豌豆荚老版本版本的秦时明月玩得成吗

秦时明月2官方版
秦时明月2v1.0.3官方版
《秦时明月2》是由玄机唯一正版授权、畅游玄机联合开发的一款3D次世代RPG手游大作。
游戏改编自亿万粉丝支持国产第一动漫,完美展现了原著中的真实人文风情。
游戏特邀动画总导演总制片人沈乐平先生担任游戏世界首席架构师,真实还原动画中的剧情与人物,盖聂、少司命、雪女、高渐离、张良等耳闻能详的经典人物也将在游戏中重现。
同时,游戏将率先同步植入秦时明月动画第五部的最新剧情,让玩家们在畅玩游戏的同时可以先睹为快!
秦时明月2截图
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这是一款游戏画面非常精致的动作ARPG游戏,游戏最吸引玩家的地方就是暴爽的打击快感,玩起来非常带感,技能华丽但不失伤害,打斗场面惊险刺激但不失幽默,感兴趣的朋友一定要玩玩。
天天来战公测版强势来袭,你准备好了吗?这是一款独一无二的无摇杆操作的动作手游,一定会给你带来前所未有的游戏体验,玩家只要点击地面就能自由移动了。
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  触控自己也未曾想到,在2014年代理的三款游戏《勇者前线》、《Hello Hero》、《秦时明月》中,最后的赢家是代理费用最低的《秦时明月》。
  自2013年以来,重视IP已经成为移动游戏领域的某种共识。以《我叫MT》为代表的几个游戏案例似乎都印证了一个观点:好IP能在很大程度上决定一个游戏的胜负命运。但我们今天这个故事要告诉大家的是,IP并不是决定一个游戏胜负的全部。
  故事开始于2014年春节前夕,触控刚刚将《秦时明月》投放在各渠道做小范围封测。而各渠道对游戏给出的评级为B或B+。这里需要解释一下手游渠道的评分概念。渠道商在签下新的产品并且在其上线前,会对游戏有一个评级工作,评级的最终结果将影响到游戏在渠道中所获得的各种综合资源。评级系统有4个级别,分别是S、A、B、C。S最好。
  评级过程概括来说分为初评和复评,初评基本是玩过游戏之后,详细的打分系统,从第一感开始,包括IP、题材、icon名称;核心玩法、核心体验,包括流畅度、爽快度、数值设置、新手引导、画面美观等;后续付费,包括商城付费点是否够分散、付费深度。基本是用户价值和商业价值两方面。复评不需要人来看,包括三点:CTR、留存、收入,收入分为付费率和付费ARPU,加权算出一个分值,比较客观。
  《秦时明月》在初评后就被豌豆荚评为B级,属于较为普通的游戏。但鉴于《秦时明月》本身在学生玩家中还具备一定的影响力,它的系列片在动漫全网的播放量达到2亿次。豌豆荚决定按照B类产品上线推广这款产品,其他安卓渠道包括360等也陆续开始推广这款产品。
在《秦时明月》手游版成功之前,没有人知道这个火爆的国漫的品牌价值到底有几何
  几天后,数据的异动吸引了有心的渠道商的注意。作为渠道之一的豌豆荚就注意到,他们将《秦时明月》放在了一个并不起眼的位置,但游戏的用户量自然增长量非常大,总用户量在几天后就达到了几万,用户数从2月21日起,相比前一天增长了10倍。而放在相同位置的其他游戏,有小几千的用户就算很不错了,所以,豌豆荚开始了对《秦时明月》的关注。
  《秦时明月》手游版是由骏梦开发的一款标准卡牌游戏,在其最初版本的内容设计上有些许不妥之处,从而导致了整个游戏品相的不饱满。但&我们觉得这个游戏是有潜力可挖掘的,帮它把游戏调整好之后是很有潜力的。&豌豆荚游戏平台商务总监洪绯这样评价那时的《秦时明月》手游。
  2月11日,春节假期刚过,触控《秦时明月》的运营、商务团队等应豌豆荚的邀请,开了一场讨论《秦时明月》联合运营思路的会议。在这次会议上,双方确定了以向核心用户推荐的初期推广方式&&这种由渠道商主导的讨论会议,在行业中并不多见。
