统工程,好比有最好的发动机、最好的轴承、最好的轮胎也未必能做出最好的汽车。从想出一个点子,到程序实现,再调试实验,是一个非常旷费时日过程,无论结果是不行还是要继续改进。这种高昂的时间、人力成本,为游戏行业提供了很高的门槛,也阻碍了不少草根创意。
当然,精明的商人毋庸置疑的会注意到这一点,与其费力地去争高端游戏市场,不如抢占小游戏市场,成本低廉,且一旦火了,盈利不亚于大游戏。当然,门槛低也就意味着谁火抄谁的,竞争会很激烈,最终把握用户资源的公司会控制这个市场,争取早点被他们收购就会有个好未来。
我想要做的,也就是一个既高端又低端的东西。说高端,就是要至少看起来比较高端,效果比较好;说低端,就是针对中小型游戏设计,避免过于复杂。要可以比较快速地修改游戏资源和游戏规则,实验各种新点子,最终做出各种各样的游戏来。
【试试看】
更新到0.71:
系统需求:Direct9c及Direct9c级别(即支持shader model 3.0)的显卡,以及
* SSAO屏幕空间环境遮挡效果
* 多点动态光源支持
* 新增光源对象,模型挂点可以挂接光源,光源属性可动画
* 引擎定义的Entity属性加Ev前缀,避免日后新加属性导致冲突
* 设置unit.Attrs[&EvTeamColor&]即可改变团队色
* 设置unit.Attrs[&EvAttackSpeed&]即可改变攻击速度
* 解决了切换窗口后角色继续执行之前的键盘命令的问题
* 学习WPF4,为GuiElement增加了VisualState,大幅简化了用GUI元件制作多显示状态控件(如按钮)的难度。
* 完善了脚本制作的按钮控件
* 修正了3D音效定位的bug
压缩包为7z格式,7zip或较新版本的WinRar都能支持。
【如何实现这种设想】
既想马儿跑又想马儿不吃草是不现实的,复杂度不会平白无故地被抹消,所以必须有所取舍。最有效的舍就是缩小游戏类型范围,鉴于ARPG的MOD比较活跃,所以引擎基本框架为ARPG的模式,可定制成Action,RPG或其他可用类似场景的。稍微扩展一下,亦可适用于RTS。
其二,虽说是游戏引擎,但解压后就是一个基本可用的游戏。也就是说,不需要在引擎基础上再开发,它就已经是个可以运行的游戏了,只要在上面修改,改成想要的样子。游戏规则的修改主要是用脚本,这个现在大家多少都懂一点。当然也可以用C#、C++、VB.NET等扩充。
其三,充分利用可用资源,尤其是免费、开源资源。但不是盲目的用,因为我的目标是控制复杂度,而像Ogre这样的项目本身的复杂度就已经非常之高。而且,不同的开源模块会有自己的风格和资源文件格式,集成到一起会容易导致资源风格不统一,规则不统一,反而增加了对使用者的复杂度。所以,选择第三方模块,以基础性的、能完全封装的为主。
目前,引擎源码总共不到两万行。
【一些相关的博文】
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
(1)(2)(1)(4)(2)(1)(2)(1)(1)(2)(1)(2)(1)(1)(2)(2)(3)(1)(1)(1)(2)(4)(2)(1)(4)(2)(3)(1)(3)(1)(6)(1)(2)(2)(1)(3)(3)(2)(1)(3)(3)(4)(4)(1)(1)(7)(1)(2)(4)(2)(3)(3)(4)(2)(1)(6)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(3)非常游理第二十五期:你认为网游客户端越来越大合理吗?_游戏频道_新浪网
&&&&硬盘,对宅男玩家来说可谓是非常宝贵的财产,因为里面藏着我们四处收集来的动漫、电影、游戏还有某些不好说出口的东东。日前传出某韩国网游客户端将达到70G,而细数当前的网游客户端也是越来越大,宅男们你们的硬盘压力大吗?
网游客户端越来越大 你认为合理吗?
支持观点 票数:
反对观点 票数:
支持:客户端大能够体验到丰富的内容
相比很多内容空白的网游,客户端大的网游往往画面精美、内容丰富、客户端也稳定。
不支持:日益巨大化的客户端给玩家带来不便
客户端越来越大,结果造成安装客户端的时候特别不方便,对新手玩家也不友好。
炽焰帝国2客户端达70G
《炽焰帝国2》游戏的前身《炽焰帝国:十字军》和《炽焰帝国:英雄》结合了动作游戏和即时战略游戏的特点而广受赞誉。在今年韩国G-STAR游戏展上,《炽焰帝国2》展示了更多的游戏细节。据官方透露,第一次非公开测试时客户端约为15G,公开运营的话,可以达到70G。
网游客户端日益巨大化
《魔兽世界》当前客户端达到了28G,美服已经超过了30G。有部分压缩版控制在20G大小左右,但总体来说还是目前国内运营游戏的No.1。这个容量对得起它的品质,也是玩家接受度最高的大容量游戏。未来《潘达利亚的迷雾》能到多少?期待下吧!