  从2月21日内测开始后,豌豆荚对《秦时明月》进行了两轮上线推荐,分别以&官方授权&和&国内最优秀的动漫手游&为主题。据事后收集的数据,通过移动搜索掌握用户视频点播和电子书阅读兴趣的豌豆荚,确实通过数据找到了《秦时明月》的核心用户,封、内测期间推广的效果比预期更好。
  一般来说,渠道商在游戏推广过程中的工作只是配合发行方的运营方案,简单推推位置、放banner、更新推荐位等就好了,待导入流量后的运营工作一般都是发行方来做。但豌豆荚这次没有按套路出牌,他们不仅与发行商进行沟通,甚至和游戏的研发团队也进行了深入沟通,豌豆荚方面对此的看法是&因为深度运营必须要和策划沟通,了解他们的想法。&
  3月,随着内测的深入,豌豆荚的运营人员对游戏进行了数据分析。分析发现,游戏转换的留存情况、数据都还可以,付费率、ARPU也相对不错,但次日留存相对低,不到 40% 。针对游戏存在的问题,运营人员撰写了一份调整建议文件,并在一周后发给触控。
  在最初的版本中,《秦时明月》的1-2级引导阶段较为冗长。数据表明,大量用户在这一阶段放弃了游戏
  在这封邮件中,豌豆荚从游戏运营的数据上总结了《秦时明月》在&等级流失分布&&付费等级流失分布&&充值金额分布&&充值次数&&多次付费用户&&角色等级&&VIP等级分布&等7个可供调整的方向。如在&等级流失分布&的调查里,豌豆荚挖掘了1-16级玩家的数据,发现用户在1、2级流失数量最多。结合游戏本身的内容分析后,除去强IP的负面作用外,用户流失主要是因为1-2级中穿插了过多的强制引导和内容,诸如过场动画、招募、布阵、累计奖励等等让玩家疲劳。
  而首次万众瞩目抽卡(付费抽卡系统)获得的卡牌仅为蓝色品质(品质从低到高为绿,蓝,紫,橙)一方面降低了玩家的目标性,另一方面也加速了用户流失。还比如在VIP等级分布方面,豌豆荚建议对VIP7与VIP8之前的设置进行调整,否则两者之间将会出现断层&&VIP8定价998元宝,VIP7定价498元宝,两者定价相差一倍,但在体力恢复、论剑次数、许愿槽等方面,两者的权利却是相同的,仅仅提升随机强化的上限等级和千机楼次数是不够的。此外,对于游戏纵向的付费设计,豌豆荚方面还指出,越到后面,数值的需求就越大,VIP设计思路应逐步从数值转移到特权方面的调整。
首次万众瞩目抽卡获得的角色品质过低,降低了玩家的目标感
  触控在阅读了这份材料后,再次召集团队论证游戏数值修改的可行性,并在游戏新版本的迭代中改进了这些问题。在触控和豌豆荚来往了几个回合之后,《秦时明月》从表面的新手引导、任务设置、充值选项,到内在的升级节奏、数值设计都有了更符合玩家习惯的设计。
  在内测中,游戏的图标还发生了一次变化。作为游戏最先与用户接触的点,触控表示,这样的变化是为了给玩家以新鲜感,不过根据后来进行的调查,玩家似乎更喜欢初始的版本。触控也很痛快,在下一个迭代的版本中就改了回去。
  3月26日,《秦时明月》在反复的修改与调试后,正式进入了公测阶段。此时游戏的品相已经有了成熟的面貌,相较于在豌豆荚内测时的数据,游戏的次日留存获得了3%的提升,ARPU提升了40%,付费率提高了3%。在核心玩家的口耳相传和其他渠道相继对这款游戏的重视,《秦时明月》这个上线之初并没被人看好的&普通小孩&,完成了自己从B+到S的蜕变。
《秦时明月》在测试期间曾更改了一次游戏的Logo,但用户认为最初的更好,于是图标又变了回来
  恺英CEO王悦说:&手游IP只能治病,不能救命。&《秦时明月》的成功让国内开发商到看到了这个IP蕴含的价值,甚至还为它产生了一场不大不小的纷争。但实际隐藏在成功背后的依旧是那个被人常常提起的命题:精雕细琢的游戏和用心的运营。
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> 专访豌豆荚张宁:搜索玩转分发
数据挖掘为手游领航
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以搜索见长的豌豆荚,一直以来在市场都是一个另类的存在,其他平台做应用商店,豌豆荚却一直坚持做搜索,虽然流派不同,但豌豆荚亦通过自己强大的能力、和用户积累,成为分发领域不可忽视的重要平台。
搜索做到底能玩出什么花样?在2014 期间,GameLook专访了豌豆荚商业产品副总裁张宁,其为行业讲述了豌豆荚用移动搜索玩手游分发的逻辑。
在采访中,张宁介绍了豌豆
荚正在进行的搜索体验试验,其不仅将内的内容和、排行榜、好友关系提取到搜索结果页中,呈现出了更为丰富的手游搜索体验,同时还不经意间成功了一个名为“游戏小组”的新功能,“自动把相关兴趣的用户聚拢到一起,有很多用户在里面讨论,气氛非常好,一个水帖也没有”,得到意外之喜,在新版的豌豆荚中,即加入了这些有料的为用户提供增值服务的新功能。
在多国内手游产品的扶持上,豌豆荚在期间,宣布了“领航员计划”,邀请国内优质、潜力产品加盟该计划,通过豌豆荚的庞大用户积累、对用户行为、搜索数据的挖掘,豌豆荚已经能做到预判一款手游产品的潜在用户群大小,以此来帮助开发者在早期立项,同时后期还与发行商合作,共同帮助早期的潜力产品走向成功。
以下是game专访张宁实录:
豌豆荚是国内一个非常有特色的渠道,一直做的是移动内容搜索,你们是以这种特色为主还是说将来也会型成一个应用商店?或者说已有这样的产品?
张宁:我们确实想做一个移动内容搜索这样一个定位,应用分发、游戏分发只是我们业务的一部分,我们有类似应用商店模式的功能,但我们可以提供给用户的比这个更多,在上,用户想要的内容消费、娱乐,其实是远高于单纯下载,所以说我们的定位是移动内容搜索,或者更直接一点就是移动娱乐搜索,在这个基础上去做。
分发这块我们还是以搜索形态为主?
张宁:就看我们怎么理解搜索了。如果大家说传统的,比如说像 PC 上的搜索引擎,有一个搜索框打字进去,出来一堆结果,如果以这个狭义地去看搜索的话,它确实是这样的;
但是我们广义地去看搜索,豌豆荚的搜索是在上,我们怎么更好地去组织信息,组织内容,然后以更好地形态呈现给用户,所有应用游戏的,所有资料、信息全部都在我们搜索,用户可以搜索到,所以我们说「全面准确」,就是在豌豆荚搜一个游戏,你一定会找到一个最全的库,所有里每个数据、截图都经过搜索排序的算法,可以看到非常全,这个搜索我们是更广义的对信息的整理和梳理。
搜索很重要的是要用户准确记忆产品的名字,如果用户记不清名字,会是一个无效结果,如何提高准确率?
张宁:打字这件事是搜索的一种方式,是用户和手机交互的一种形式,或者说是他跟豌豆荚交互的一种形式。比如说我今天要玩《刀塔传奇》,第一个搜索结果就是《刀塔传奇》,点一下立刻下载安装,然后就可以开始玩,这是一种体验,有的用户非常清楚自己想玩什么,确实有很多用户就是这样非常主动地通过搜索去找自己要的游戏。
其实搜索还有其他的形态,比如我们的游戏频道,进去后看到精选会推荐游戏给你,括我们合作的游戏,括其他的免费的非常好的游戏,这件事实际上是一个被动搜索,我们会根据你过去历史行为,消费偏好,用智能化、个性化方法推荐,这样的搜索对于开发者来讲其实价值更大,能够帮助他找到最精准的用户群体,然后推荐给他,游戏拿到优质的用户;对用户来讲,会觉得总能找到喜欢的东西,搜索这件事广义地来看它,不见得是搜索框打字的情况。
一个应用用户下载它就一次,下载完就没事了,那么搜索频度如何提高呢?
张宁:我觉得这是特别好的问题,豌豆荚的应用内搜索不仅仅是在搜应用,用户下载完从此和豌豆荚没有关系了,我们现在在推的是应用内搜索,把应用里面的数据和内容呈现到豌豆荚里面来,让用户很快去找到,能够获得更多内容。
举一个例子就是最近我们跟猫眼电影做的《后会无期》,在豌豆荚里面搜《后会无期》,搜完以后打开猫眼电影,然后去购票,整个流程非常顺,可以让用户直达行动,把买电影票过程在非常无缝的体验下完成。
好像听说是三十万人购买了《后会无期》的电影票?