即使是测试版本的客户端容量也是极其惊人的。安装包就得14G,等真正安装成功,那就是40G的容量。相对于韩国国内其他竞争产品的10G至30G的容量来说,安装起来比较费劲。笔者无法想象等它出了正式版本得多少容量!
客户端巨大更新让玩家苦不堪言
今魔兽世界更新4.0灾变前夕,为了避免部分玩家提前安装补丁而无法登陆当前版本,之前提供的下载文件中缺少启动文件,在服务器更新之后,才会提供启动文件下载。然而今天服务器更新完毕之后,玩家下载启动文件和安装过程中却经常报错。
微端网游欠缺内容
微端网游从2011年推出吸引了不少眼球,但目前从游戏测试来看,游戏的画面、打击感以及游戏的内容等等有待提高,如果在规模测试中无法满足玩家的需求,那么微端的先进性也无从谈起,无法成为游戏中后期的宣传点。
未来客户端将会如何发展呢
巨大客户端的游戏到中国就头疼了。蜗牛般的网速和国内运营商那不舍得花钱的服务器品质,都成了拖累顶级大作在国内普及的因素。而国内的开发商为了适应环境,在研发时就很注意用各种技术来减小客户端的大小,这才会有纳米端概念的出现。
PK团队――反对网游客户端巨大化发展
下载和安装客户端非常不便:
以目前的网络速度来说,下载超过20G左右的客户端就需要几天甚至一周的时间,非常挑战网友们的耐性。
客户端中闲置内容较多:
在不断更新的版本中,有一些内容由于过时而被玩家废弃,这部分仍然在客户端内占据较大的空间,可以考虑重新利用。
PK团队――支持网游客户端越来越大
对画面的需求越来越高:
随着技术水平的提高,玩家们对画面的需求也越来越高,在这种要求下,网游随着画面的提高客户端必然会越来越大。
可以有更好的体验:
除了画面之外,巨大的客户端还能为玩家提供宏大的场景、丰富的内容,以及更多玩家同屏互动等,同时还能保证稳定。《仙剑奇侠传》新手必看初期快速升级攻略_爱游戏
《仙剑奇侠传》新手必看初期快速升级攻略
《仙剑奇侠传》小编是开区3天后才进的2区,一开始就落下别人不少,因为已经开始玩懒得换区,所以就将就打了,首抽王蓬絮,莫名其妙成了目前流行的四风阵容,战力平平,只能靠蓝技能PK。最开始的等级差距不好追赶,和高V的等级肯定是越来越大,和不少V1V2也差着一两级,这一两级的差距估计要到45级以后才体现不出来。今天爱游戏小编就给大家讲讲新手必知的等级篇,一起来看看吧。等级篇等级优势很明显,等级高出两级基本稳赢,初级的等级更重要,等级一定不能落下。初期的任务很简单就是不停的打主线升级,初期冲级越高优势越大,至于第一天能不能顺利升到21级我不清楚,也没有测试,但升不到也没关系,平民也没法去和大R挣品剑的排名,所以没必要太在意,如果能偷到个高一点的名次拿个好称号前期的优势确实非常大,拿不到也没办法强求,后面再慢慢爬吧。前几天的主要任务就是把等级尽量升得更高一点,为了尽早开启各项活动、游历、阵型,等级不够连活动奖励都拿不全就亏大了。最初的关卡简单,全部可以3星通过,可以不断的往下打,一旦出现非三星过关,立即整顿一下,强化现有装备、调整阵型,前面三大关要尽量保证一次三星通过,这样才有更多的精往前冲更多的关,等级才可能更高。能保证等级领先,优势会很明显,等级落下是没办法追的,精就那么多,高V后面的等级优势会越来越大,所以前期尽量不要差得太多,很多V2,V1,甚至V0,只要等级不差完全可以和V6一战。每天的精用光,任务做完,等级还是有保证的,另外就是多夺宝,用时间换资源,不要看不起夺宝的一点经验,积少成多,夺宝的好处多多,经验、技能、宝箱,有时间就建议多打,初期能积累不小的优势。
仙剑奇侠传最新游戏资讯
仙剑奇侠传最新游戏攻略
热门游戏礼包推荐
扫一扫关注爱游戏微信
客服热线:(人工服务:07:30-22:30,语音服务:22:30-07:30)
苏ICP备号-1&|&苏网文&|&[增值电信业务经营许可证 ]&|&[]游戏每次更新,会多很多东西,也会少一些东,为什么游戏越来越大了?_百度知道
游戏每次更新,会多很多东西,也会少一些东,为什么游戏越来越大了?