张宁:30万人次购票,「猫眼电影」这个应用在豌豆荚日均下载量提升了 16 倍。
游戏公司该如何与你们配合,让玩家得到一个丰富完整的体验?
张宁:游戏在豌豆荚一直比较特殊,游戏里面的内容是比较多的,一般应用体可能就几兆,一个游戏可能几十兆,几百兆都有,游戏里面有很多音乐、动画、图片,我们一直在努力怎么能把游戏中的东西拿到搜索的体验来。
我们今年上半年已经有一些尝试,比如与《开心消消乐》合作,把游戏里排行榜数据拿到搜索引擎来了,用户在搜的时候,不知道游戏好不好玩,但用户可以立刻知道有哪些好友在玩,也可以知道哪些好友玩得好,整个排行榜会展示在搜索结果里面;
我们今年有个新功能叫游戏小组,搜“刀塔传奇”,会发现在《刀塔传奇》下载页上还有一个小组、最近有什么话题,通过这种形式,自动把相关兴趣的用户聚拢到一起,有很多用户在里面讨论,气氛非常好,一个水帖也没有,就大家非常正经地在讨论这个游戏,这实际上也是一个例子。
这些努力都是我们在游戏里面做的尝试,未来也会有一些其他的,这就得去看用户需求,玩家在玩游戏的前、中、后,可能分别会用到什么样东西,需要什么服务,因为玩游戏实际上并不是全部,有很多玩家他的工夫是花在游戏外的,他会想我怎么在游戏中玩得更好。
围绕这件事,下半年我们应该会有更多新功能出来,也是围绕搜索体验,让用户感觉我来到豌豆荚,其实是进入了游戏的世界,有很多内容和信息可以从这里获得,这的确是一个不一样的思路,我们通过搜索来给大家提供好的体验。
这个服务非常好,不过移动端讲小而精小而美,哪些功能和需求是最终真正敲定的?
张宁:我们已经有一个搜索框了,虽然搜索框不是搜索体验的全部,一些比较主动的玩家其实在向我们提交他意愿的一种方式。在手机上打字很费劲,去搜一个东西,其实代表了一个非常强的意愿,我们非常重视这样的用户数据,包括用户在豌豆荚可以看视频,听歌,看电子书所有这些行为,我们非常注意从这些数据当中去捞取、提炼、总结用户未来需求在什么方向。
比如说游戏小组,我们也蛮意外它会长的这么快,质量这么高,而且我们也没特意运营它,当这个体验整个跟玩家玩游戏前、中、后体验结合非常好的时候,玩家心思真的是在游戏上,小组里有很多帖子,看到是非常硬的干货,真的想玩的好的人在带着刚开始玩的人在往前走,整个气氛特别好。
包括我们游戏的,去年只有支付功能,今年把社交很多体系都放进来,当把游戏里面体验拿到外面以后,会发现同样一个推荐位,能给游戏带来更多下载,因为用户一搜,可能游戏本来不知道,但看有这么多朋友在玩,谁谁谁比我玩的好,这件事对他来讲提高了跟自己的相关性。
这两点是已证了的东西,上线之后整个效果非常好,豌豆荚用搜索的方法,用用户行为数据驱动的方法这导用户进来,很多游戏实际上在全渠道运营,如果你去看单个用户的表现,豌豆荚用户的生命周期价值都是数一数二的,我们相信已经在创造价值,未来我们也在看很多用户的需求,比方说稍微厉害一点的用户他可能会想我想去炫耀或者说有一些用户说我想要去看攻略学一学,豌豆荚是从产品,从用户的角度去看,如果真有需要,我们来提供什么样的帮助。
这些功能付出的代价都是体积变大,功能变多,但只有你们一家渠道弄这些增值的功能,你觉得SDK接入会更复杂吗?
张宁:这个问题非常好,我们也觉得功能不是越多越好,所以我们非常克制地在往里面加功能,实际上SDK体积并没有变大;另外,游戏功能是不是要预留,我们特别希望像GAMELOOK这样的行业媒体对外讲讲我们的想法,包括我们推的“领航员计划”,讲讲我们看中的游戏有哪些品质。
其实这些功能并不是我们自己想出来的,一方面是玩家告诉我们,什么样的设定会让他更长时间留在游戏里面;另外一方面也是开发者告诉我们,最后会发现有些事是相通的。游戏里面如果没有任何挑战、PK的想法,游戏趣味性会减少,对开发者来说,增加这么一个系统,可能不是一开始就想到,但是我们SDK帮你想到了这个体系,你今天来豌豆荚,我们会觉得这件事对你、对用户、对豌豆荚也是有好处的。
今年上半年,其实大量游戏自发地在做这样的事情,整个行业也在往这个方向去走,今天做游戏跟过去已经显然不一样了,我们有这么大量的手机用户,且每个手机都绑了很多社交帐号,或者电话通讯录也是一个社交网络,这时候不利用这样的优势,你的游戏就会跟时代脱节。从这个角度来看,我觉得真的和以前也不一样了,如果有开发者还没有想到这一点的话,平台和媒体应该一起去跟他讲,说你这样做真的有点过时了。
这就是个标准问题,如果规则的参与者只有豌豆荚,非常有挑战,值不值得、到底有什么样的效果,都需要数据来呈现。我们看到PC游戏有这样的产品,像《剑灵》《魔兽世界》都有官方助手类应用,豌豆荚希望在搜索结果页来呈现、还是独立APP?你倾向于哪种?
张宁:回到用户角度,有很多很多APP在市场上,我们也索引了大量不知道谁家做的攻略应用,《刀塔传奇》等热门的游戏,其实助手的下载量并没有我们想的那么高。的确大家通过助手、应用获得一些游戏周边信息或者说攻略、礼包,我个人感觉它体验真的也不是特别好。
我们做了很多用户调研,大部分用户更希望你能不能把这些事都端给我,能不能在不经意间让我知道这些事。我们从产品上的判断,可能用户还是需要一个整合体,毕竟你手机上不会装特别多的东西,大部分用户是这样。在小组里面你会看到一些人,晒装备图,分享攻略什么的,用这个方式整个事情会更自然,更像一个兴趣小组,比较自然。
移动端有个特殊功能叫Push,实际上微信就是Push,然后再二次传播,豌豆荚有没有想过用Push的方式?
张宁:Push是非常好的提醒,也可能是一种骚扰,所以我们还是觉得说怎么样用最对的方式,对的体验来满足用户的需求,Push这件事我们当然在考虑。
现在各个渠道开始做独代,豌豆荚是否也在尝试?有哪些扶持开发者的新政策?
张宁:没有,我们的方案是“领航员计划”。
现在整个游戏的状况产品非常多,质量是参差不齐的,好的用户其实并不多,看起来好几亿用户,感觉市场非常大,实际上数得出来的好游戏并不多。
在游戏的代理发行这块,渠道独代数一数真没有特别多成功案例;相反来看,发行商还是拿到一些好的产品,但发行商的问题不像渠道一样离用户这么近,发行商风险很大,一上来他要预付,把游戏拿到,然后到渠道首发要量,要位置,这里面有非常大的风险。渠道独代是低风险但回报也有限,很可能这个产品主要是在你这个渠道发;发行商代理发行是高风险,但回报不确定性非常高。
我们“领航员计划”是这么想的:在游戏比较早的时候,在于找对产品方向,立一个项,这可能比后面导多少量重要太多了,立得好,其实量是不愁的,你到哪个渠道,哪个渠道都欢迎你。
我们有用户量级、有用户搜索数据,我们看到其他的手游渠道都不是以搜索为定位去做,搜索实际上是用户非常强的意愿表达的行为,这些表达我们希望通过数据的形式给到开发者,提供一份定制数据报告给你,告诉你,立项是什么样的前景,半年后你产品上来是什么情况,那可能这时候你还有机会改。整个立项,其实是一整套的策略,题材、玩法、数值设定,美术,人设,其实有好多点你可以调优,这时候我们可以告诉你未来的市场前景是什么;