DNF每次更新,理应删了很多东西,但是他占的内存没少怎么回事?反而越来越多。有些文件有必要留么?电脑很卡,跟不上了。
提问者采纳
游戏更新肯定越来越大了,你没看每次更新都要下载东西吗,如果不知道哪些文件有用可以把游戏卸载了,然后把没有卸载掉的文件也删掉,也就是把安装文件夹全删了再重新安装一遍,然后电脑一直使用肯定会越来越卡的,这就要我们做好电脑的日常维护,比如安装文件不要安装在C盘,定期进行垃圾清理,碎片整理,不常用的程序就删掉,没有必要开机启动的程序就关掉,等等。还是先做下磁盘碎片整理吧
提问者评价
其他类似问题
您可能关注的推广
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁从天天酷跑更新,扯一扯游戏产品的轮回
从天天酷跑更新,扯一扯游戏产品的轮回
天天酷跑作为一款产品逻辑极好的游戏,或许已进入到了暮年的轮回。新版本的推出,暴露了积分设置的弱点,再加上普通玩家和付费玩家的矛盾难解,一旦打破平衡,就陷入玩家双双流失的轮回了。
万事万物的生命都会有尽头,从刚刚出生,到茁壮成长,再到英雄迟暮,最后到被新的东西所取代,所有的一切就又进入到一个新的轮回——这一点,在手机上也不会例外。
自从用智能机开始,我个人玩游戏的主战场就转移到了手机。尤其从5.0版本更新之后,推出来的一系列游戏,打飞机、天天爱消除、天天联盟、天天酷跑、欢乐斗地主等等,让我手机玩游戏的频率达到了空前的高度。
需要说明的是,不知道什么原因,对于手机游戏关注度的持续性会远远低于电脑游戏,比如之前我在电脑上玩的CS、跑跑卡丁车和LOL,基本上都差不多玩一年左右;而对于打飞机、天天爱消除等游戏,大多数也都是和朋友一起玩2周,之后就很少在去玩了。
不过,在这其中“天天酷跑”是一个例外。该游戏从推出到现在已经超过半年的时间,每天仍然会固定做任务,想要得到更好的角色装备。曾经看到一个关于天天跑酷的报道,这款游戏每月的收入大约在1.8亿人民币,不知道现在这个数据有没有涨。好吧,这款游戏的吸金能力真心强大,包括我在内也是这1.8亿的贡献者。
几近完美的逻辑
曾经和朋友讨论过,为什么这款游戏无论是对于用户吸引的时间上,还是强大的赢利能力,都有超过其它同类游戏的表现?在分析之后,感觉这款游戏的精髓之处,主要体现在两个方面:
一个是在多条任务线之间有很好的串联,而这些又被非常巧妙的融入到了社交当中;
另一个是,通过持续的版本更新来激发用户的兴趣。
先来说游戏的运行逻辑。天天酷跑装备分为人物、角色、宠物和道具,货币类分为金币、钻石和积分,有三种游戏模式,普通模式,世界对战和好友PK。一般人玩游戏的目标是,能够跑到一个更高的分,然后利用做的任务得到的钻石和PK战得到的积分,进而得到更好的装备,进而再得到更多的分数。
整个游戏其实有一个非常好的循环。玩普通模式可以赚到金币,然后有了金币可以进行PK对战,不管输赢都可以赚到积分,用这些积分可以用来抽奖或者直接兑换更好的角色,然后。而且,人物和角色升级前面60级需要积分,后面需要钻石,金币可以买道具,协助跑高分。再而且,高分榜会根据你的好友分数排名,每周有奖励金币,然后对战胜场也有排名……
好吧,我承认我很难在一段就把整个逻辑写清楚,但对于玩过的人来说,却可以将这些东西了然于心,甚至在线下都和朋友进行分享。
天天酷跑成功的另一个方面在于版本更新,尤其是积分体系的出现,更让这款游戏达到了巅峰。一般情况下,游戏更高级一点的角色往往是通过充钱换取钻石来购买,但在天天酷跑中,它将这个模式改为了积分体系,即你可以用积分来抽取和兑换,抽取当然不一定会抽中,但兑换所耗费的积分数量很大。
在我看来,这样做的优点在于不至于拉开人民币玩家和免费玩家的装备差距,即如果运气好,你也可以瞬间变为高富帅的装备,而如果你一定要得到那个装备,那你就去花钱来买。我知道很多游戏最后用户越来越少,就是因为这款游戏已经变为了有钱人的游戏,屌丝玩家已经无法立足。在平衡用户体验和赚钱上,可以说这款游戏做到了极致。
令人失望的新版本更新
尽管这款游戏的欢迎度的时间已经超过了其它游戏很多,但时间的推移,让这款游戏的弱点也暴露了出来。现在我玩的这款游戏,高级的装备有音速小飞和闪电豹,然后还有200个钻石,100多万金币,200多积分。因为只有钻石可以买积分,金币与钻石和积分之间基本上没有互通(除了世界对战PK场的门票钱之外),所以金币越累积越多,钻石和积分却没有什么增长。
当时的期待是,如果新版本更新能让金币有一个很好的泄洪口,那对于体验将会更上一层楼。最近两天,天天酷跑更新,与《里约大冒险2》合作,推出了一些相关的角色,并且在原有的普通场、极速场上增加了一个进击场。
令人失望的是,前期做了大规模宣传之后,渴望已久的金币泄洪口仍旧没有出现,而积分抽取新角色的难度却越来越大。朋友们甚至开玩笑说,“这次更新真心是换汤不换药啊,新推出的模式像不像魂斗罗?”