第二,你真正入选“领航员计划”,我们有一个顾问来跟你去做这件事情,从头到尾去跟;第三,我们刚刚讲发行,那我们看非常好的发行商,其实他们面临挑产品的风险是蛮大的,前几天我们发布的和三大游戏发行商的合作备忘,也是出于这样的看法,豌豆荚不做发行,所以我们之间没有任何竞争关系,那为什么不把这个产品列表共享出来?他们看到早期产品拿出来,我们先帮他们去评测,告诉他们说这款产品我们怎么看,也能帮发行商很早去校正对市场的判断。
反过来,“领航者计划”从今天开始收集很多游戏的提交,我们也有要求,游戏不能见过用户,没见过用户之前我们还有很多操作和改的空间,我们看完觉得游戏好,那我推荐给我们发行商的合作伙伴,大家都降低风险,他们也能拿到好产品,我们在这里面并不存在独代或者我们去发行,我们把我们的用户做好,因为我们的盘子要做得非常大;
第四,针对这些游戏,我们有100万(每月)的推广计划,包括说广告流量资源,包括我们豌豆币资源,用豌豆币礼券形式怎么去激励用户在游戏里面付费,这件事上半年我们自己内部在做运营,做得非常成功,很多活动用户觉得非常有意思,也确实有一部分用户在付费这件事上是有成长的,我们看到我们培养出这样一些用户,也非常开心,下半年会把这个能力拿出来一部分,给我们领航者计划的游戏,这就是“四个1”的资源配置。
这个计划非常好,你们资源能多少产品?
张宁:数量限制不是绝对限制,也要求计划里面的产品一定是好产品,但这里面可能存在可能一开始不是好产品,但是觉得有潜力,这团队确实有这心来做这件事情,我们一起深入地做,最后还是能产出好的产品,这是很的。
产品初评要达到什么样的评分可以进来的?
张宁:并不是一个绝对的评分,如果按传统评分标准,比如《秦时明月》当时没拿到很高的评分,我们当时更多是往前看,去帮他测量潜在市场规模有多大,通过搜索数据可以看得比较清楚,告诉你前端用户量是这么大,前端用户群体压过一切,压过后面的数值设定,我都觉得这件事可以改,但是产品方向一旦确定,整个策略其实就定下来了,如果第一件事做错了,后面不太可能是对的。今天我们收到很多很多游戏,实际上大家在这件事上没想清楚,还没想好自己要打哪块市场。
骏梦在行业已经属于小有名气的公司,都被你们拿出来改,你认为整个手游业平均水平比较低么?
张宁:不是,我们跟骏梦的合作,运营团队也提了很多偏数值的建议,最后他们也是有选择采纳,后来我们也意识到有些地方还是他们专业,我们还是会提我们的看法,但是可以有选择的采纳。
《秦时明月》最成功的是我们针对《秦时明月》动漫用户做了很多定制化运营,推送也好,包括我们每个推广的文案,活动的,我们送什么东西,什么时间,用什么样的节奏,我觉得这件事上豌豆荚整个节奏把握地非常好,游戏从内测到公测,一直以来豌豆荚并不是导量最大的平台,但是如果去看流水,我们非常高,我们真的是把非常好的一批用户给了《秦时明月》。
这件事我们最后反过来看,我们还是对这个市场要有一个了解,这个市场其实是用户,是人,对人的理解,他们(发行商开发商)更多是对游戏的理解,其实这是两头碰的事儿,不是我们跑过来说你看我们是很专业的,所以你都听我的,其实很多事他专业,很多研发商、发行商都比我们专业,合作伙伴一定是取长补短的,如果都是我们强,那这件事就不需要别人和我们合作了。
今年上半年整个手游市场的收入已经超过去年全年了,你们增速如何?
张宁:对我们来讲,应该是远超行业水平的,也是有的,我们开始的比较晚,乎我们自己的预判,做完半年以后觉得比我们预想还要快一些。
现在大家提到几个渠道,大家一直不太清楚豌豆荚怎么回事,也希望豌豆荚能多提供一些像你刚说的内容,同时也能成为各个开发者首要重要合作伙伴。
张宁:确实是有很多中小开发者不太了解,但比如说中手游、触控、乐逗这些我们合作的非常深,你今天看一款大作发,在安卓上一定有非常大的贡献是豌豆荚的,但我们可能相对来讲在外宣这件事上我们相对比较低调一些。
感谢接受game的专访,希望今后有更多的游戏通过豌豆荚走向成功
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