或许真的是因为这个游戏高度空前,所以如果想要找到更新的出口确实比较难。但这样的更新确实足够的令人失望。前面提到,天天酷跑的积分体系一定程度上解决了人民币玩家和屌丝玩家的距离,但这次版本却没有解决用户疲劳的问题。
你能够想象,如果游戏纯粹是为了刷积分,为了抽奖,却很不容易抽到的话,游戏的性质,功利性就远远大过了娱乐性,在这过程中,用户的疲劳性会大增。当用户的努力换不来想要的梦想,那么就很难再让用户有继续玩的动力。而如果没有屌丝玩家,那么这款游戏基于社交就没有太多意义,人民币玩家的优越感无从抒发,进而陷入到一个恶性的循环。
游戏寿命的“轮回”
这样说可能过于武断,但从游戏本身寿命上来说,天天酷跑或许也已经进入到了暮年的轮回之中。何谓游戏的轮回?在我的理解之中,即便伟大如魔兽世界,也无法避免在火热之后面临用户不断的流失。其实关键原因有两个,一个是吸引新用户和增加老用户活跃度之间的矛盾,一个是屌丝玩家和人民币玩家装备差的矛盾。
毕竟是在同一个平台下,如果新用户与老用户不在同一个纬度,那么很难产生共鸣。网络游戏解决这个问题,往往是通过新手区来区隔,但在手机上,这种方式很难得到实现。如果游戏不断的推陈出新,那么老用户无论是在装备上的积累还是在游戏币上,都已经有了很大的领先,这样新用户的进入就很难短时间内赶上老用户。而如果不进行更新,老用户就会产生疲劳度。
另一个是人民币玩家和屌丝玩家的装备差,游戏毕竟还是要收费。如果需要花钱,那么这款游戏势必要给这类玩家某方面的特权,但如果特权比较大,屌丝玩家又会觉得没有意义,反正无论怎样都会被掏钱的人秒杀。
在刚开始,付费玩家和屌丝玩家可能还会通过玩的技巧来弥补一些装备差,进而来达到一种平衡。而当付费玩家开始玩腻的时候,就又需要更新一些付费装备,一方面来增加付费玩家的活跃,另一方面可以赚钱。但玩家的技巧又没有得到那么大的提升,所以这个平衡很容易被打破。一旦打破这个平衡,就容易陷入到屌丝玩家流失,付费玩家流失的轮回。
这其实是一个永远无法解决的悖论,或许这就是游戏寿命的轮回。此次天天酷跑的更新在很大程度上可以看作是吸引新的用户,对于老玩家并没有起到多大的作用。之前天天酷跑利用积分体系,缓解了普通玩家与付费玩家的矛盾,但对于新老玩家之间的那个矛盾并没有太好的解决办法,而且新老玩家之间的矛盾很有可能再次引发付费和屌丝玩家的矛盾显现。
我当然期待天天酷跑能够永远的更新,能够永远的伴随我,但轮回毕竟是轮回,天天酷跑也不能跳脱这个轮回之外。所以,我一边希望天天酷跑暂时还未开放的好友赠送功能和精灵能让玩家眼前一亮,在热榜上停留的时间越久,一边希望能够有新的类似于天天酷跑的游戏,带我进入到一个新的游戏轮回。
【本文作者杨君君。更多交流,请关注微信号“杨君君杂潭”】
(关注更多作者观点,参与钛媒体微信互动(微信搜索“钛媒体”或“taimeiti”))
(本文系作者@ 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处和)
第一时间获取TMT行业新鲜资讯和深度商业分析,请在微信公众账号中搜索「钛媒体」或者「taimeiti」,或用手机扫描左方二维码,即可获得钛媒体每日精华内容推送和最优搜索体验,并参与编辑活动。
杨君君 的更多文章
扫描下方二维码或者搜索二维码下方的微信公众号,随时随地获取最新鲜的TMT资讯}

我要回帖

更多关于 脸上的痣越来越大 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信